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# Creando Wearables

Consejos y guías para crear Wearables de Decentraland

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c802ae98efd1917fbc1586130f6e2fa4058d07b6%2F00_creating_wearables_banner.png?alt=media\&token=84729eaf-1636-44ac-8ce2-78a61943b4ef)

## Introducción

Esta guía presenta los conceptos básicos para crear modelos 3D personalizados para wearables de Decentraland. Explica cómo funciona el sistema de avatares de Decentraland e ilustra cómo modelar correctamente tus propios wearables.

*Nota: esta guía asume que ya tienes conocimientos básicos o intermedios de modelado 3D. Si eres nuevo en el modelado 3D,* [*empieza aquí*](https://docs.decentraland.org/creator/3d-modeling/3d-models/)*.*

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Instala el [plugin de Blender Decentraland Tools](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, wearables y emotes.
{% endhint %}

Antes de empezar, descarga los archivos de ejemplo para las mallas y texturas de referencia: [**Modelos de referencia de wearables**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)

## El sistema de avatares de Decentraland

El "sistema de avatares" de Decentraland es el conjunto amplio de diferentes componentes y subcomponentes del cuerpo que se pueden decorar con wearables personalizados. Estos componentes son:

* Forma del cuerpo
* Cabeza
  * Forma de la cabeza
  * Cejas
  * Ojos
  * Boca
* Parte superior del cuerpo
* Parte inferior del cuerpo
* Accesorios de manos
* Pies
* Accesorios

### **Forma corporal base**

Después de descargar el archivo de ejemplo del avatar base, carga el modelo en tu editor 3D, como Blender.

Notarás que cada modelo contiene 8 mallas diferentes relacionadas con una armature. Estas mallas representan la cabeza, las cejas, los ojos, la boca, la parte superior del cuerpo, la parte inferior del cuerpo, las manos y los pies. Puedes usar estos modelos de ejemplo como referencia y punto de partida para tu propio wearable personalizado.

Actualmente, hay dos formas de cuerpo: A o B.

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### **Cabeza**

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-75d055f4670d7bc038fd7492c2f17579625adec9%2F2_avatar_head.jpeg?alt=media\&token=4666a9bd-2d14-44da-8e32-43670702c79b)

*La cabeza base incluye distintas mallas adjuntas que pueden personalizarse como wearables: cejas, ojos y boca funcionan como máscaras de transparencia renderizadas delante del rostro.*

### **Parte superior del cuerpo**

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*La parte superior del cuerpo, o torso, de un avatar. No incluye las manos.*

### **Parte inferior del cuerpo**

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*La parte inferior del cuerpo incluye la pelvis y las piernas de un avatar.*

### **Manos**

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*Las manos son las mismas para la Shape A y la B, y comienzan en las muñecas de un avatar.*

### **Pies**

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*Los pies incluyen los tobillos y el pie.*

{% hint style="warning" %}
**Importante: no modifiques los vértices de "cortes/costuras" entre la cabeza, la parte superior y la parte inferior del cuerpo.**
{% endhint %}

Cada parte del cuerpo tiene tapas, lo que las hace "estancas". Estas tapas existen para evitar fallos visuales poco estéticos si hay problemas de clipping de animación debido a una mala ponderación de skin. Lo mejor es no quitar estas tapas al editar la malla.

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## Construcción de modelos 3D para wearables

#### **Limitaciones de tris, materiales y texturas**

Para garantizar que Decentraland funcione sin problemas para todos los jugadores, es importante crear modelos de wearables sin usar demasiados triángulos, materiales y texturas. El objetivo es mantener los modelos 3D lo más simples posible para que puedan renderizarse fácilmente, sin sacrificar demasiado detalle.

