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# Criando Emotes

Dicas e diretrizes para criar Emotes no Decentraland.

Esta documentação abordará as especificações dos ficheiros, o básico da animação no Blender, a forma correta de exportar um Emote e como importar um para o Builder.

{% hint style="info" %}
**💡 Dica**: Instale o [plugin Decentraland Tools Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Inclui várias funções úteis para o ajudar a editar e exportar modelos 3D, wearables e Emotes.
{% endhint %}

#### Tabela de Especificações da Animação

| Taxa de fotogramas           | 30 fps                                  |
| ---------------------------- | --------------------------------------- |
| Duração máxima               | 10 segundos (300 fotogramas)            |
| Animações por ficheiro       | 1                                       |
| Formato de exportação        | .glb                                    |
| Taxa de amostragem           | 1 por defeito (2 ou 3, se necessário)   |
| Tamanho máximo do ficheiro   | 3 MB                                    |
| Distância máxima da animação | 1 metro (frente/trás, esquerda/direita) |
| Altura máxima da animação    | 4 metros                                |

Pode encontrar uma explicação mais detalhada das especificações da animação [**abaixo**](#the-animation-specifications).

### **Recursos**

Esta documentação explica a configuração do Rig 1.0, os seus controlos e funcionalidades.

[Decentraland Blender Rig](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/creator/images/emotes/Avatar_File.blend)

{% hint style="info" %}
Se estiver a usar Maya, pode descarregar este [Maya Rig](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/images/emotes/DCL_Maya_Rig.ma) e [seletor](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/images/emotes/emoteAvatar.pkr) fornecido por [SparkleStudios](https://www.sparkles.studio/) ❤️.
{% endhint %}

## **Antes de começar**

### **Taxa de fotogramas**

Antes de começar, é importante verificar a taxa de fotogramas. As animações de Decentraland têm de ter uma taxa de fotogramas de 30 fps. O ficheiro da rig vem configurado para 24 fps, por isso altere-o para 30 antes de animar (uma taxa de fotogramas incorreta afetará a velocidade da animação). Essa opção pode ser encontrada em Output Properties (o ícone da impressora), em Format, como mostrado abaixo:

![Certifique-se de que a taxa de fotogramas está definida para 30 fps antes de começar.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/framerate.png)

Certifique-se de que a taxa de fotogramas está definida para 30 fps antes de começar.

### **Pose Mode**

No Blender, uma rig pode ser vista em três modos diferentes: Object Mode, Edit Mode e Pose Mode. As animações só podem ser feitas em Pose Mode (nesse modo, os controlos têm cores). Com a rig selecionada, encontrará essa opção num menu suspenso, no canto superior direito.

![A mudar para Pose Mode.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/changing_pose_mode.gif)

A mudar para Pose Mode.

### **Interface para Animações**

No ficheiro da rig, além das duas janelas para o viewport (vista frontal e lateral), há mais três na parte inferior: um ***Graph Editor***, ***um Dope Sheet***, e um ***Timeline***.

* ***Graph Editor***: Neste editor, é possível editar as curvas de animação de cada propriedade de transform dos controlos selecionados. Essas curvas mostram como a interpolação está a ser calculada e podem ser editadas para alcançar o efeito desejado na animação. Tanto aqui como no Dope Sheet, a ***Mostrar apenas selecionados*** ferramenta está ativada, o que significa que só incluirá canais relacionados com o controlo selecionado. Isto pode ser ligado e desligado simplesmente clicando no ícone da seta.
* ***Dope Sheet***: Aqui pode editar os keyframes. É também aqui que pode criar novas animações ou percorrer as várias que foram criadas. Tenha em conta que, para ter acesso à animação, o ***Action Editor*** tem de ser selecionado. Esta opção está mesmo ao lado do *Dope Sheet* ícone, num menu suspenso.
* ***Timeline***: É aqui que se encontram a timeline e os controlos de reprodução. Aqui, o ***Auto Keying*** está ligado, o que significa que, sempre que um controlo é manipulado, é criado automaticamente um keyframe. Pode sempre desativar essa função clicando no ponto ao lado dos controlos de reprodução.

Com este espaço de trabalho, tem tudo o que é necessário para começar a animar!

