Recursos do Rig
Recursos sobre o rig do avatar e arquivo para download.
Esta documentação explica a configuração do Rig 1.0, seus controles e recursos.
Transformações da Armature
Estas são as transformações da armature em Object Mode com a configuração dos controles. Não edite isto de forma alguma. O rig deve ser manipulado apenas em Pose Mode. Para evitar edições indesejadas, as transformações foram bloqueadas em Object Mode.
Transformações do Rig 1.0.
⚠️ Aviso: Nunca edite o rig em Object Mode.
Orientação do Osso
Esta é a orientação dos ossos para o Rig 1.0. Do jeito que está agora, não é possível espelhar o comportamento nos ombros, braços, mãos ou dedos.
Eixos para orientação dos ossos.
Comportamento ao espelhar poses.
Coleções de Ossos
Para evitar acidentes e facilitar a identificação dos controles, este rig está organizado em coleções de ossos que podem ser acessadas no Data Properties aba no Blender. A visibilidade dessas coleções pode ser alternada clicando no Ícone do Olho. Por padrão, todas estão visíveis, exceto as que são DON'T TOUCH.
Aba Armature Data Properties.
Assim os ossos foram separados nas coleções:
Global/Switch: controles globais, como o root e os controles da spine, assim como os ombros. Controles com quaisquer atributos customizados também estão nesta coleção.
FK Upper: todos os controles da configuração FK da parte superior do corpo.
FK Lower: todos os controles da configuração FK da parte inferior do corpo.
IK Upper: todos os controles da configuração IK da parte superior do corpo.
IK Lower: todos os controles da configuração IK da parte inferior do corpo.
Fingers: controles para os dedos de ambas as mãos.
Deformation Bones: é aqui que os deformation bones são armazenados.
⚠️ Atenção!
As coleções DON'T TOUCH contêm as configurações para IK e outras constraints do rig e devem permanecer ocultas. Editar esses ossos pode quebrar a funcionalidade do rig.
Controles e Agrupamento
Controls são ossos não deformantes que conduzem o esqueleto base. Eles têm cores diferentes dependendo da sua categoria:
Amarelo: controles globais e controles com atributos customizados
Verde: hip (mais fácil de identificar na hierarquia da spine)
Azul: controles com comportamento FK
Vermelho: controles IK
Rosa: controles do lado esquerdo
Laranja: controles do lado direito
Todos os controles e suas cores.
Atributos Customizados e Configuração
Blend FK/IK
Embora braços geralmente sejam configurados em FK e pernas em IK, há certas situações que exigem uma configuração diferente. Se a mão precisa manter uma posição específica, como durante flexões ou enquanto escala, a IK será a melhor escolha. Quanto às pernas, quando no ar, nadando ou rolando, FK funciona melhor. Para mais flexibilidade e liberdade na animação, este rig possui um blend FK/IK no controle UpperBody, sendo 0 totalmente FK e 1 totalmente IK. Qualquer outro valor entre os dois será um blend das duas.

Blend FK/IK para ambos braços e pernas.

Como o Switch FK > IK funciona.
Isolate Rotation FK Blend
Outro atributo customizado no controle UpperBody é o isolate rotation, que permite escolher se o osso herdará a rotação do pai ou não (enquanto em FK). Em 0, o osso não herdará a rotação; em 1, seguirá completamente o comportamento do pai. Qualquer outro valor entre os dois será um blend dos dois. Esta é uma ferramenta interessante porque faz o osso FK manter sua posição, comportando-se um pouco como um IK.

Atributo isolate rotation para os braços.

Como o atributo IsoRot para os braços funciona.
O controle Head também possui este atributo. É muito útil para ciclos de caminhada, por exemplo, já que a cabeça manterá sua rotação mesmo com a torso torcendo, garantindo que esteja sempre olhando para frente. Sem esta opção, o animador teria que rotacionar manualmente a cabeça toda vez que o torso torcesse para que ela ficasse reta e olhando para frente.

Atributo isolate rotation para a cabeça.

Como o atributo IsoRot para a cabeça funciona.
⚠️ Aviso: Em versões antigas do Blender, mesmo que todos os controles tenham sido selecionados e keyframed, esses atributos customizados não serão keyframed automaticamente. Certifique-se de inserir manualmente um keyframe em cada atributo para não perder a pose/movimento que você criou. No Blender 4.4, ao pressionar I, um keyframe é definido em todos os atributos e propriedades customizadas.

Em versões anteriores do Blender, certifique-se de adicionar keyframes em todos os controles e atributos customizados!
No Blender 4.4, pressione I para definir automaticamente um keyframe em Location, Rotation, Scale & Custom Properties..
Outra solução para keyframing de propriedades customizadas é selecionar Keying na aba Timeline e em Active Keying Set selecionar Location, Rotation, Scale & Custom Properties, como mostrado no gif abaixo. Dessa forma, toda vez que você pressionar I, um keyframe será criado sem o menu pop-up. Como alguns animadores preferem o menu, por padrão essa opção não está habilitada. Mas sinta-se à vontade para escolher o método que melhor lhe convier.

Keyframing com a opção Keying.
Configuração de Pé IK Reverso
Animar um pé em FK é bem simples: basta pegar qualquer um dos controles e rotacioná-lo. Como há um controle para o pé e outro para os dedos, o animador tem controle total sobre os movimentos. No entanto, para IK não é tão simples. O pé precisa ficar colado ao chão, ao mesmo tempo que pode rotacionar no antepé e no calcanhar e mover de lado a lado.
Este rig foi configurado para dar ao animador liberdade de movimento do pé sem perder as vantagens do sistema IK. Ele consiste em quatro controles:
Foot roll: este controle rotaciona o pé para frente e para trás e de lado a lado. Para evitar dobrar demais no calcanhar ou demais no antepé, foi definido um limite para que o rig do pé não quebre. Quando atinge esse limite, o pé para de rotacionar.

Foot roll: rotacione em X e ele se move para frente e para trás; rotacione em Z e ele se move de lado a lado.
Toe tip roll: rotaciona o pé a partir da ponta dos dedos. Ele rotaciona apenas para frente.

O toe tip roll rotaciona apenas em X positivo.
Toes control: rotaciona os dedos a partir do antepé.

Os dedos podem ser rotacionados em qualquer direção.
Foot control: este é um controle global que move o pé como um todo. Como é o pai de todos os outros controles do pé, ele manterá quaisquer transforms além de poder ser pegado e rotacionado.

Como o controle do pé funciona.
Transformações Bloqueadas
Alguns controles podem ter um símbolo de cadeado ao lado dos parâmetros de transforms, o que significa que esses valores não podem ser alterados. Isso foi feito para controles que devem se comportar apenas de uma certa maneira e para evitar qualquer transformação indesejada. Por exemplo, cotovelos e joelhos devem rotacionar em apenas um eixo, que neste caso é X, portanto os outros eixos foram bloqueados. Outros exemplos de controles com atributos bloqueados são IK elbows e knees, fingers, foot roll e toe tip.
É aconselhável manter esses bloqueados, mas caso você queira mais liberdade de movimento, basta clicar no ícone de cadeado para desbloqueá-lo.

Atualizado