Hay límites para la cantidad de triángulos y texturas que se pueden usar para cada wearable o accesorio:

* No más de 1.5K tris por slot de wearable: hat, helmet, upper body, lower body, feet y hair.
* No más de 500 tris por categoría: mask, eyewear, earring, tiara, top\_head y facial hair.
* Para los accesorios de mano, el presupuesto es de 1k tris. Si el hand wear oculta la mano base del avatar, el presupuesto es de 1.5k tris.
* No más de 2 texturas (con una resolución de 1024x1024px o menor) por wearable. Todas las texturas deben ser cuadradas con una resolución de 72 píxeles/pulgada.
* No más de 2 materiales (sin contar el AvatarSkin\_MAT)
* En el caso del wearable de skin, la cantidad de tris permitida es de 5k y 5 texturas.

{% hint style="warning" %}
**Combinador de tris de wearables:**

*Si el wearable oculta otros wearables, el creador puede combinar los tris por slot. Por ejemplo: si quieres hacer un jumpsuit, podrías crearlo usando la categoría upper body y ocultando lower body; en ese caso podrías tener 1.5K*2 = 3K triángulos.\*

En el caso del casco, si ocultas todos los wearables de la cabeza (head, earrings, eyewear, tiara, hat, facial\_hair, hair y top\_head puedes alcanzar 4k tris, 2 materiales y 2 texturas)
{% endhint %}

#### Dimensión máxima de ancho, alto y profundidad de los wearables

Existe un límite de distancia para los wearables para garantizar que no obstruyan la visibilidad de las pantallas de otros jugadores ni invadan el espacio de la escena de manera excesiva.

La dimensión de los wearables no puede exceder:

> `Altura: 2.42 m`, `Ancho: 2,42 m`, `Profundidad: 1,4 m`

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-227b14dc805adbee9a3a6244d488d3055c4aaf0c%2F12_max_width_height.png?alt=media\&token=77408db3-18b5-49e2-96f6-c74352fa67d5) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8866bbd922e0388dae7d410049a46441d0829e25%2F13_max_depth.png?alt=media\&token=187406f0-a780-4214-9e6a-e0b20f5e3afa)

#### **Mapas**

Actualmente, los wearables de Decentraland admiten 3 tipos de mapas, que son:

1. **Color base**: Esta es la textura principal con los colores y detalles de tu modelo.
2. **Emisión**: Este mapa es para las partes que brillan en tu modelo. El mapa de emisión va en un material separado específicamente para la emisión.
3. **Alfa**: Este mapa sirve para manejar la transparencia. Usa el canal de opacidad de la textura. (*Siempre es preferible usar Alpha Clip en lugar de Alpha Blend, usando una textura en blanco y negro para el recorte*)

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Como el cliente de referencia de Decentraland usa un Toon Shader para los materiales del avatar, algunos mapas son **innecesarios** como:

* **Mapas normales:** texturas usadas para simular detalles de alta resolución en modelos de pocos polígonos mediante la codificación de normales de superficie como valores RGB.
* **Mapas de roughness:** texturas usadas para definir la rugosidad de la superficie de objetos 3D.

Para usar estos mapas en Decentraland, la solución consiste en hornearlos en una sola textura. Puedes encontrar más información sobre cómo hornear texturas aquí: <https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/baking.html>

#### **Normales**

**El motor de Decentraland solo renderiza un lado de las normales.** (Eso significa que un plano solo será visible desde un lado; el otro lado no se renderizará) Así que, para asegurarte de que tu 3D sea absolutamente correcto con las normales, podemos comprobarlo de dos maneras diferentes.

