Datos en tiempo de ejecución
Obtén datos del contexto donde se ejecuta tu escena y de la propia escena.
Obtener Decentraland Time
Decentraland sigue un ciclo día/noche que tarda 2 horas en completarse, por lo que hay 12 ciclos completos cada día. Los jugadores también pueden cambiar la configuración para experimentar una hora fija del día específica, por ejemplo para ver siempre Decentraland con un cielo nocturno de 10pm. Por esta razón, la hora en Decentraland puede variar de un jugador a otro.
Usa getWorldTime() para obtener la hora del día que el jugador está experimentando dentro de Decentraland.
import { getWorldTime } from '~system/Runtime'
// Crea un objeto factory basado en el abi
let time = await getWorldTime({})
console.log(time.seconds)
})getWorldTime() devuelve un objeto con una seconds propiedad. Esta propiedad indica cuántos segundos han pasado (en tiempo de Decentraland) desde el inicio del día, asumiendo que el ciclo completo dura 24 horas. Divide el valor de seconds entre 60 para obtener minutos, y entre 60 nuevamente para obtener las horas desde el inicio del día. Por ejemplo, si el seconds valor es 36000, corresponde a 10 AM.
En la hora de Decentraland, el sol siempre sale a las 6:15 y se pone a las 19:50.
Podrías usar esta información para cambiar la escena en consecuencia, por ejemplo para reproducir sonidos de pájaros cuando hay luz del día y grillos cuando está oscuro, o para encender los materiales emisivos en las farolas cuando está oscuro.
import { getWorldTime } from '~system/Runtime'
// Crea un objeto factory basado en el abi
let time = await getWorldTime({})
console.log(time.seconds)
if (time.seconds < 6.25 * 60 * 60 || time.seconds > 19.85 * 60 * 60) {
// noche
console.log('reproduciendo sonidos de grillo')
} else {
// día
console.log('reproduciendo sonidos de pájaros')
}
})Obtener datos del realm
Los jugadores en Decentraland existen en varios realms. Los jugadores en diferentes realms no pueden verse, interactuar ni chatear entre sí, incluso si están parados en los mismos parcels. Dividir a los jugadores de esta manera permite a Decentraland manejar una cantidad ilimitada de jugadores sin encontrarse con limitaciones. También agrupa a jugadores que están en regiones cercanas, para asegurar que los tiempos de ping entre jugadores que interactúan sean aceptables.
Si tu escena envía datos a un servidor de terceros para sincronizar cambios entre jugadores en tiempo real, entonces a menudo es importante que los cambios solo se sincronicen entre jugadores que están en el mismo realm. Debes manejar todos los cambios que pertenecen a un realm como separados de los de otro realm diferente. De lo contrario, los jugadores verán cosas cambiar de manera extraña, sin que nadie haga el cambio.
Decentraland gestiona sus comunicaciones entre jugadores (incluyendo posiciones de jugadores, chat, mensajes de messageBus y cambios de estado de smart items) a través de una red descentralizada de servidores de comunicación; a cada uno de estos servidores se le llama un Realm. Cada uno de estos servidores puede soportar múltiples rooms (también llamados islands), cada uno agrupando un conjunto diferente de jugadores que están cerca unos de otros en el mapa de Decentraland.
El getRealm() la función devuelve la siguiente información:
baseUrl: (string) El dominio del servidor realmrealmName: (string) El nombre del servidor realmnetworkId: (number) La red de EthereumcommsAdapter: (string) Adaptador de comms, eliminando todos los parámetros de consulta (credenciales)isPreview: (boolean) True si la escena se está ejecutando como una vista previa local, en lugar de publicada en Decentraland.isConnectedSceneRoom: (boolean) True si el usuario está conectado a la scene room.
📔 Nota: El layer la propiedad está obsoleta y debe evitarse.
A medida que los jugadores se mueven por el mapa, pueden cambiar de rooms para agruparse con aquellos jugadores que ahora están más cerca de ellos. Las rooms también cambian sus fronteras dinámicamente para ajustarse a un grupo manejable de personas, así que incluso si un jugador permanece quieto, a medida que otros jugadores entran y salen del mundo, el jugador podría encontrarse en otra room. Los jugadores en un mismo room se comunican, y compartirán mensajes a través del MessageBus incluso si están demasiado lejos para verse entre ellos. Los jugadores en un mismo servidor pero en diferentes rooms actualmente no se están comunicando, pero podrían comunicarse a medida que se mueven por el mapa y cambian de rooms.
Ver onRealmChangedObservable para detectar cambios respecto al realm o isla del jugador.
📔 Nota: Cuando la escena se carga por primera vez, puede que aún no haya una room asignada para el jugador. El explorer eventualmente asignará una room al jugador, pero esto a veces puede ocurrir un par de segundos después de que la escena se haya cargado.
Obtener la plataforma del jugador
Los jugadores pueden acceder a Decentraland a través de varias plataformas, incluyendo la aplicación de escritorio oficial, y versiones web y de escritorio obsoletas, así como clientes experimentales alternativos construidos para otros motores.
Usa getExplorerInformation() para saber en qué plataforma está ejecutando Decentraland el jugador actual.
Cuando se usa la aplicación de escritorio oficial de Decentraland, esta función debería devolver los siguientes datos:
Los jugadores que usan la aplicación de escritorio oficial de Decentraland probablemente tendrán una experiencia mucho más fluida que los que están en el navegador, ya que el navegador impone limitaciones de rendimiento sobre cuánto poder de procesamiento de la máquina puede usar la pestaña del navegador. También les faltarán muchas características como control de cámara, luces dinámicas, congelación del movimiento del jugador, mejoras de UI, etc.
El componente EngineInfo
El EngineInfocomponente rastrea datos sobre el ciclo de vida de la escena, lo cual a veces puede ser útil para saber cuándo ocurre un evento, en relación con la inicialización de la escena.
Este componente se añade al engine.RootEntity.
El EngineInfoel componente contiene los siguientes datos:
frame_number: Contador de frames del enginetotal_runtime: Tiempo total de ejecución de esta escena en segundostick_number: Contador de ticks de la escena según ADR-148
📔 Nota: El EngineInfo El componente debe importarse vía
import { Vector3, Quaternion } from "@dcl/sdk/ecs"
Ver Imports para ver cómo manejar estos fácilmente.
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