Props e Sounds
Diretrizes para adicionar props e sounds aos emotes.
Para levar seus Decentraland Emotes para o próximo nível, você pode adicionar props (geometria 3D) e/ou sons a eles, tornando os emotes muito mais divertidos e envolventes! Neste guia, você encontrará tudo o que precisa saber para exportá-los corretamente!
💡 Dica: Instale o plugin Decentraland Tools Blender. Inclui várias funções úteis para o ajudar a editar e exportar modelos 3D, wearables e emotes.
O básico e as limitações
Para começar a adicionar os props aos seus emotes, é importante usar o Decentraland Template File que terá o rig para o avatar e também o Ground Reference para manter seu trabalho dentro dos limites de espaço permitidos.
Atualmente, as animações dos props funcionam apenas com Armature/Bones Animations, o que significa que animações _transform_** não são permitidas.**
O emote com seus props deve ser exportado tudo junto em um único .glb arquivo (Avatar_Armature + Props_Armature com suas animações).
No máximo 3 MB no total.
No máximo 3k tris para os props no total.
No máximo 2 materiais e 2 textures para os props.
No máximo 62 bones para a armature do prop.
O emote deve ter uma animação para o avatar e uma animação para o prop. Atualmente, múltiplas animações não são permitidas.
Ambas as animações (Avatar e Prop) devem ter a mesma duração de keyframes.
As animações não podem exceder 300 frames ou 10 segundos.
Os limites de espaço são de 4 metros quadrados. Props e partículas devem permanecer dentro do cubo de referência fornecido no Avatar File. Para o movimento do avatar, confira Ground Reference and Animation Area. seção.
Convenções de nomenclatura:
As convenções de nomenclatura devem ser seguidas rigorosamente para que os emotes funcionem! Caso contrário, eles não serão reproduzidos corretamente nem no Builder nem no mundo.
Convenções de nomenclatura das armatures:
Para o Avatar:
Armature
Para os Props:
Armature_Prop
Convenções de nomenclatura das animações:
Para o Avatar:
AnimationName_Avatar
Exemplo:
TennisServe_Avatar,GunShoot_Avatar
Para os Props:
AnimationName_Prop
Exemplo:
TennisServe_Prop,GunShoot_Prop
Começando
Antes de começar sua animação, você terá que criar um rig para o prop. Se você não estiver familiarizado com o processo, confira Create a Rig para mais informações sobre como fazer isso.
Garanta que o objeto do prop e a armature tenham suas origens localizadas na posição 0,0 no Blender. Além disso, aplique as transformações ao objeto do prop e à armature, certificando-se de que fiquem travadas com escala de 1,1,1. Isso é crucial para evitar possíveis problemas com o comportamento do prop ao ser utilizado no mundo ou durante as animações.
Fazendo o Prop seguir o rig do Avatar
Alguns props podem precisar ser presos a certas partes do corpo, como uma raquete de tênis à mão. Isso pode ser feito simplesmente adicionando um constraint. Para isso, em Pose Mode, selecione o bone do prop (o da raquete de tênis, por exemplo), pressione CTRL + Shift + C no teclado e selecione Child of ou apenas clique na Bone Constraint Properties aba e, no menu suspenso, selecione Child of.
Adicione um constraint pressionando Ctrl + Shift + C no teclado.
Depois, em Target, selecione a armature do avatar e em Bone selecione o bone que você quer que o prop siga. Para manter a posição original do prop, clique em Set Inverse assim que você adicionar o constraint. Se a influência estiver em 1, o prop seguirá totalmente o bone selecionado; se estiver em 0, o constraint será desativado. Você pode definir keyframes na influência para ativá-la e desativá-la ao longo da animação. Para fazer isso, basta pressionar I enquanto o cursor estiver sobre Influence.
Child of menu de constraints. Adicione keyframes à influência para ativá-la e desativá-la.
💡Dica de animação! Se você usar o slider para desligar a Influence, o prop não manterá sua posição anterior, tornando difícil manter a animação fluida. Para evitar ter que corrigir a posição manualmente, em vez de usar o slider, clique no X ao lado de Influence, defina um keyframe nele e outro em todos os atributos de transformação. Dessa forma, o prop manterá a mesma posição de quando a Influence estava ativada!
💡Dica de animação
Não deixe o prop visível desde o início! Para evitar estragar o que está prestes a acontecer e uma transição abrupta, comece a animação com o prop reduzido para 0,001 e só aumente para 1 quando quiser que ele apareça. Lembre-se de reduzir novamente para 0 ao final da ação. Isso deixará as transições muito mais fluidas e legais!
Slots de animação
O Blender 4.4 introduziu um novo recurso: slots de animação. De acordo com a documentação do Blender, “o propósito dos slots é permitir que uma action armazene dados de animação distintos para múltiplos data-blocks”. Em resumo, os slots tornam possível armazenar a animação de várias coisas na mesma Action. Como isso afeta os emotes 2.0?
Novo recurso do Blender 4.4: slots de animação.
Embora seja possível que o avatar e o prop compartilhem o mesmo action clip, por causa da convenção de nomenclatura e do número de clips de animação envolvidos em Emotes 2.0, isso não funcionará. Então o pipeline para isso seria:
Crie um clip de animação para o avatar, ou renomeie o fornecido (Starting_Pose). Ele já tem um slot de animação, mas fique à vontade para usá-lo (Avatar_Animation) ou crie um novo.
