Props e Sons
Diretrizes para adicionar props e sons aos emotes.
Para levar seus Emotes do Decentraland ao próximo nível, você pode adicionar props (geometria 3D) e/ou sons a eles, tornando os emotes muito mais divertidos e envolventes! Nesta diretriz você encontrará tudo o que precisa saber para exportá-los corretamente!
O Básico e Limitações
Para começar a adicionar os props aos seus emotes é importante usar o Decentraland Template File que terá o rig do avatar e também a Referência de Solo para manter seu trabalho dentro dos limites de espaço permitidos.
Atualmente, as animações dos props funcionam apenas com Animações de Armature/Bones, o que significa que _transform animations_** não são permitidas.**
O emote com seus props deve ser exportado tudo junto em um único .glb arquivo (Avatar_Armature + Props_Armature com suas animações).
No máximo 3 MB no total.
No máximo 3k tris para os props no total.
No máximo 2 materiais e 2 texturas para os props.
No máximo 62 bones para a armature do prop.
O emote deve ter uma animação para o avatar e uma animação para o prop. Atualmente múltiplas animações não são permitidas.
Ambas as animações (Avatar e Prop) devem ter a mesma duração em keyframes.
As animações não podem exceder 300 frames ou 10 segundos.
Os limites de espaço são 4 metros quadrados. Props e partículas devem permanecer dentro do cubo de referência fornecido no Avatar File. Para movimento do avatar, verifique Referência de Chão e Área de Animação. seção.
Convenções de Nomeação:
As convenções de nomeação devem ser seguidas estritamente para que os emotes funcionem! Caso contrário, eles não serão reproduzidos corretamente nem no builder nem no world.
Convenções de Nome para Armatures:
Para Avatar:
Armature
Para Props:
Armature_Prop
Convenções de Nome para Animações:
Para Avatar:
AnimationName_Avatar
Exemplo:
TennisServe_Avatar,GunShoot_Avatar
Para Props:
AnimationName_Prop
Exemplo:
TennisServe_Prop,GunShoot_Prop
Começando
Antes de iniciar sua animação, você terá que criar um rig para o prop. Se você não está familiarizado com o processo, consulte Create a Rig para mais informações sobre como fazê-lo.
Certifique-se de que o objeto do prop e a armature tenham suas origens localizadas em 0,0 dentro do Blender. Além disso, aplique as transformações ao objeto do prop e à armature, garantindo que estejam congelados com escala 1,1,1. Isso é crucial para evitar quaisquer problemas potenciais com o comportamento do prop quando utilizado no world ou durante animações.
Fazendo o Prop Seguir o Rig do Avatar
Alguns props podem precisar ser fixados a certas partes do corpo, como uma raquete de tênis na mão. Isso pode ser feito simplesmente adicionando uma constraint. Para isso, em Pose Mode, selecione o bone do prop (a raquete de tênis, por exemplo), pressione CTRL + Shift + C no seu teclado e selecione Child of ou apenas clique na Bone Constraint Properties aba e, no menu suspenso, selecione Child of.
Adicione uma constraint pressionando Ctrl + Shift + C no seu teclado.
Então, em Target, selecione a armature do avatar e em Bone selecione o bone que você quer que o prop siga. Para manter a posição original do prop, clique em Set Inverse assim que você adicionar a constraint. Se a influência for 1, o prop seguirá totalmente o bone selecionado; se for 0, a constraint ficará desabilitada. Você pode definir keyframes na influência para ativá-la e desativá-la durante a animação. Para fazer isso, basta pressionar I enquanto o cursor estiver sobre Influence.
Chlid of menu de constraint. Faça keyframe na influência para ligá-la e desligá-la.
💡Dica de Animação! Se você usar o controle deslizante para desligar a Influence, o prop não manterá sua posição anterior, tornando difícil manter a fluidez da animação. Para evitar ter que corrigir a posição manualmente, ao invés de usar o controle deslizante, clique no X ao lado de Influence, defina um keyframe nele e outro em todos os atributos de transform. Assim o prop manterá a mesma posição de quando a Influence estava ativada!
💡Dica de Animação
Não deixe o prop visível desde o início! Para evitar revelar o que está prestes a acontecer e uma transição abrupta, inicie a animação com o prop escalado para 0.001 e só ajuste para 1 quando quiser que ele apareça. Lembre-se de reduzir novamente para 0 ao final da ação. Isso tornará as transições muito mais fluidas e legais!
Slots de Animação
O Blender 4.4 introduziu um novo recurso: animation slots. De acordo com a documentação do Blender, “o propósito dos slots é permitir que uma action armazene dados de animação distintos para múltiplos data-blocks”. Em resumo, os slots permitem armazenar a animação de várias coisas na mesma Action. Como isso afeta os emotes 2.0?
Novo recurso do Blender 4.4: animation slots.
Embora seja possível ter tanto o avatar quanto o prop compartilhando o mesmo action clip, devido à convenção de nomeação e ao número de clips de animação envolvidos no Emotes 2.0, isso não funcionará. Então o fluxo para isso seria:
Crie um animation clip para o avatar, ou renomeie o fornecido (Starting_Pose). Ele já tem um animation slot, mas sinta-se à vontade para usá-lo (Avatar_Animation) ou criar um novo.
Renomeie o animation clip AnimationName_Avatar
Crie um animation clip para o prop e renomeie-o AnimationName_Prop
Clique em Novo botão para criar um animation slot para ele (ele receberá um nome automático: Armature_Prop)
Anime como você faria nas versões anteriores do Blender.
