> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.decentraland.org/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-pt/scene-editor/construir/components.md).

# Entities and Components

Entenda como os components de um item funcionam

Selecione um item clicando nele no Canvas ou na Entity tree. Em seguida, verá os seus components exibidos no painel de propriedades, à direita do ecrã. Itens diferentes têm components diferentes que mostram definições específicas.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c9c570da87ad3e8ba629f2a0c0b64ea2587a34ac%2Fcomponents-in-editor.png?alt=media)

A maioria dos itens não interativos tem os seguintes components:

* **Transform**: Define a posição, rotação e escala do item. Se o item for filho de outro item na [Entity Tree](/creator/content-creator-pt/scene-editor/comece/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree), estes valores são relativos aos do pai.
* **GLTF**: Que modelo 3D carregar. Inclui o caminho local para o ficheiro deste modelo 3D. Inclui também algumas propriedades para configurar [colliders](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/colliders.md#colliders-on-3d-models) no modelo.

Os itens na sua scene são todos **Entities**. Tudo numa scene é uma Entity; são os blocos de construção básicos das scenes. Os itens são Entities que têm pelo menos uma posição e uma forma visível.

## Adicionar components

Para adicionar Components a qualquer Entity, clique no **+** sinal no topo do separador de propriedades e selecione o Component na lista. Veja [Torne qualquer item smart](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/make-any-item-smart.md)

![O menu de adicionar component abre numa Entity, listando components agrupados em 3D Content e Interaction.](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6a35142910f0343c27340673c61d75ed5f75f05a%2Fadd-component.png?alt=media)

Pode apagar qualquer Component de uma Entity clicando no ícone de três pontos à direita e selecionando **Eliminar Component**.

## Criar uma Entity do zero

Para criar uma Entity nova do zero, clique com o botão direito na root **Scene** Entity na Entity tree, ou em qualquer outra Entity, e selecione **Adicionar filho**

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-46376236db2643c1394a6498cbbbec8519b7fe72%2Fnew-entity.png?alt=media)

Isto cria uma Entity vazia com apenas um **Transform** Component. A nova Entity é filha da Entity em que clicou. Depois, pode adicionar-lhe quaisquer outros Components que quiser para a moldar em qualquer coisa que deseje.

## Components disponíveis

Os seguintes Components podem ser adicionados a qualquer Entity através da UI do Scene Editor:

* **Mesh Renderer**: Dá à Entity uma forma visível com base numa forma primitiva (cubo, plano, cilindro ou esfera).
* **Mesh Collider**: Dá à Entity uma geometria de collider invisível. Isto pode impedir o jogador de atravessar o item e/ou torná-lo clicável. Veja [collider](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/colliders.md).
* **Material**: Define a cor, textura e outras propriedades de uma Entity que tenha um **Mesh Renderer** Component. Veja [materials](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/materials.md).

  <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="warning" class="hint hint-warning"><p>**📔 Nota**: O item deve ter um **Mesh Renderer** Component. Não afeta itens com uma forma visível **GLTF**.</p></div>
* **Visibility**: Define se uma Entity está invisível.
* **Light Source**: Adiciona uma luz à Entity.
* **Swap Material**: Substitui o material de uma Entity que tenha um **GLTF** component. Se o modelo 3D tiver múltiplos meshes, pode substituir o material de cada mesh individualmente.
* **Audio Source**: Reproduz um som a partir de um ficheiro de som na localização da Entity. Veja [Sons](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/sounds.md).
* **Text Shape**: Mostra texto no espaço 3D. Veja [Texto](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/text.md).
* **Pointer Events**: Marca uma Entity como clicável, exibindo uma dica ao passar o rato.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: O **Pointer Events** Component fornece apenas feedback. Para executar actions quando se interage com uma Entity, veja [Torne qualquer item smart](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/make-any-item-smart.md)
{% endhint %}