La primera es activar "Backface culling" en la configuración de propiedades del Material; esta es una buena práctica para detectar normales invertidas, como en esta imagen:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-dba403673fcc1afa03934bc035c2a0937db86aaa%2F8_normals.gif?alt=media\&token=2338f160-e9f2-4570-bb5a-ff8aacf98d18) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ecc3b4d4eb19609688a92499c4bbdf0bf47acec2%2F9_backface_culling.png?alt=media\&token=ee4afc8c-454b-4aa9-aad0-d392f2380441)

La segunda forma de comprobar si las normales están bien es activar "Face orientation" en las opciones de superposición del viewport. Hará que tu modelo se vuelva azul, pero no te preocupes. Las caras azules son las correctas y las rojas son las que necesitan corregirse; puedes encontrar esta opción aquí:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-23c2191d7b8d90d9922bb641a5cf2954f5bcc2c2%2F10_normals_face.png?alt=media\&token=7b902f20-bdff-40ac-a756-542bae3938e6)

#### **Armature**

Recuerda no cambiar ninguna de las especificaciones, convenciones de nombres, jerarquía o transforms de la armature proporcionada. Cambiar cualquiera de estas cosas hará que el wearable deje de funcionar en el cliente después de exportarlo.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fc791119d9149fd0993c6abf72c50f1b80ab29c2%2F50_armature.png?alt=media\&token=144e4484-3f3b-4d25-9b1c-cbf1f8d16165)

Asegúrate de que la armature importada no tenga ningún *end* o *neutral* hueso; de lo contrario, el wearable no va a funcionar después de exportarlo a Builder. Si estás importando un .fbx que tiene este problema, puedes activar ***Ignore Leaf Bones*** al importar la armature.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ba962cd601093f55b103131fb9f1038396cafd53%2F53_ignore_leaf_bones.png?alt=media\&token=2bf1f1be-6f19-40a7-861d-045fcae535f4)

{% hint style="info" %}
**Spring Bones:** Los wearables pueden incluir huesos extra más allá de la armature base para física dinámica (por ejemplo, cabello que se balancea, pendientes colgantes). Estos huesos deben contener `springbone` en su nombre. Consulta [Spring Bones](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) para ver todos los detalles.
{% endhint %}

#### **Cejas, ojos y boca**

Estas mallas funcionan con un shader transparente, así que no tienes que hacer nada aparte de crear tu propia textura png para el nuevo estilo de cejas, ojos o boca que quieras y colocarla correctamente en el mapa UV. Estas texturas deben ser de 256x256px y necesitan tener un canal alfa para la transparencia.

Aquí tienes algunas texturas png de ejemplo:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d34544122fc4fce15276a1d9873d3d93fcf4faf7%2F21_eyes.png?alt=media\&token=79afcceb-2809-4afc-8de5-be961d384e7b) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fcc9c1dfd86a27c6b17a72a245b60ce9f00a3fc6%2F22_eyebrows.png?alt=media\&token=2566fa78-5e62-42b2-9a13-f3619399550e) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-893b773c5ae61732d86a9c3cb83f519005c13de6%2F23_eyes_mask_uv.jpeg?alt=media\&token=335063f9-f060-422e-a508-1747bb6cd9de)

*Eyes y Eyewbrows usan la misma malla y el mismo mapa UV.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3c991c9f7ab09ff77e5238d6f9baee47a0578025%2F24_mouth.png?alt=media\&token=08f208c1-1eaf-43be-b443-7223d074a29f) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a9a48b1306074e73e175657d4d3ef207fe55f2f4%2F25_mouth_mask_uv.jpeg?alt=media\&token=86e032e2-cb97-4886-a1bd-7bce891afe30)

*Malla y mapa UV de la boca.*

Para visualizar el resultado final, necesitarás usar estos nodos (en Blender):

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-54986dd82143a9772d0a005100d4f0995ac77eb3%2F26_eyes_nodes.png?alt=media\&token=ebf73e75-bac1-424a-bd6d-c4ffe8721976) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-92f771365c9d58c74badd5a5e5110477d16226ad%2F27_eyes_alpha.png?alt=media\&token=33ca9706-d737-439a-8ac8-087fdfabf8d6)

