Entidades e Componentes
Entenda como os componentes de um item funcionam
Selecione um item clicando nele na tela de desenho ou na árvore de entidades. Você então verá seus componentes exibidos no painel de propriedades, à direita da tela. Itens diferentes têm componentes diferentes que exibem configurações específicas.

A maioria dos itens não interativos possui os seguintes componentes:
Transform: Define a posição, rotação e escala do item. Se o item for filho de outro item na Entity Tree, esses valores são relativos aos do pai.
GLTF: Qual modelo 3D carregar. Inclui o caminho local para o arquivo desse modelo 3D. Também inclui algumas propriedades para configurar colliders no modelo.
Os itens na sua cena são todos Entities. Tudo em uma cena é uma Entity, elas são os blocos de construção básicos das cenas. Itens são Entities que possuem ao menos uma posição e uma forma visível.
Adicionar componentes
Para adicionar Components a qualquer Entity, clique no + ícone no topo da aba de propriedades e selecione o Component da lista. Veja Tornar qualquer item inteligente

Você pode excluir qualquer Component de uma Entity clicando no ícone de três pontos à sua direita e selecionando Delete Component.
Criar uma entity do zero
Para criar uma nova Entity, clique com o botão direito na raiz Scene Entity na árvore de Entities, ou em qualquer outra Entity, e selecione Add Child

Isto cria uma Entity vazia com apenas um Transform Component. A nova entity é filha da entity pai na qual você clicou. Você pode então adicionar quaisquer outros Components que desejar para moldá-la no que quiser.
Componentes disponíveis
Os seguintes Components podem ser adicionados a qualquer Entity via a UI do Scene Editor:
Mesh Renderer: Dá à Entity uma forma visível baseada em uma forma primitiva (cube, plane, cylinder, cone, ou sphere).
Mesh Collider: Dá à Entity uma geometria de collider invisível. Isso pode impedir que o jogador atravesse o item e/ou pode torná-lo clicável. Veja collider.
Material: Define a cor, textura e outras propriedades de uma Entity que possui um Mesh Renderer Component. Veja materials.
{% hint style="warning" %} 📔 Nota: O item Deve ter um Mesh Renderer Component. Não afeta itens com uma GLTF visible shape. {% endhint %}
Visibility: Define se uma Entity é invisível.
Light Source: Adiciona uma luz à Entity.
Swap Material: Troca o material de uma Entity que possui um GLTF component. Se o modelo 3D tiver múltiplos meshes, você pode trocar o material de cada mesh individualmente.
Audio Source: Reproduz um som a partir de um arquivo de som na localização da Entity. Veja Sounds.
Text Shape: Exibe texto no espaço 3D. Veja Text.
Pointer Events: Marca uma Entity como clicável, exibindo uma dica ao passar o cursor.
📔 Nota: O Pointer Events Component apenas fornece feedback. Para executar ações quando uma Entity for interagida, veja Tornar qualquer item inteligente
Multiplayer: Compartilha quaisquer mudanças que aconteçam na Entity para que todos os jogadores na cena também as vejam. Pode ser configurado para compartilhar mudanças apenas em certos componentes. Veja Serverless Multiplayer para mais detalhes.
📔 Nota: Outros components existem no SDK que atualmente só são utilizáveis via código. Você também pode criar seus próprios Custom components via código, estes não terão uma representação na UI, mas podem ser adicionados e editados via código.
Veja Combine with code para saber como editar o código da sua cena.
Também note que uma Entity só pode conter um de cada Component. Não é possível atribuir uma segunda instância de um Component que já existe na entity. Por exemplo, você não pode duas Actions components a uma mesma Entity.
Smart items
Smart items também podem incluir componentes especiais que Controlam a interatividade da Entity. Estes são tipicamente:
Actions: Lista todas as possíveis ações que o item pode executar.
Triggers: Determina quando as ações do Component Actions são executadas.
States: Mantém o registro do estado atual do item. O estado pode ser usado para lógica condicional, para apenas acionar certas ações se o item estiver em determinado estado.
Counter: Mantém o registro de um contador. O contador pode ser usado para lógica condicional, para apenas acionar certas ações se o valor do contador for igual/maior/menor que um valor dado.
Veja Smart items advanced para mais detalhes.
Sobre entities e components
Tudo em uma cena é uma Entity. Todos os itens e smart items na cena são Entities.
Todas as características de uma Entity são determinadas por seus components. Eles definem o que a Entity é, onde está, como soa e como se comporta. Por exemplo, um Transform component armazena as coordenadas, rotação e escala da Entity. Um MeshRenderer component dá à Entity uma forma visível (como um cube ou uma sphere), e um Material component dá à Entity uma cor ou textura.
Os valores nos components podem mudar ao longo do tempo. No Scene Editor você configura os valores iniciais desses components. Mas, uma vez que sua cena esteja em execução, as ações do jogador ou a passagem do tempo podem alterar esses valores.
Por exemplo, um Smart Item de plataforma em movimento tem uma posição inicial que você define via seu Transform component, mas após as ações desse item fazê-lo mover-se, seu Transform terá valores diferentes.
Veja Entities e components para uma análise aprofundada deste conceito e como eles são usados pelas cenas da Decentraland.
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