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2d729d156ebf035dc72696c43a7ffd4d5e5ec5c0%2Fworkspace.png?alt=media\&token=4698b1f5-3274-4b77-a1d1-ccbf1e0605dd)

Estas são as janelas inferiores. A de cima está no ***Graph Editor,*** a do meio no ***Dope Sheet,*** e a de baixo é a ***Timeline.*** A seta vermelha de cima mostra a ***Mostrar apenas selecionados*** ferramenta e a de baixo mostra a ***Auto Keying***.

{% hint style="info" %}
**💡 Dica!**

Como o Blender é altamente personalizável, este também é um bom momento para configurar a disposição que melhor lhe convier, adicionando, ajustando ou removendo janelas. Cada animador tem as suas próprias preferências, por isso sinta-se à vontade para editar a disposição como quiser!
{% endhint %}

## Começar

#### **Pose inicial**

No ficheiro da rig fornecido, já existe uma action, a ***Starting\_Pose***. Considerando que todas as ações do avatar começam a partir da idle pose, **encorajamos vivamente que comece a sua animação a partir dessa pose e que também a utilize novamente no último fotograma**. Isto proporcionará uma melhor transição de Idle para Emote e uma animação mais fluida.

{% hint style="info" %}
**💡 Dica!**

Se quiser fazer uma animação em loop, não precisa de começar a animação a partir da Starting Pose. Sinta-se à vontade para usar a pose que fizer mais sentido na sua animação!\*\*
{% endhint %}

Para que um loop decorra de forma fluida, o primeiro e o último keyframes têm de ser idênticos. Por exemplo, um loop de 4 segundos a 30 fps precisa da mesma pose no fotograma 1 e no fotograma 121. Se forem diferentes, os jogadores verão um salto visível sempre que o clip se repetir.

**Área de animação**

No ficheiro do avatar fornecido, encontrará uma coleção chamada ***Animation\_Area\_Reference***. Ela consiste em três objetos que ajudarão visualmente a definir os limites da animação: ***Animation\_Area\_Reference***, ***Ground\_Reference*** e ***Root\_Animation\_Area***.

* Animation\_Area\_Reference é um cubo 4x4, que é a caixa delimitadora. A mesh do Avatar e os props devem permanecer dentro desta área durante toda a animação. Os props podem ser movidos livremente, desde que permaneçam dentro da área do cubo.
* Ground\_Reference é um plano fornecido para ajudar a verificar se há penetração no chão durante a animação. Também contém informação importante: o círculo menor, que tem um diâmetro de 2 metros, define a área onde o root do avatar pode ser movido. Isso significa que, quando está no chão, o avatar só pode mover-se 1 metro em cada direção: frente, trás, esquerda e direita.
* Root\_Animation\_Area é um cilindro que define a área onde pode mover o root/centro de gravidade do avatar (CTRL\_Avatar\_UpperBody ou Avatar\_Hips). O cilindro tem 4 metros de altura, o que significa que o root pode subir até ao topo, desde que nenhuma mesh fique fora da caixa delimitadora. As pernas, braços e outras partes do corpo do avatar podem ficar fora do cilindro, desde que nunca fiquem fora de Animation\_Area\_Reference.

![Referência da área de animação.](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a48e59343fbec3349689698c72254df70c4b8bca%2FAnimation_area.png?alt=media\&token=7b045431-b3e9-4da7-9278-44192dc4f5df)

Resumindo, o avatar pode mover-se para a direita, esquerda, frente e trás, desde que o root permaneça dentro do cilindro, o que significa 1 metro em qualquer uma das quatro direções.

![Movimento do avatar.](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a62cdaaf09e00175618c07551c6ccefe70c6331f%2Favatar_movement.gif?alt=media\&token=2814904c-fc0f-42a0-a385-35d04ec29ba8)

Quanto à altura, pode subir até ao máximo de 4 metros, desde que o avatar permaneça dentro da caixa delimitadora. Abaixo estão alguns casos de altura do avatar feitos corretamente (corpo inteiro dentro da caixa delimitadora) e outros feitos incorretamente (mesh fora da caixa delimitadora).

| ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-464566443d2a433e20fbd406280637a5e24919d1%2Fheight_right_1.png?alt=media\&token=7d1d3063-b355-4f7b-b85d-e5a771cb492f) | ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c2f9db3d3abc06ca18566ab68d18bfcf06dad1c9%2Fheight_right_2.png?alt=media\&token=c15c7309-0664-4ea8-9fd3-f56aa8856974) |
| --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

| ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b3314df6e0c461f99c00b0b4161a948900372d1%2Fheight_right_3.png?alt=media\&token=a1ea8ff0-1c0a-4c81-b904-d0f7179b52af) | ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3beefb8916d995d729c17a88cfaa374a0ca9bc35%2Fheight_wrong_1.png?alt=media\&token=599f4d9e-8581-4d8f-b081-bd44bd3e4244) |
| --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cdc730bf5a86baa0c44ad2736643add6bc066617%2Fheight_wrong_2.png?alt=media\&token=20de69ec-1ba2-4920-8596-147e2ca9021f)

Aqui estão alguns exemplos de Emotes que estão dentro dos limites da área de animação.

| ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cccc86deab269b8c471e963c1fd41e07266cf359%2Fwhack-a-frog.gif?alt=media\&token=1c59407b-8719-4677-ace2-ee07006c3f96) | ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b4e40c0e90247b1a4786f40a2ed3149d5976c85a%2Flove-grenade.gif?alt=media\&token=1015012f-9e20-43d7-a5fb-a40decdbd5bb) |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

{% hint style="info" %}
**💡 Atenção!**

Tenha cuidado com estes limites, porque ultrapassá-los pode causar problemas de gameplay.
{% endhint %}

## **Criar uma animação**

O ficheiro .blend já tem um clip de animação pronto para ser editado: *StartingPose\_Avatar*. Pode duplicar e renomear esse clip de animação como achar melhor. Não há necessidade de criar um do zero!

Na *Browse Action* secção, basta clicar no botão ***Create A New Action*** para duplicar a animação atual. Para renomear o clip, basta clicar no texto e escrever algo diferente.

O Blender 4.4 introduziu *Slotted Actions*, o ícone à direita da *Browse Action* secção das versões anteriores. Não é preciso mexer nisso se estiver a criar um Emote sem prop, por isso pode deixá-lo como está. Se estiver a animar o avatar, certifique-se de que a slotted action é Avatar\_Animation.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-558ab224b6ac0639b6484a592e9cb1a14ee2c0fa%2Fduplicating_animation.gif?alt=media\&token=a39c2e59-cbec-4b4c-8db2-c416e0266b77)

Crie uma nova animação duplicando a existente ou clicando em ***Unlink Action*** e depois em ***New***.

### **Navegar e eliminar animações**

No Blender, pode ter várias faixas de animação no mesmo ficheiro. É possível navegá-las clicando no menu suspenso Browse Action. Todas as animações com F (Fake User) serão guardadas. Para eliminar uma animação, prima Shift no teclado e clique no X. Depois de fazer isso, a animação mostrará um 0 ao lado, o que significa que será eliminada da próxima vez que fechar o Blender ou reabrir o ficheiro.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cf5ab4ab85c3c5344d1bde1da1f0dc51dd797f96%2Fdeleting_animation.gif?alt=media\&token=480a92cb-3ee1-42e5-8d5f-8e1c4718ba88)

Navegar nas animações: as que têm um F serão guardadas, e as que têm 0 serão eliminadas.

Outra forma de eliminar animações sem ter de recarregar o Blender é alterar o Display Mode de View Layer para Blender File. Expanda Actions e elimine qualquer animação indesejada clicando com o botão direito nelas e selecionando Delete.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b763cc4adab4c8f81a7c5d21babc91943b32d10a%2Fdeleting_animation2.gif?alt=media\&token=91e09491-dcea-4dba-b378-2bf84c814260)

Pode eliminar animações diretamente de Blender File em Display Mode no outliner.

{% hint style="info" %}
**💡 Dica!**

Não edite sempre a mesma faixa de animação. Antes de fazer alterações grandes, duplique simplesmente a animação. Assim tem uma versão de backup caso se arrependa de apagar ou alterar alguma coisa. Esta também é uma boa forma de acompanhar o progresso feito até agora!
{% endhint %}

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-558ab224b6ac0639b6484a592e9cb1a14ee2c0fa%2Fduplicating_animation2.gif?alt=media\&token=bac6b1c0-468c-4b07-a170-d6651f89cd72)

A duplicar clips de animação.