Criando um action clip e um slot para a animação do prop.
NLA Tracks
Para que todas as animações sejam exportadas, os clips devem ser adicionados às NLA Tracks. Certifique-se de que haja apenas um animation clip para o avatar e outro para o prop, eles devem ter exatamente o mesmo número de frames.
Em Object Mode, selecione a armature do avatar, vá para Pose Mode, selecione o respectivo animation clip no menu Browse Action, clique em Action e então em Push Down .
Em seguida, mude de volta para Object Mode, selecione a armature do prop, vá para Pose mode, selecione o respectivo animation clip no menu Browse Action, clique em Action e então em Push Down .
Empurrando actions para as NLA tracks.
⚠️ Tenha cuidado ao empurrar actions para baixo. Certifique-se de selecionar a armature desejada com a animação respectiva. Não apenas mude a animação e a empurre antes de selecionar a outra armature, caso contrário você estará atribuindo duas actions a uma armature e nenhuma à outra.
As NLA tracks devem ficar assim: uma animação para cada armature.
🔥Dica de Otimização
Antes desta etapa certifique-se de fazer um backup do seu projeto.
Se você tiver objetos diferentes para seus props, pode mesclá-los em uma única malha. Você pode fazer isso simplesmente selecionando os objetos e pressionando o atalho ctrl + J.
Isso ajudaria a reduzir as draw calls no jogo, tornando o emote mais performático.
Tenha em mente que isso não funcionará para partículas, contudo.
Selecione objetos e pressione Ctrl+J para mesclá-los.
Exportando
Os Emotes 2.0 são exportados da mesma forma que emotes comuns. Certifique-se de que apenas a armature do avatar, a armature do prop e as malhas do prop estejam visíveis e oculte todo o resto.
Tenha apenas a armature do avatar, a armature do prop e a malha do prop visíveis para exportação.
Para exportar, vá em File > Export > glTF2.0 (.glb, .gltf)
Para as configurações de exportação, expanda Include e em Limit to ative Visible Objects. Então, expanda a aba Data, expanda Armature e habilite Export Deformation Bones Only.
Clique em Export e pronto!
Adicionar Áudio aos Emotes
Formato e Limitações para Clips de Áudio
O formato correto para exportar sons para seus emotes é
.mp3e.ogg.O clip de áudio deve ter a mesma duração do emote.
Embora não haja limitação de tamanho para o áudio, o emote com props e sons não pode ser maior que 3mb.
📔 Nota: Se o emote tiver som (mp3 ou ogg), ele deve ser zipado com o .glb. Após isso, basta arrastar e soltar o .zip no builder. Mais detalhes podem ser encontrados aqui: Uploading emote with sound
💡 Atenção! Considere que os clips de áudio usados no emote devem ser IP (Propriedade Intelectual) original, tendo os direitos de reprodução e seguindo os Content Policycritérios.
Editando Sons
Para adicionar sons aos seus emotes você pode fazer isso de diferentes maneiras:
Edite seus sons diretamente no Blender
Uma maneira de adicionar sons aos seus emotes é usando o video sequencer editor que o Blender fornece.
Para começar a adicionar sons vá em Editor Type> Video Sequencer.
Arraste e solte seus sons na interface dos canais.
Pressione o atalho N para ver mais opções para lidar com seus sons, como exibir a forma de onda, tornar seus sons Mono ou alterar o volume.
Se você quiser fazer fade in e out, você pode simplesmente fazê-lo adicionando keyframes de 0 a 1 e vice-versa na propriedade de volume.
Uma vez que você terminar de editar seus sons, você pode exportá-los indo em Render> Render Audio. Nas opções de exportação você precisa selecionar .mp3 ou .ogg formato em Container seção e então Mixdown. Apenas o áudio dentro da faixa de frames será exportado.
Renderizar animação e adicionar som com um software de edição de som
Embora editar sons diretamente no Blender possa ser conveniente, não é muito flexível porque o software não é focado principalmente em edição de som. As ferramentas disponíveis são bem básicas. Se você quiser dar um toque mais profissional aos seus sons, recomendamos usar um software de edição de som dedicado da sua preferência.
Existem várias opções de software que você pode usar, como Audacity (Gratuito e OpenSource), Adobe Audition, Ableton Live ou ProTools. Usar um software de edição de som dedicado lhe fornecerá uma gama maior de ferramentas, funcionalidades e efeitos sonoros, permitindo aprimorar seus sons e dar-lhes uma sensação mais profissional.
Para renderizar seu emote você pode simplesmente adicionar uma câmera à sua cena no Blender e posicioná-la de forma que você veja todos os elementos o mais claramente possível para depois ter uma boa referência para adicionar sons.
Ao renderizar um emote, é importante incluir apenas a faixa de frames do seu emote e nada mais. Escolha uma proporção (aspect ratio) que atenda às suas necessidades e selecione a pasta de saída onde você deseja que o vídeo ou sequência de imagens seja salvo.
Dica!
Antes de renderizar, certifique-se de fazer um render com baixa amostragem para economizar tempo no seu render!
Uma vez que esta etapa esteja concluída, use seu vídeo como referência para criar os sons correspondentes usando seu software de edição de som preferido. Certifique-se de que a sequência de vídeo corresponda à taxa de quadros da animação de 30 frames por segundo (fps)
Atualizado