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Particles em Emotes

Como exportar particles nos seus Emotes usando Armature

Os Emotes 2.0 podem ter sons e props, mas sabia que também é possível usar partículas? Elas podem ser muito divertidas e adicionar esse extra visual! E também podem acelerar o processo de animação.

💡 Dica: Instale o plugin Decentraland Tools Blender. Inclui várias funções úteis para o ajudar a editar e exportar modelos 3D, wearables e emotes.

Mas, como a animação de objetos e os sistemas de partículas não são suportados em Emotes 2.0, precisamos converter essas partículas numa armature (que é suportada) para poder adicioná-las aos emotes. Vamos usar um add-on do Blender desenvolvido pela Content Team da Foundation para este processo, que pode ser descarregado a partir da ligação abaixo.

Use a Particles to Bones Addon para Blender para começar!




O processo de adicionar partículas ao seu emote envolverá dois passos; pode seguir as orientações juntamente com estes vídeos:

  • Converter partículas em armature

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  • Fundir a armature das partículas com a armature do prop

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Atenção!

⚠️ A criação de um sistema de partículas não será abordada nesta documentação. O objetivo é ajudar a implementá-lo no seu emote.

Convertendo Partículas em Armature

Como mencionado anteriormente, Emotes 2.0 não suportam animação de objetos nem qualquer forma de sistema de partículas. É por isso que precisamos converter as partículas numa armature.

Para começar, vai precisar de um sistema de partículas funcional e do add-on. O sistema de partículas mostrado abaixo é muito simples; é apenas um exemplo para mostrar como o add-on funciona. Certifique-se de que o seu sistema de partículas corresponde às animações do seu emote para obter um resultado melhor.



Sistema de partículas simples.

De seguida, descarregue e instale o add-on. Para tal, vá a Edit > Preferences > Add-ons e clique em Install para procurar o ficheiro no seu computador.



Clique em Edit > Preferences.



Selecione Add-ons à direita e clique em Install.

Quando isso estiver feito, clique na caixa de seleção para o ativar. Um separador chamado Converter aparecerá no lado direito do Viewport.



Clique na caixa de seleção para ativar o add-on.



Encontrará o separador Converter à direita do Viewport.

De seguida, selecione o objeto, vá ao separador Converter, renomeie a Output Collection como achar conveniente, defina Start e End Frames e clique em Particle System to Armature Converter, como mostrado abaixo.



Irá notar que foi criada uma coleção no Outliner, com a armature das partículas. Também foi criado um clipe de animação, ao fazer bake de todo o movimento de cada objeto.



Armature gerada pelo add-on.



Clipe de animação gerado pelo add-on.

E é isso para converter as suas partículas numa armature! Lembre-se de guardar o ficheiro com um nome diferente (mantenha o original como cópia de segurança); vamos precisar dele no próximo passo.

Atenção!

⚠️ As partículas devem ser o último elemento adicionado ao seu emote. Quando o emote estiver pronto, terá a duração exata da animação, o que tornará mais fácil sincronizar as partículas com a ação executada.

Fundindo Partículas Armature na Armature do Prop

Emotes 2.0 só podem ter duas armatures e dois clipes de animação por ficheiro. Se importarmos apenas as partículas, acabaremos com três armatures e três clipes de animação. A forma de resolver isto é fundir a armature das partículas na armature do prop. A razão para a fundir no prop e não na armature do avatar é muito simples: o rig do avatar não pode ser editado de forma alguma, nem com a adição nem com a remoção de bones. Isso deixa a armature do prop como a única opção.

Fundindo Partículas Armature na Armature do Prop

Emotes 2.0 só podem ter duas armatures e dois clipes de animação por ficheiro. Se importarmos apenas as partículas, acabaremos com três armatures e três clipes de animação. A forma de resolver isto é fundir a armature das partículas na armature do prop. A razão para a fundir no prop e não na armature do avatar é muito simples: o rig do avatar não pode ser editado de forma alguma, nem com a adição nem com a remoção de bones. Isso deixa a armature do prop como a única opção.

A primeira coisa que temos de fazer é importar ou fazer append da coleção gerada pelo add-on. Pode sempre exportar o ficheiro glb e importá-lo para o ficheiro do seu emote. Ou pode simplesmente fazer append da coleção, o que é muito mais fácil e rápido, indo a File > Append, procure o ficheiro das partículas no seu computador, selecione a pasta Collection e escolha a coleção desejada.



Para fazer append de uma coleção, vá a File > Append.



Depois de localizar o ficheiro das partículas, selecione a pasta Collection.



Escolha a coleção gerada pelo add-on (que teve a oportunidade de renomear). Particles_Out é apenas o nome usado neste exemplo.

De seguida, vamos fundir as armatures. Em Object Mode, selecione primeiro a armature das partículas, depois mantenha premido Shift para selecionar a armature do prop e pressione Ctrl+J para as unir/fundir, como mostrado abaixo.



Depois de fazer isso, as partículas podem parecer desorganizadas, mas não se preocupe, isso faz parte do processo. Para corrigir, selecione cada objeto de partícula no Outliner, um de cada vez, vá a Object Properties (ícone quadrado laranja) e, em Relations, verifique se o parent é Armature_Prop. Faça isto para todos os objetos de partícula. Isto significa que todos os objetos são child de Armature_Prop.



Certifique-se de que Armature_Pop é o parent de cada objeto de partícula.

Depois de fazer isso para todos os objetos de partícula, selecione o primeiro objeto de partícula no Outliner, vá a Modifiers (o ícone de chave inglesa azul) e o campo Object estará vazio. Como este é o separador Modifiers, isso significa que aqui irá escolher que armature irá controlar o objeto. Portanto, clique em Object e selecione Armature_Prop e repita isto para todos os objetos de partícula. Ao fazê-lo, irá notar que os objetos de partículas estão a voltar aos tamanhos originais, corrigindo toda a confusão criada quando as armatures foram fundidas.



Selecione a armature correta para controlar os objetos.

Agora que a armature está devidamente fundida e configurada, há um último passo para isto funcionar. Se tentar reproduzir a animação, irá notar que as partículas não se movem. E isso acontece porque agora fazem parte de Armature_Prop, e a animação reproduzida por ela é a do prop. Lembra-se de que as partículas tinham o seu próprio clipe de animação? O que precisamos de fazer agora é copiar os keyframes do clipe de animação das partículas e colá-los no clipe de animação do prop.

Para tal, vá a Pose Mode e, no Outliner, expanda Armature_Prop e depois em Pose. Selecione todos os bones que pertencem às partículas.



Selecionar todos os bones das partículas.

Com os bones selecionados, no Action Editor, selecione o clipe de animação original das partículas que contém todos os keyframes. Selecione todos os keyframes premindo A, clique com o botão direito e copie os keyframes. Depois, selecione a animação do prop, defina um keyframe no primeiro frame e cole os keyframes do clipe de animação das partículas.



Copiando frames da animação das partículas para a animação do prop.

E está feito! Guarde o ficheiro, certifique-se de apagar o clipe de animação original das partículas e exporte como normalmente faria.

Se precisar de mais informações sobre como fazê-lo, consulte a Exportando secção em Adicionando Props e Sounds aos seus Emotes documentação.

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