**Máscaras:** El Avatar Editor tiene diferentes opciones de color que los jugadores pueden elegir para personalizar sus avatares.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9ebc50aa25c3bbc2350a73e4fecf8fac4e3283fc%2F28_eyes_tone.png?alt=media\&token=f684a6a4-1a0f-4522-af55-d500a2f6e606)

Estas opciones de color se aplican a una máscara específica del wearable.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-081a20d0f0347c662e0b93d32f6e4dfad79c5fc2%2F29_eyes_mask.png?alt=media\&token=176a137f-87a9-451e-87b7-35f3715c0922) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3f5abe73dddbe3dcd689070a5030198f2c5ded12%2F30_eyes_base.png?alt=media\&token=233c4726-37a6-4d66-a35a-4a6fc6c4203d)

El área negra de la imagen de la izquierda (Eyes Mask) indica el área de la textura de la derecha (Eyes Base) que se coloreará. Es importante recordar que los iris siempre deben tener una escala de grises (si el iris es completamente negro, el tinte no va a funcionar. Por el contrario, si el iris es completamente blanco, quedará totalmente teñido por el color seleccionado usando el editor).

#### **Accesorios de manos**

Hay dos tipos de **Accesorios de manos** que puedes hacer dentro de la misma categoría.

1. **Sustitución de manos:**

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-292acfd0123ad6eda6384fe75477ed26b1230aa6%2F55_gloves.png?alt=media\&token=5617daa8-b900-4d67-ad21-3f9a9da73b81)

Si quieres crear un handwear que reemplace ambas manos, probablemente necesites sobrescribir la ***malla base de la*** mano. Al hacer eso, el límite para el wearable de handwear sería de 1500 tris.

2. **Accesorios de mano:**

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-eba263f07dc79acfdd4e945f0b52dc62cbb16804%2F56_dclwatch.png?alt=media\&token=d9a71f9c-9c88-47e6-b0fd-2028fe510baf)

También puedes crear accesorios de mano como relojes, pulseras, anillos, etc. En ese sentido, la mano no necesita ser reemplazada y el límite es de 1000 tris por artículo.

{% hint style="warning" %}
Nota: la **categoría handwear** es específicamente para accesorios de mano o para reemplazar manos que sigan la armature del avatar con una ponderación de skin adecuada. No está pensada para objetos como espadas, escudos o cualquier asset similar. Enviar un artículo que no siga estas especificaciones puede resultar en un rechazo por parte del comité de curadores.
{% endhint %}

#### **Cabello y vello facial**

{% hint style="success" %}
**Consejo:** El cabello y otros accesorios colgantes ahora pueden usar **spring bones** para moverse dinámicamente en respuesta al movimiento del avatar y la gravedad. En lugar de cabello estático, puedes añadir cadenas de spring bones para hacer que colas de caballo, trenzas y cabello largo se balanceen de forma natural. Consulta [Spring Bones](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) para una guía completa.
{% endhint %}

Hay dos cosas importantes que recordar al crear wearables de cabello personalizados.

Primero, intenta seguir la forma de la cabeza. Siempre puedes consultar la malla de cabeza proporcionada en los archivos de ejemplo si necesitas un punto de partida.

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Segundo, si quieres que los usuarios puedan cambiar el color del cabello o del vello facial usando el avatar editor, entonces necesitas pintar el cabello en escala de grises y usar "Hair" en el nombre del material (ejemplo "M\_Hair\_Short"). Si quieres incluir otro objeto que no esté influenciado por el tinte, simplemente no añadas esa convención de nombres.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b2b24631fd974c1b9b104e74fb8a880e3359e50%2F32_hair_mat.png?alt=media\&token=62f17d43-a7d3-4fa2-901c-2c6729485679) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-45feaef04e2c35fb8f7c169fe9df598f30b15c2e%2F33_hair_tx.png?alt=media\&token=c49af948-4093-404b-b15d-2e6811943939) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e25688bf3a591d91d1b080af88063b2d3aaea6aa%2F49_tint_hair.gif?alt=media\&token=22b7e493-d3ca-40df-aed8-c02e777ab596)

