Rig do Avatar
Noções básicas sobre o rig do avatar.
Um rig é um esqueleto virtual que permite que um modelo se mova. Ele consiste em uma hierarquia de ossos individuais, muito parecida com um esqueleto da vida real, e funciona sob uma relação pai/filho. Este documento abordará alguns conceitos básicos de rigging, como posição dos ossos, orientação dos ossos, ossos deformáveis e não deformáveis, a diferença entre IK e FK e seus propósitos. A estrutura do rig de um avatar, atributos personalizados e a configuração para animar podem ser encontradas em recursos de rig.
O Básico
Posição dos Ossos ou Pontos de Pivot
Embora um rig não seja uma réplica exata do esqueleto humano, é uma boa prática seguir a posição dos ossos da vida real ao posicionar os digitais. Isso é feito para garantir uma deformação crível e fluida. A posição dos ossos é importante porque define o ponto de pivot (de onde o movimento começará). Um osso mal posicionado causará uma má deformação do Mesh. As imagens abaixo mostram a diferença na posição dos ossos.


Orientação dos Ossos
A orientação dos ossos definirá em que direção eles vão rotacionar, como X positivo, Z negativo, etc. Eles podem ser configurados de várias maneiras, desde que seja consistente em todo o rig. Por exemplo, se o eixo X for escolhido para o movimento de inclinação para a frente da coluna, faz sentido que a mesma configuração seja usada para as pernas. A orientação também é importante porque afetará o comportamento de espelhamento. Isso significa que, normalmente, a orientação do lado direito é a versão espelhada do lado esquerdo e vice-versa.

Ative os eixos para mostrar a orientação dos ossos.

Os eixos são as direções nas quais o osso vai rotacionar.
Ossos Deformáveis e Não Deformáveis
Os ossos deformáveis são aqueles que irão deformar o Mesh, eles são responsáveis pela forma como o modelo se move. Esse é o esqueleto base e ele não deve ser editado de forma alguma. Alterá-lo de qualquer forma pode quebrar o rig e a animação não funcionará quando exportada. Por esse motivo, esse rig base foi movido para sua própria layer (a última na parte inferior). Esses ossos são a armature exportada com o Mesh.
Os ossos não deformáveis são aqueles que não irão deformar o Mesh, mas ainda são necessários em um rig robusto e são usados para a configuração de IKs, FKs e outras propriedades personalizadas. Exemplos de ossos não deformáveis são controles, ossos IK e FK, ossos de configuração dos pés. Eles não devem ser exportados, são usados apenas para fins de animação.

Ossos deformáveis.

Ossos não deformáveis.
⚠️ Atenção! Não edite o esqueleto base de forma alguma!

O esqueleto base.
Controles
Como boa prática, um rig não deve ser animado manipulando os ossos deformáveis porque isso pode fazer o rig quebrar. Em vez disso, as animações devem ser feitas manipulando controles.
Controles são basicamente ossos não deformáveis, o que significa que eles não afetarão o Mesh, tornando-os completamente seguros para serem manipulados e animados. Sua função é controlar o esqueleto base por meio de constraints e drivers, sem tocá-lo diretamente. Eles geralmente têm formas e cores diferentes como um indicativo visual de suas funções e propósitos, facilitando para o animador distinguir os ossos. Alguns deles também terão mais do que apenas transforms de location, rotation e scale, porque é possível adicionar propriedades personalizadas a eles, como um switch IK/FK.
Também é importante notar que não é possível usar a configuração de controls em um software diferente daquele em que ela foi originalmente feita. Cada software tem sua própria lógica e não é possível exportar constraints.
_Controls e suas diferentes formas e cores._
⚠️ Aviso: O rig precisa ser animado no mesmo software em que foi criado. Não é possível usar uma configuração do Blender em, por exemplo, Maya e vice-versa.
O que é FK e IK em um rig?
Um rig pode usar duas configurações diferentes que influenciarão como ele se move: FK e IK.
FK - Forward Kinematics
Na cinemática direta, ou FK, o pai na hierarquia move todos os ossos filhos abaixo dele. Vamos usar o braço como exemplo: quando o ombro rota, o resto do braço também vai rotacionar; quando o braço rota, o antebraço seguirá seu comportamento. Ao animar em FK, cada osso precisa ser rotacionado individualmente. Essa configuração oferece muito controle sobre o movimento e é ótima para movimentos em arco, que são essenciais para uma animação fluida.
Direção do movimento na hierarquia.

Em FK, cada osso precisa ser rotacionado individualmente.
IK - Cinemática Inversa
Na cinemática inversa, ou IK, o filho na hierarquia pode influenciar o movimento de seus pais. Nesse caso, usando novamente o braço como exemplo, quando a mão é movida, o resto do braço seguirá o movimento. Isso também significa que, não importa como o ombro se mova, a mão manterá sua posição. Nessa configuração, um pole vector/pole target controlará em que direção os ossos vão dobrar. As pernas geralmente usam IK, e isso é essencial para que os pés permaneçam presos ao nível do chão durante a animação.

Direção do movimento na hierarquia.

Em IK, a mão moverá todo o braço e também manterá sua posição. O pole target controla a direção em que o cotovelo dobra.
Atualizado