### **Nomeação**

**O nome de uma animação deve começar com uma letra maiúscula e, se o nome tiver mais do que uma palavra, as palavras devem ser separadas por \_.** Não use espaços nem caracteres especiais. Aqui estão alguns exemplos de nomeação:

* Snowfall
* Rainbow\_Dance
* Throw\_Money
* Talk\_To\_Hand

### **Emote Overrides**

Os Emote overrides acontecem quando os bones de deformação não têm um keyframe definido num dos parâmetros. Sem um keyframe, esse bone não terá a informação de onde deve estar, quanto foi rodado e escalado, deixando esse canal aberto. A consequência é que, se reproduzir um Emote no world e depois ativar o seu enquanto o anterior ainda estava a ser reproduzido, a informação de posição, rotação e escala será substituída pelo Emote anterior, o que causará uma combinação de ambos. A menos que isso seja feito de propósito, afetará a sua animação, por vezes com um resultado divertido, mas outras vezes com o Emote completamente estragado. Abaixo está um exemplo de um Emote override.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-948a1c8627c2ee0c84f5c9fc27d4ad669ae8a715%2F01_emote_override.gif?alt=media\&token=c7751521-e489-41ca-8089-455f71fe2048)

Para evitar isso, selecione todas as layers com bones nelas (que podem ser encontradas em ***Object Data Properties*** > ***Skeleton*** > ***Layers***). Depois, em ***Pose Mode***, deixe o cursor da timeline no primeiro fotograma da sua animação e, com o rato em ***Viewport Display***, prima ***Um*** para selecionar tudo. Na ***Graph Editor***, clique duas vezes no ***Eye*** ícone ao lado do canal da armature para tornar todos os canais visíveis. Com todos os bones selecionados, prima ***I*** para definir um keyframe. Faça o mesmo para o último fotograma.

**Certifique-se de que seleciona os bones de deformação, isto é especialmente importante!** Os bones de deformação podem ser encontrados na última layer inferior e são mostrados como bones verdes no ***Viewport***.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a471e63b0f50b75e417fad7897d2d41b2626fa98%2Fkeyframe_bones.gif?alt=media\&token=3a4623f2-9616-4e67-9d9e-cc3ee3655ac7) Definir keyframes em todos os bones nos primeiros e últimos fotogramas evita Emote overrides.

## **As Especificações da Animação**

### **A Duração da Animação**

A duração máxima de uma animação é **10 segundos** ou **300 fotogramas**. Lembre-se de definir keyframes nas propriedades de cada controlo nos primeiros e últimos fotogramas.

{% hint style="warning" %}
⚠️ Os canais com a visibilidade desligada no Graph Editor não serão keyframed, eliminados ou sequer mostrados no Action Editor. A menos que isso tenha sido feito de propósito, tenha atenção redobrada à visibilidade.
{% endhint %}

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-24b31b5701d0890c05da348141fa35138c3d0eaf%2Fchannel_visibility.gif?alt=media\&token=c3981e88-84b6-4b7d-b52a-26eb9953ea53)

Torne os canais visíveis antes de definir keyframes!

### **Número de Animações**

Se for um Emote standard (sem prop), o ficheiro exportado só pode ter uma animação. Para Emotes 2.0, pode ter um clip para o avatar e um clip para o prop. Se as animações tiverem sido duplicadas durante o processo, certifique-se de que apaga todas antes de exportar. Mantenha apenas a versão final. Emotes de sequência que precisam de muitas animações para funcionar (action start, action loop e action end) não são suportados neste momento.

### **Formato**

As animações devem ser exportadas como .**GLB**. O ficheiro só pode conter o esqueleto deformador e a animação. **A mesh, os controlos e qualquer outro objeto não devem ser exportados**. Mais detalhes sobre como exportar podem ser encontrados [**abaixo**](#exporting).

### **Amostragem**

Como as constraints não podem ser exportadas, a única forma de exportar o clip de animação é fazendo bake nele, o que significa que as posições, rotação e escala de todos os bones de deformação terão keyframes em cada fotograma da animação. Se o clip for demasiado longo, como até 300 fotogramas, terá 300 keyframes após a exportação e, quanto mais keyframes tiver, mais pesado fica o ficheiro.

A amostragem é uma boa forma de otimizar a animação. A taxa de amostragem definirá com que frequência um keyframe será feito bake na animação. Por exemplo, se a taxa de amostragem estiver definida para 2, isso significa que será criado um keyframe a cada dois fotogramas. Uma taxa de amostragem de 3 fará bake de um keyframe a cada três fotogramas e assim por diante. Quanto maior for a taxa de amostragem, mais leve será o ficheiro.

