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Rig do avatar

Noções básicas sobre o rig do avatar.

Um rig é um esqueleto virtual que permite que um modelo se mova. Consiste numa hierarquia de ossos individuais, muito semelhante a um esqueleto real, e funciona sob uma relação pai/filho. Este documento irá abordar alguns conceitos básicos de rigging, como a posição dos bones, a orientação dos bones, bones deformáveis e não deformáveis, a diferença entre IK e FK e os seus propósitos. A estrutura do rig de um avatar, atributos personalizados e a configuração para animar podem ser encontrados em características do rig.

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Noções básicas

Posição dos bones ou Pontos de Pivô

Embora um rig não seja uma réplica exata do esqueleto humano, é boa prática seguir a posição dos ossos da vida real ao colocar os digitais. Isto é feito para garantir uma deformação credível e fluida. A posição dos bones é importante porque define o ponto de pivô (de onde o movimento começará). Um bone mal posicionado causará uma má deformação da mesh. As imagens abaixo mostram a diferença na posição dos bones.

head_pivot_rig_1.0.gif
head_pivot_rig_2.0.gif

Orientação dos Bones

A orientação dos bones irá definir em que direção eles irão rodar, como X positivo, Z negativo, etc. Podem ser configurados de muitas maneiras diferentes, desde que seja consistente em todo o rig. Por exemplo, se o eixo X for escolhido para o movimento de flexão para a frente da coluna, faz sentido que a mesma configuração seja usada para as pernas. A orientação também é importante porque irá afetar o comportamento de espelhamento. Isto significa que, normalmente, a orientação do lado direito é a versão espelhada da do lado esquerdo e vice-versa.

Ligue os eixos para mostrar a orientação dos bones.

Os eixos são as direções em que o bone irá rodar.

Bones deformáveis e não deformáveis

Os bones deformáveis são os que irão deformar a mesh; são responsáveis pela forma como o modelo se move. Esse é o esqueleto base e ele não deve ser editado de forma alguma. Alterá-lo de qualquer forma pode quebrar o rig e a animação não funcionará quando exportada. Por este motivo, este rig base foi movido para a sua própria layer (a última na parte inferior). Estes bones são a armature exportada com a mesh.

Os bones não deformáveis são os que não irão deformar a mesh, mas ainda são necessários num rig robusto e são usados para a configuração de IKs, FKs e outras propriedades personalizadas. Exemplos de bones não deformáveis são controlos, bones de IK e FK, bones de configuração dos pés. Estes não devem ser exportados; são usados apenas para fins de animação.

Bones deformáveis.

Bones não deformáveis.

O esqueleto base.

Controlos

Como boa prática, um rig não deve ser animado manipulando os bones deformáveis porque isso pode fazer com que o rig se quebre. Em vez disso, as animações devem ser feitas manipulando os controlos.

Os controlos são basicamente bones não deformáveis, o que significa que não afetarão a mesh, tornando-os completamente seguros para serem manipulados e animados. A sua função é controlar o esqueleto base através de constraints e drivers, sem o tocar diretamente. Normalmente, têm formas e cores diferentes como indicação visual das suas funções e propósitos, tornando mais fácil para o animador distinguir os bones. Alguns deles também terão mais do que apenas transforms de localização, rotação e escala, porque é possível adicionar propriedades personalizadas, como um switch IK/FK.

Também é importante notar que não é possível usar a configuração dos controlos num software diferente daquele em que foi originalmente feita. Cada software tem a sua própria lógica e não é possível exportar constraints.

_Controlos e as suas diferentes formas e cores._

O que são FK e IK num rig?

Um rig pode usar duas configurações diferentes que irão influenciar a forma como se move: FK e IK.

FK - Cinemática Direta

Na cinemática direta, ou FK, o pai na hierarquia move todos os bones filhos abaixo dele. Tomemos o braço como exemplo: quando o ombro roda, o resto do braço também irá rodar; quando o braço roda, o antebraço seguirá o seu comportamento. Ao animar em FK, cada bone tem de ser rodado individualmente. Esta configuração dá muito controlo sobre o movimento e é excelente para movimentos em arco, que são essenciais para uma animação fluida.

Direção do movimento na hierarquia.

Em FK, cada bone tem de ser rodado individualmente.

IK - Cinemática Inversa

Na cinemática inversa, ou IK, o filho na hierarquia pode influenciar o movimento dos seus pais. Neste caso, tomando novamente o braço como exemplo, quando a mão é movida, o resto do braço seguirá o movimento. Isto também significa que, independentemente de como o ombro se mova, a mão manterá a sua posição. Nesta configuração, um pole vector/pole target irá controlar em que direção os bones se dobrarão. As pernas estão normalmente em IK e isso é essencial para que os pés fiquem presos ao nível do chão enquanto se anima.

Direção do movimento na hierarquia.

Em IK, a mão moverá todo o braço e também manterá a sua posição. O pole target conduz a direção em que o cotovelo se dobra.

Atualizado