*Los tonos más bajos de gris se verán más oscuros y los tonos más altos de gris se verán más brillantes, multiplicados por el color seleccionado por el usuario en el avatar editor.*

### **Materiales y texturas base**

Hay tres materiales básicos para los modelos de avatar. Uno es el material usado para el wearable en sí, otro se usa para la skin y otro para las cejas, ojos y boca.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-05cb4d0be7c0d429a7e9dccfa0afb54c3d5faa60%2F15_avatar_skin_mat.png?alt=media\&token=96f27c40-5d20-4121-95bd-404f27cfa04e)

Cada malla base viene con su propia textura de skin.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0cebce5bdc7fdf5dd8c453c2eaaea66127f389af%2F16_Avatar_MaleSkinBase.png?alt=media\&token=ba14aad3-ca22-4a47-9686-373a724a5edf) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5b6808b9213b714091090b90ebb9ce43ea87dd96%2F17_Avatar_FemaleSkinBase.png?alt=media\&token=a2a65a52-93a7-43b6-b5ea-418f0cbbfd32)

La textura de skin está hecha en escala de grises, lo que permite que el motor de renderizado tinte la skin del avatar usando el editor según la preferencia del usuario. Para poder teñir el color de la skin usando el editor, el nombre del material debe ser *AvatarSkin\_MAT*.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ac73fa0a4618734511f560848105fe7eb739497a%2F18_skin_tone.png?alt=media\&token=f08360f0-bd9a-43ea-9cce-9cc689566e7e)

{% hint style="warning" %}
Importante: preserva siempre el mapeado UV de cualquier parte del cuerpo que quede expuesta por un wearable, como las piernas expuestas por los shorts o las faldas.
{% endhint %}

\src="../images/wearables-and-emotes/creating-wearables/19\_skin\_uv.png"width="600"/>

¡Puedes crear texturas personalizadas para tus wearables! Sin embargo, siempre es mejor usar un único archivo de textura, muy pequeño, para cada wearable. Usar la textura predeterminada AvatarWearable\_MAT proporcionada en los archivos de ejemplo garantizará que tus wearables tengan un buen rendimiento.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b0cd2b5c5d7d5432382769807b9365983d1c61b%2F20_wearables_uv.png?alt=media\&token=4a2e1b51-6ca9-4dac-ba76-875c51a64a89)

{% hint style="warning" %}
Para evitar activar shaders específicos de rasgos faciales, no incluyas '\_mouth,' '\_eyebrows,' ni '\_eyes' en el nombre de ninguna malla. Estos términos están reservados para rasgos faciales, y usarlos de forma inapropiada aplicará el shader incorrecto a la malla.
{% endhint %}

✨ Si quieres crear tus propias texturas para el modelo, recomendamos los siguientes addons para un mejor UV Unwrapping:

**UVPacker**

UvPacker es un addon gratuito que te ayuda a empaquetar y organizar tus UVs con solo unos pocos clics. Como Decentraland trabaja con texturas de hasta 1024x para los wearables, esta herramienta es una gran ayuda para crear texturas mejores y más organizadas.

Puedes descargarlo directamente desde el sitio web aquí:

[**https://www.uv-packer.com/download/**](https://www.uv-packer.com/download/)

**UVToolKit**

UvToolKit es un addon que te ayuda a ampliar tus ajustes y opciones de UV para crear excelentes UVs en Blender.

Aquí está el enlace de descarga: [**https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya**](https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya)

### **Ponderación de skin**

La ponderación de skin es el proceso de determinar qué huesos del rigging del avatar afectan a qué wearables durante una animación.

Al hacer la ponderación de skin de nuestros nuevos wearables, hay varias consideraciones que debemos tener en cuenta.