Renomeie o clip de animação AnimationName_Avatar
Crie um clip de animação para o prop e renomeie-o AnimationName_Prop
Clique no New botão para criar um slot de animação para ele (ele receberá um nome automático: Armature_Prop)
Anime como você faria em versões anteriores do Blender.
Criando um action clip e um slot para a animação do prop.
NLA Tracks
Para que todas as animações sejam exportadas, os clips devem ser adicionados às NLA Tracks. Certifique-se de que haja apenas um clip de animação para o avatar e outro para o prop, eles devem ter exatamente o mesmo número de frames.
Em Object Mode, selecione a armature do avatar, vá para Pose Mode, selecione o respectivo clip de animação no menu Browse Action, clique em Action e então a Push Down opção.
Depois, volte para Object Mode, selecione a armature do prop, vá para Pose mode, selecione o respectivo clip de animação no menu Browse Action, clique em Action e então a Push Down opção.
Enviando actions para as NLA tracks.
⚠️ Tenha cuidado ao usar o Push Down. Certifique-se de selecionar a armature desejada com a respectiva animação. Não apenas troque a animação e envie-a para baixo antes de selecionar a outra armature, ou você acabará atribuindo duas actions a uma armature e nenhuma à outra.
As NLA tracks devem ficar assim: uma animação para cada armature.
🔥 Dica de otimização
Antes desta etapa, certifique-se de fazer um backup do seu projeto.
Se você tiver objetos diferentes para seus props, pode juntá-los em uma única mesh. Você pode fazer isso simplesmente selecionando os objetos e pressionando o atalho ctrl + J.
Isso ajudaria a reduzir os draw calls no jogo, tornando o emote mais performático.
Lembre-se de que isso não funcionará para partículas, no entanto.
Selecione os objetos e pressione Ctrl+J para juntá-los.
Exportando
Os Emotes 2.0 são exportados da mesma forma que os emotes comuns. Certifique-se de que apenas a armature do avatar, a armature do prop e as meshes do prop estejam visíveis e oculte todo o resto.
Tenha visíveis apenas a armature do avatar, a armature do prop e a mesh do prop para exportar.
Para exportar, vá em File > Export > glTF2.0 (.glb, .gltf)
Nas configurações de exportação, expanda Include e em Limit to ative Visible Objects. Depois, expanda a aba Data, expanda Armature e habilite Export Deformation Bones Only.
Clique em Export e pronto!
Adicionar áudio aos Emotes
Formato e limitações para clipes de áudio
Os formatos corretos para exportar sons para seus emotes são
.mp3e.ogg.O clip de áudio deve ter a mesma duração do emote.
Embora não haja limitação de tamanho para o áudio, o emote com props e sons não pode ser maior que 3 MB.
📔 Nota: Se o emote tiver som (mp3 ou ogg), ele deve ser compactado com o .glb. Depois disso, basta arrastar e soltar o .zip no Builder. Mais detalhes podem ser encontrados aqui: Enviando emote com som
💡 Atenção! Leve em consideração que os clipes de áudio usados no emote devem ser de IP original (Intellectual Property), com direitos para reprodução e seguindo a Content Policycritérios.
Editando sons
Para adicionar sons aos seus emotes, você pode fazer isso de diferentes maneiras:
Edite seus sons diretamente no Blender
Uma forma de adicionar sons aos seus emotes é usar o editor Video Sequencer que o Blender fornece.
Para começar a adicionar sons, vá para Editor Type> Video Sequencer.
Arraste e solte seus sons na interface de canais.
Pressione o atalho N para ver mais opções para lidar com seus sons, como exibir a waveform, tornar seus sons Mono ou alterar o volume.
Se quiser fazer fade in e fade out, basta adicionar keyframes de 0 a 1 e vice-versa à propriedade volume.
Depois de terminar de editar seus sons, você pode exportá-los indo para Render> Render Audio. Na opção de exportação, você precisa selecionar .mp3 ou .ogg format na Container seção e depois Mixdown. Somente o áudio dentro do intervalo de frames será exportado.
Renderize a animação e adicione som com um software de edição de som
Embora editar sons diretamente no Blender possa ser conveniente, não é muito flexível porque o software não é focado principalmente em edição de som. As ferramentas disponíveis são bem básicas. Se você quiser dar um toque mais profissional aos seus sons, recomendamos usar um software dedicado de edição de som de sua preferência.
Há várias opções de software que você pode usar, como Audacity (Gratuito e Open Source), Adobe Audition, Ableton Live ou ProTools. Usar um software dedicado de edição de som fornecerá uma gama mais ampla de ferramentas, funcionalidades e efeitos sonoros, permitindo que você aprimore seus sons e lhes dê uma sensação mais profissional.
Para renderizar seu emote, você pode simplesmente adicionar uma câmera à sua cena no Blender e posicioná-la de forma que você possa ver todos os elementos com a maior clareza possível para depois ter uma boa referência para adicionar sons.
Ao renderizar um emote, é importante incluir apenas o intervalo de frames do seu emote e nada mais. Escolha uma proporção de aspecto que atenda às suas necessidades e selecione a pasta de saída onde deseja salvar o vídeo ou a sequência de imagens.
Dica!
Antes de renderizar, certifique-se de fazer uma renderização com baixa amostragem para economizar tempo na renderização!
Quando esta etapa for concluída, use seu vídeo como referência para criar os sons correspondentes usando seu software de edição de som preferido. Certifique-se de que a sequência de vídeo corresponda ao framerate da animação de 30 frames por segundo (fps)
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