* **Multiplayer**: Partilha quaisquer alterações que aconteçam à Entity para que todos os jogadores na scene também as vejam. Pode ser configurado para partilhar alterações apenas em certos components. Veja [Serverless Multiplayer](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/networking/serverless-multiplayer.md#mark-an-entity-as-synced) para mais detalhes.
* **Animator**: Controla a reprodução de animations numa Entity com um **GLTF** modelo 3D. Veja [animações de modelos 3D](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/3d-model-animations.md).
* **Tween**: Faz com que a Entity se mova, rode ou escale gradualmente ao longo de um período de tempo. Veja [Mover entities](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/move-entities.md).
* **Billboard**: Faz com que a Entity rode sempre para ficar de frente para o jogador. Veja [Enfrentar o utilizador](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/entity-positioning.md#face-the-user).
* **Avatar Attach**: Anexa a Entity ao avatar do jogador, para que o siga. Veja [Anexar uma entity a um avatar](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/entity-positioning.md#attach-an-entity-to-an-avatar).
* **Video Player**: Reproduz um vídeo dentro da scene, que pode ser exibido na Entity através do seu **Material**. Veja [Reprodução de vídeo](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/media/video-playing.md).
* **NFT Shape**: Mostra a imagem de um NFT dentro de uma moldura. Veja [Exibir um NFT](/creator/content-creator-pt/scene-editor/construir/nfts.md).
* **Particle System**: Emite partículas a partir da localização da Entity, para efeitos como fumo, fogo ou brilhos. Veja [Sistemas de partículas](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/particle-system.md).
* **Virtual Camera**: Define um ângulo de câmara personalizado para o qual a scene pode mudar a visão do jogador. Veja [Câmara](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/camera.md).
* **Avatar Modifier Area**: Altera a forma como os Avatars se comportam ou aparecem para os jogadores dentro de uma região centrada nesta entity. A escala da entity define o tamanho da região. Veja [Modifier Areas](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/modifier-areas.md).
* **Camera Modifier Area**: Força a câmara do jogador para primeira ou terceira pessoa dentro de uma região centrada nesta entity. A escala da entity define o tamanho da região. Veja [Modifier Areas](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/modifier-areas.md).
* **Script**: Anexa um módulo de código personalizado à Entity, com parâmetros que pode configurar a partir da UI. Veja [component de Script](/creator/content-creator-pt/scene-editor/estender-com-codigo/script-component.md).

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Existem outros components no SDK que atualmente só podem ser usados através de código. Também pode criar os seus próprios [components personalizados](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/arquitetura/custom-components.md) através de código; estes não terão representação na UI, mas podem ser adicionados e editados através de código.

Veja [Combinar com código](/creator/content-creator-pt/scene-editor/estender-com-codigo/overview.md) para saber como editar o código da sua scene.

Note também que uma Entity só pode conter **um** de cada Component. Não é possível atribuir uma segunda instância de um Component que já exista na entity. Por exemplo, não pode adicionar dois **Actions** components à mesma Entity.
{% endhint %}

## Smart items

[Smart items](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items.md) também podem incluir components especiais que controlam a interatividade da Entity. Normalmente, são:

* **Actions**: Lista todas as actions possíveis que o item pode executar.
* **Triggers**: Determina quando as actions do component Actions são executadas.
* **States**: Regista o estado atual do item. O state pode ser usado para lógica condicional, para acionar certas actions apenas se o item estiver num determinado state.
* **Counter**: Regista um counter. O counter pode ser usado para lógica condicional, para acionar certas actions apenas se o valor do counter for igual/maior/menor do que um determinado valor.

Veja [Smart items avançados](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md) para mais detalhes.

## Sobre entities e components

Tudo numa scene é uma Entity. Todos os itens e smart items na scene são Entities.

Todas as características de uma Entity são determinadas pelos seus components. Eles definem o que a Entity é, onde está, como soa e como se comporta. Por exemplo, um **Transform** component armazena as coordenadas, rotação e escala da Entity. Um **MeshRenderer** component dá à Entity uma forma visível (como um cubo ou uma esfera), e um **Material** component dá à Entity uma cor ou textura.

Os valores nos components podem mudar ao longo do tempo. No Scene Editor, configura os valores iniciais destes components. Mas, assim que a sua scene estiver em execução, as actions do jogador ou a passagem do tempo podem alterar esses valores.

Por exemplo, um Smart Item de plataforma móvel tem uma posição inicial que define através do seu **Transform** component, mas depois de as actions deste item o fazerem mover-se, o seu **Transform** terá valores diferentes.

Veja [Entities e components](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/arquitetura/entities-components.md) para uma análise detalhada deste conceito e de como são usados pelas scenes do Decentraland.


---

# Agent Instructions
This documentation is published with GitBook. GitBook is the documentation platform designed so that both humans and AI agents can read, navigate, and reason over technical content effectively. Learn more at gitbook.com.

## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter, and the optional `goal` query parameter:

```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-pt/scene-editor/construir/components.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
