Rig do Avatar
Noções básicas sobre o rig do avatar.
Um rig é um esqueleto virtual que permite a um modelo se mover. Consiste em uma hierarquia de ossos individuais, assim como um esqueleto da vida real, e funciona sob uma relação pai/filho. Este documento abordará alguns conceitos básicos de rigging, como posição do osso, orientação do osso, ossos deformantes e não deformantes, a diferença entre IK e FK e seus propósitos. A estrutura do rig de um avatar, atributos personalizados e a configuração para animação podem ser encontradas em recursos de rig.
O Básico
Posição do Osso ou Pontos de Pivot
Embora um rig não seja uma réplica exata do esqueleto humano, é boa prática seguir a posição dos ossos da vida real ao posicionar ossos digitais. Isso é feito para garantir deformações críveis e fluidas. A posição do osso é importante porque define o ponto de pivot (onde o movimento começará). Um osso mal posicionado causará má deformação da malha. As imagens abaixo mostram a diferença na posição do osso.


Orientação do Osso
A orientação dos ossos definirá em que direção eles irão rotacionar, como X positivo, Z negativo, etc. Eles podem ser configurados de várias maneiras diferentes, contanto que seja consistente em todo o rig. Por exemplo, se o eixo X for escolhido para o movimento de flexão para frente da coluna, faz sentido que a mesma configuração seja usada para as pernas. A orientação também é importante porque afetará o comportamento de espelhamento. Isso significa que, geralmente, a orientação do lado direito é a versão espelhada da do lado esquerdo e vice-versa.
Ative os eixos para mostrar a orientação dos ossos.
Os eixos são as direções nas quais o osso irá rotacionar.
Ossos Deformantes e Não-deformantes
Ossos deformantes são aqueles que irão deformar a malha, eles são responsáveis pela maneira como o modelo se move. Essa é a base do esqueleto e não deve ser editada de forma alguma. Alterá-lo de qualquer maneira pode quebrar o rig e a animação não funcionará quando exportada. Por essa razão, esse rig base foi movido para sua própria camada (a última na parte inferior). Esses ossos são a armadura que é exportada com a malha.
Ossos não-deformantes são aqueles que não irão deformar a malha, mas ainda são necessários em um rig robusto e são usados para a configuração de IKs, FKs e outras propriedades personalizadas. Exemplos de ossos não-deformantes são controles, ossos de IK e FK, ossos de configuração do pé. Estes não devem ser exportados, eles são usados apenas para fins de animação.
Ossos deformantes.
Ossos não-deformantes.
⚠️ Atenção! Não edite o esqueleto base de forma alguma!
O esqueleto base.
Controles
Como boa prática, um rig não deve ser animado manipulando os ossos deformantes porque isso pode fazer o rig quebrar. Em vez disso, as animações devem ser feitas manipulando controles.
Controles são basicamente ossos não-deformantes, o que significa que eles não afetarão a malha, tornando-os completamente seguros para serem manipulados e animados. Sua função é controlar o esqueleto base por meio de restrições e drivers, sem tocar diretamente nele. Geralmente têm formas e cores diferentes como uma pista visual para suas funções e propósitos, facilitando para o animador distinguir os ossos. Alguns deles também terão mais do que apenas transformações de localização, rotação e escala porque é possível adicionar propriedades personalizadas a eles, como um interruptor IK/FK.
Também é importante notar que não é possível usar a configuração de controles em um software diferente daquele em que foi originalmente feita. Cada software tem sua própria lógica e não é possível exportar restrições.
_Controles e suas diferentes formas e cores._
⚠️ Aviso: O rig deve ser animado no mesmo software em que foi criado. Não é possível usar uma configuração do Blender em, por exemplo, Maya e vice-versa.
O que é FK e IK em um rig?
Um rig pode usar duas configurações diferentes que irão influenciar como ele se move: FK e IK.
FK - Cinemática Direta
Na cinemática direta, ou FK, o pai na hierarquia move todos os ossos filhos sob ele. Vamos pegar o braço como exemplo: quando o ombro rotaciona, o resto do braço também rotacionará; quando o braço rotaciona, o antebraço seguirá seu comportamento. Ao animar em FK, cada osso precisa ser rotacionado individualmente. Esta configuração oferece muito controle sobre o movimento e é ótima para movimentos em arco, que são essenciais para uma animação fluida.
Direção do movimento na hierarquia.
No FK, cada osso precisa ser rotacionado individualmente.
IK - Cinemática Inversa
Na cinemática inversa, ou IK, o filho na hierarquia pode influenciar o movimento de seus pais. Neste caso, pegando o braço como exemplo novamente, quando a mão é movida, o resto do braço seguirá o movimento. Isso também significa que, não importa como o ombro se mova, a mão manterá sua posição. Nesta configuração, um pole vector/pole target controlará em que direção os ossos irão dobrar. Pernas geralmente usam IK e isso é essencial para que os pés fiquem presos ao nível do solo durante a animação.
Direção do movimento na hierarquia.
No IK, a mão moverá todo o braço e também manterá sua posição. O pole target direciona a direção em que o cotovelo dobrará.
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