Cada asset debe ponderarse con el esqueleto completo. Por ejemplo, un asset de la parte superior del cuerpo se verá así al aplicar la ponderación de skin:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-236430906e317c89347f310efe004ac7a55337d8%2F34_rig.gif?alt=media\&token=9ed6aaef-3d76-4995-815b-bafeb4b2d95c)

Los wearables que se unen en las intersecciones entre partes del cuerpo deben estar completamente ponderados al mismo hueso. Por ejemplo, en estas dos zonas verdes, los vértices del cuello deben estar completamente ponderados solo al hueso "Neck".

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a5e367aa9a9c6102f1391b9d8d94ffdefae8fc9b%2F35_head_cuts.png?alt=media\&token=6f76654f-7200-4c6c-86c6-01686a5f3f35)

#### **Huesos clave**

Los huesos "clave" que se deben usar al hacer la ponderación de skin son:

**Hueso de la cabeza:** para el cabello, los pendientes, las tiaras, los ojos, las cejas, la boca y cualquier accesorio que necesite seguir el movimiento de la cabeza.

**Hueso del cuello:** para los vértices de intersección de la cabeza principal y la parte superior del cuerpo.

**Hueso de las caderas:** para los vértices de intersección de la parte superior y la parte inferior del cuerpo.

**Huesos de la pierna derecha y la pierna izquierda:** para los vértices de intersección de la parte inferior del cuerpo y los pies.

**Antebrazo derecho y antebrazo izquierdo** para los vértices de intersección de las manos.

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Pista**

* Recuerda que puedes usar cualquier hueso para influir en los vértices de cualquier malla. Por ejemplo, podrías crear una nueva malla de pie para un par de botas altas y ponderar la parte superior de la bota al "Leg Bones". O podrías crear cabello largo y usar los huesos "Shoulder" o "Spine" para influir en el cabello cuando el avatar se mueve.
* Siempre es recomendable mantener simetría en ambos lados del rig; el izquierdo y el derecho deberían tener influencias de hueso similares.
* Como consejo general, un vértice no puede estar influenciado por más de 4 huesos o articulaciones.
* Ten en cuenta exportar la armature exactamente como la proporcionada en la documentación. Si tiene otros huesos como *"\_end\_bones"* o similar, no va a funcionar en el cliente.
  {% endhint %}

#### **Exportación de wearables**

Al exportar wearables, asegúrate de que no haya otros huesos fuera de la Armature dada, **excepto los spring bones** (huesos con `springbone` en su nombre, usados para física dinámica). Un problema común al importar armatures entre distintos programas es la aparición de *"\_end"* o *"\_neutral"* huesos. Asegúrate de eliminarlos antes de exportar. De lo contrario, es muy probable que los wearables no funcionen en el cliente después.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-1245be742f914082c5f053613535584d289e97ad%2F51_export_wearables.png?alt=media\&token=eddb68f0-ae30-4bb2-8393-14a538433593)

Para exportar el wearable, selecciona el objeto y luego la armature. Asegúrate de no exportar nada más, como cámaras, luces u objetos vacíos.

A continuación, exporta el wearable en *glTF2.0* formato. Asegúrate de exportar solo el wearable con sus propiedades de skinning, y sin otras funciones innecesarias como animación o shape keys.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-da69e5f78b5293939a7d19e3efcab71e75abbcb9%2F52_export_wearables.png?alt=media\&token=037b072b-4a6e-45fa-b751-299f15a43452)

## Buenas prácticas para modelar

### **Cambia tu malla de T-pose a A-pose**

Cuando estás creando wearables, la mejor manera de visualizar el resultado final, y de facilitar cómo manejas la topología y la posición del wearable, es trabajar con el modelo en A-pose. Para hacerlo, tienes que seguir estos simples pasos:

1. Primero selecciona la parte superior del cuerpo, luego tienes que activar "**Edit mode**" y "**On cage**" en el modificador de armature.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-022aef40a5220fac69fac8f48b8612a8ec91ce09%2F36_60_1.gif?alt=media\&token=e445bf45-63fc-40a2-849a-b8973fd139c7)

