# Entities e Components

Selecione um item clicando nele no canvas ou na entity tree. Em seguida, verá os seus components exibidos no properties panel, à direita do ecrã. Itens diferentes têm components diferentes, e cada um apresenta definições específicas.

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A maioria dos itens não interativos tem os seguintes components:

* **Transform**: Define a posição, rotação e escala do item. Se o item for filho de outro item no [Entity Tree](/creator/content-creator-pt/scene-editor/comecar/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree), estes valores são relativos aos do parent.
* **GLTF**: Que modelo 3D carregar. Inclui o caminho local para o ficheiro deste modelo 3D. Também inclui algumas propriedades para configurar [colliders](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/essenciais-de-conteudo-3d/colliders.md#colliders-on-3d-models) no modelo.

Os itens na sua cena são todos **Entities**. Tudo numa cena é uma Entity; são os blocos de construção básicos das cenas. Itens são Entities que têm, pelo menos, uma posição e uma forma visível.

## Adicionar components

Para adicionar Components a qualquer Entity, clique no **+** sinal no topo do separador de propriedades e selecione o Component da lista. Veja [Torne qualquer item smart](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/make-any-item-smart.md)

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Pode apagar qualquer Component de uma Entity clicando no ícone de três pontos à direita e selecionando **Delete Component**.

## Criar uma entity do zero

Para criar uma Entity nova, clique com o botão direito na **Scene** Entity de raiz na entity tree, ou em qualquer outra Entity, e selecione **Add Child**

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Isto cria uma Entity vazia com apenas um **Transform** Component. A nova entity é filha da parent entity em que clicou. Depois, pode adicionar-lhe quaisquer outros Components que quiser para a moldar em qualquer coisa que deseje.

## Components disponíveis

Os seguintes Components podem ser adicionados a qualquer Entity através da UI do Scene Editor:

* **Mesh Renderer**: Dá à Entity uma forma visível com base numa forma primitiva (cubo, plano, cilindro, cone ou esfera).
* **Mesh Collider**: Dá à Entity uma geometria de collider invisível. Isto pode impedir o player de atravessar o item e/ou pode torná-lo clicável. Veja [collider](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/essenciais-de-conteudo-3d/colliders.md).
* **Material**: Define a cor, textura e outras propriedades de uma Entity que tenha um **Mesh Renderer** Component. Veja [materials](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/essenciais-de-conteudo-3d/materials.md).

  {% hint style="warning" %} **📔 Nota**: O item deve ter um **Mesh Renderer** Component. Isto não afeta itens com uma **GLTF** forma visível. {% endhint %}
* **Visibility**: Define se uma Entity é invisível.
* **Light Source**: Adiciona uma luz à Entity.
* **Swap Material**: Troca o material de uma Entity que tenha um **GLTF** component. Se o modelo 3D tiver vários meshes, pode trocar o material de cada mesh individualmente.
* **Audio Source**: Reproduz um som de um ficheiro de áudio na localização da Entity. Veja [Sounds](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/essenciais-de-conteudo-3d/sounds.md).
* **Text Shape**: Exibe texto no espaço 3D. Veja [Text](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/essenciais-de-conteudo-3d/text.md).
* **Pointer Events**: Marca uma Entity como clicável, exibindo uma dica de hover.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: O **Pointer Events** O Component apenas fornece feedback. Para executar ações quando uma Entity é interagida, veja [Torne qualquer item smart](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/make-any-item-smart.md)
{% endhint %}

* **Multiplayer**: Partilha quaisquer alterações que aconteçam à Entity para que todos os players na cena também as vejam. Pode ser configurado para partilhar alterações apenas em certos components. Veja [Serverless Multiplayer](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/networking/serverless-multiplayer.md#mark-an-entity-as-synced) para mais detalhes.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Outros components existem no SDK que, atualmente, só podem ser usados através de código. Também pode criar os seus próprios [Custom components](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/arquitetura/custom-components.md) através de código; estes não terão uma representação na UI, mas podem ser adicionados e editados através de código.

Veja [Combine com código](/creator/content-creator-pt/scene-editor/expandir-com-codigo/overview.md) para saber como editar o código da sua cena.

Note também que uma Entity só pode conter **um** de cada Component. Não é possível atribuir uma segunda instância de um Component que já exista na entity. Por exemplo, não pode ter dois **Actions** components na mesma Entity.
{% endhint %}

## Smart items

[Smart items](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items.md) também podem incluir components especiais que controlam a interatividade da Entity. Normalmente, estes são:

* **Actions**: Lista todas as ações possíveis que o item pode executar.
* **Triggers**: Determina quando as ações do component Actions são executadas.
* **States**: Mantém o registo do estado atual do item. O state pode ser usado para lógica condicional, para acionar apenas certas ações se o item estiver num determinado state.
* **Counter**: Mantém o registo de um contador. O contador pode ser usado para lógica condicional, para acionar apenas certas ações se o valor do contador for igual/maior/menor do que um valor dado.

Veja [Smart items avançados](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md) para mais detalhes.

## Sobre entities e components

Tudo numa cena é uma Entity. Todos os itens e smart items na cena são Entities.

Todas as características de uma Entity são determinadas pelos seus components. Eles definem o que a Entity é, onde está, como soa e como se comporta. Por exemplo, um **Transform** component armazena as coordenadas, rotação e escala da Entity. Um **MeshRenderer** component dá à Entity uma forma visível (como um cubo ou uma esfera), e um **Material** component dá à Entity uma cor ou textura.

Os valores nos components podem mudar ao longo do tempo. No Scene Editor, configura os valores iniciais destes components. Mas, assim que a sua cena estiver em execução, as ações do player ou a passagem do tempo podem alterar esses valores.

Por exemplo, um Smart Item de plataforma móvel tem uma posição inicial que define através do seu **Transform** component, mas depois de as ações deste item a fazerem mover-se, o seu **Transform** terá valores diferentes.

Veja [Entities e components](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/arquitetura/entities-components.md) para uma análise aprofundada deste conceito e de como são usados pelas cenas do Decentraland.


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