A desvantagem, porém, é que a animação começará a ficar cada vez menos fluida, uma vez que perde alguns keyframes importantes (eles são distribuídos pela animação de forma desigual). Também é importante notar que **a amostragem NÃO é dividir o número de fotogramas da animação pela taxa de amostragem**.

Normalmente, uma **taxa de amostragem de 2 ou 3** faz o trabalho. Esses números podem otimizar a animação sem comprometer a qualidade.

{% hint style="info" %}
**💡 Dica!**

Se o número de fotogramas da animação puder ser dividido pela taxa de amostragem, isso é ótimo! Significa que o fotograma final será feito bake, preservando a transição do fim para o início da animação.
{% endhint %}

### **Tamanho do ficheiro**

O tamanho máximo do ficheiro é **3 MB**. Se o ficheiro ficar acima disso após a exportação, tente verificar se a mesh não foi exportada por engano ou se a animação não tem mais de 10 segundos. Se ainda estiver acima de 3 MB, tente experimentar a Taxa de Amostragem, porque valores mais altos melhorarão a otimização.

Se o Emote contiver quaisquer modelos 3D adicionais, as texturas desses modelos não podem exceder um tamanho de 1024 pixels.

## **Exportação**

Como só queremos que a armature e a animação sejam exportadas, desative a visibilidade da mesh e de qualquer objeto que não seja a armature antes de exportar, como mostrado abaixo:

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6b440bf9c2ecf20222424f25f503f93c329b0f34%2Fmesh_visibility.gif?alt=media\&token=32ff8aa1-59fa-4988-b310-806bd4ce1397)

Desative a visibilidade da mesh antes de exportar!

O seu ficheiro também deve conter apenas a action que está a exportar. A rig vem com uma `Starting_Pose` action, por isso [elimine-a](#browsing-and-deleting-animations) juntamente com qualquer outra action restante, caso contrário o `.glb` exportado fica com dois clips em vez de [uma animação por ficheiro](#number-of-animations) que Decentraland espera. Guarde uma cópia editável do seu `.blend` antes de remover qualquer coisa.

Para exportar, vá para *File* > *Export* > *glTF2.0 (.glb, .gltf)*

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b8d83737f404def3627abe723ea26fc005fdafc6%2Fexport_gltf.gif?alt=media\&token=28729ee2-391f-4608-8cad-472c7cd44434)

Nas definições de exportação, expanda Include e, em Limit to, ative Visible Objects. Depois, expanda o separador Data, expanda Armature e ative Export Deformation Bones Only.

| ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b5ae77f9a0c99da2cb55a9cbeb8d3366a3ca7d40%2Fexport_settings.png?alt=media\&token=dbbfb36a-e438-44e1-82ce-604b77ed027d) | ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7dedc999a0a6f4ca60fb4638efa3aec0dd39c39a%2Fexport_settings_GIF.gif?alt=media\&token=7351252d-3661-4bb9-b477-ff43ed640d58) |
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Se precisar de amostrar a animação, expanda o separador Animation, expanda Sampling Animations e escolha o número de samples pretendido.

| ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b2d89cdef462668dbd73d5eb427923fbe1946647%2Fsampling_rate.png?alt=media\&token=11f03244-4e76-40e2-8101-7012a4c6acaf) | ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-376c2e0af4cbe87e163d87e866314419d9946477%2Fsampling_rate_GIF.gif?alt=media\&token=f94c5ee1-a1ea-4655-9b32-f5705059ff54) |
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É tudo para exportar a animação!

## Referências

Se ainda não tiver a certeza de onde começar ou precisar de alguma referência ou inspiração, aqui estão alguns clips de animação para o ajudar nisso. Estes podem ser um bom material de estudo!

[Idle.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/idle.glb)

[Jump.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/jump.glb)

[Walk.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/walk.glb)

[Run.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/run.glb)

[Pose\_Jump.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/pose_jump.glb)

[Pose\_Spin.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/pose_spin.glb)

[Spotlight.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/spotlight.glb)

[Fashionista.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/fashionista.glb)

[Chic.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/chic.glb)

[Flag\_Emote.glb](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/images/emotes/Flag_Emote.glb)

[Flag\_Emote.blend](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/images/emotes/Flag_Emote_Final.blend)


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