2. Ahora, en pose mode puedes rotar los brazos 60°.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6dfc994dc9fe4e7cfa16b3c79bba43225c808263%2F37_60_2.gif?alt=media\&token=27777558-40bc-4a50-bc2d-207e1a96cd21)

3. Puedes editar tu malla en A-pose en lugar de T-pose.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d117a2b13618f3e36f3c130b47c703791f1db0b2%2F38_60_3.gif?alt=media\&token=f1c746c3-9255-4a87-ad2a-c679d880982d)

4. Pero también es bueno tener en cuenta que puedes alternar fácilmente de A-pose a T-pose simplemente volviendo a activar "Edit mode" y "On cage" en el modificador de armature.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bdc66b3696dcffb7483e66680fb47c04763a0793%2F39_60_4.gif?alt=media\&token=1a5165d5-187c-4f8c-b42a-72f34dd1f241)

### **Deformación de articulaciones:**

Para obtener los mejores resultados en la topología del wearable en lo que respecta a las articulaciones (brazos o piernas, por ejemplo), es importante tener buenas prácticas al crear loops. Aquí podemos ver la diferencia en la deformación de la malla para diferentes loop cuts:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ea5e9c12c66de179e84337ded5314dd9c87c6003%2F40_joints.gif?alt=media\&token=dbf9c14b-8ba2-4ff5-a95d-baeb7f1ce08f)

Una buena forma de asegurarte de que todo se deforma correctamente es hacer un weight paint como en el siguiente ejemplo:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-10840593920181fd51f0495bbeaf1adb28d2ffca%2F41_joint_weight.png?alt=media\&token=75662d98-8f7a-4bfc-a36d-8363cf1f0861) ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7c5e247241564799c45bae817d563107f702aabe%2F42_joint_weight_02.png?alt=media\&token=54db7a02-22f0-40c8-9242-c3e72ee0bd16)

### **Faldas**

Un consejo útil y una buena práctica al modelar faldas/vestidos es añadir loopcuts adicionales en las intersecciones de los pliegues. Esto será muy útil cuando tengas que pintar los weights del rig.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-695b04bf182cd3bcd80291d7e8fd4c22b05bf9fb%2F43_skirt.png?alt=media\&token=48a8d598-a95a-4d2b-805a-66d7e78e904d)

Con estos loopcuts, la influencia de los vértices se ve mucho más suave y te da mejores resultados cuando animas una falda/vestido.

Aquí tienes un ejemplo de cómo debería ser la influencia del hueso:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-34be3c45d17e421564689c3815ea66301342e917%2F44_skirt.gif?alt=media\&token=b2587f79-e2c0-40e1-a793-15e130e6f50b)

### **Sombreros**

Una buena práctica al crear sombreros es añadir un hair a la malla base del sombrero y luego ocultar la categoría *hair* usando el editor. Hacer esto evitará que el sombrero se superponga con otros hairs y reducirá resultados inesperados.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a614dfcf3ce9d94e18d445df4225d6a65e03aa45%2F45_hat.png?alt=media\&token=e92977dc-92d7-419c-a6de-755caaee252c)

### **Recuento de polígonos**

Un consejo valioso es llevar siempre el control del polycount de tus modelos. Para hacerlo en Blender, necesitas activar las estadísticas en el panel de superposiciones del viewport.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-41d663ca766ce734b4dbdde4784a1ff2b79b316e%2F46_poly_count.png?alt=media\&token=d75742f7-32cd-4d24-8092-6b4bf835b0dc)

### Recursos

En esta carpeta compartida puedes encontrar modelos base, texturas y varios otros recursos, incluidos ejemplos de wearables completamente creados. Siéntete libre de aprovechar estos recursos al crear los tuyos.

[**Modelos de referencia de wearables**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)


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