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# Entities e Components

Entenda como os components de um item funcionam

Selecione um item clicando nele no Canvas ou na Entity tree. Você verá então seus components exibidos no Properties panel, à direita da tela. Itens diferentes têm components diferentes, e cada um exibe configurações específicas.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c9c570da87ad3e8ba629f2a0c0b64ea2587a34ac%2Fcomponents-in-editor.png?alt=media\&token=916b4ef9-6a25-4cc9-beaa-553b6ebed067)

A maioria dos itens não interativos tem os seguintes components:

* **Transform**: Define a posição, rotação e escala do item. Se o item for filho de outro item na [Entity Tree](/creator/content-creator-pt/scene-editor/primeiros-passos/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree), esses valores são relativos aos do parent.
* **GLTF**: Qual modelo 3D carregar. Inclui o caminho local para o arquivo desse modelo 3D. Também inclui algumas propriedades para configurar [colliders](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/colliders.md#colliders-on-3d-models) no modelo.

Os itens na sua Scene são todos **Entities**. Tudo em uma Scene é um Entity; eles são os blocos básicos de construção das Scenes. Itens são Entities que têm pelo menos uma posição e uma forma visível.

## Adicionar components

Para adicionar Components a qualquer Entity, clique no **+** símbolo na parte superior da aba de propriedades e selecione o Component na lista. Veja [Torne qualquer item num smart item](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/make-any-item-smart.md)

![O menu de adicionar component aberto em um Entity, listando components agrupados em 3D Content e Interaction.](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6a35142910f0343c27340673c61d75ed5f75f05a%2Fadd-component.png?alt=media\&token=a3fb4e60-b24d-4e2a-b9b8-45d7db23aee0)

Você pode excluir qualquer Component de um Entity clicando no ícone de três pontos à direita e selecionando **Excluir Component**.

## Criar um Entity do zero

Para criar um Entity novo do zero, clique com o botão direito na raiz **Scene** Entity na Entity tree, ou em qualquer outro Entity, e selecione **Adicionar filho**

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-46376236db2643c1394a6498cbbbec8519b7fe72%2Fnew-entity.png?alt=media\&token=ad2ff878-123d-4a00-a5bf-1ebf5b718d00)

Isso cria um Entity vazio com apenas um **Transform** Component. O novo Entity é filho do parent entity em que você clicou. Depois, você pode adicionar qualquer outros Components que quiser para moldá-lo em qualquer coisa que desejar.

## Components disponíveis

Os seguintes Components podem ser adicionados a qualquer Entity via a UI do Scene Editor:

* **Mesh Renderer**: Dá ao Entity uma forma visível baseada em uma forma primitiva (cubo, plano, cilindro ou esfera).
* **Mesh Collider**: Dá ao Entity uma geometria de collider invisível. Isso pode bloquear o player de atravessar o item e/ou torná-lo clicável. Veja [collider](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/colliders.md).
* **Material**: Define a cor, texture e outras propriedades de um Entity que tem um **Mesh Renderer** Component. Veja [materials](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/materials.md).

  <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="warning" class="hint hint-warning"><p>**📔 Nota**: o item deve ter um Component **Mesh Renderer**. Isso não afeta itens com uma forma visível **GLTF**.</p></div>
* **Visibility**: Define se um Entity está invisível.
* **Light Source**: Adiciona uma luz ao Entity.
* **Swap Material**: Troca o material de um Entity que tem um **GLTF** component. Se o modelo 3D tiver vários meshes, você pode trocar o material de cada mesh individualmente.
* **Audio Source**: Toca um som de um arquivo de som na localização do Entity. Veja [Sounds](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/sounds.md).
* **Text Shape**: Exibe texto no espaço 3D. Veja [Text](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/text.md).
* **Pointer Events**: Marca um Entity como clicável, exibindo uma dica ao passar o mouse.

{% hint style="warning" %}
**📔 Observação**: A **Pointer Events** Component fornece apenas feedback. Para realizar ações quando um Entity é interagido, veja [Torne qualquer item num smart item](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/make-any-item-smart.md)
{% endhint %}

* **Multiplayer**: Compartilha quaisquer mudanças que aconteçam ao Entity para que todos os players na scene também as vejam. Pode ser configurado para compartilhar mudanças apenas em certos components. Veja [Multiplayer sem servidor](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/rede/serverless-multiplayer.md#mark-an-entity-as-synced) para mais detalhes.
* **Animator**: Controla a reprodução de animações em um Entity com um **GLTF** modelo 3D. Veja [animações do modelo 3D](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/3d-model-animations.md).
* **Tween**: Faz com que o Entity se mova, gire ou escale gradualmente ao longo de um período de tempo. Veja [Mover entities](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/move-entities.md).
* **Billboard**: Faz com que o Entity sempre gire para ficar de frente para o player. Veja [Ficar de frente para o usuário](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/entity-positioning.md#face-the-user).
* **Avatar Attach**: Anexa o Entity ao avatar do player, para que ele o siga. Veja [Anexar um Entity a um avatar](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/entity-positioning.md#attach-an-entity-to-an-avatar).
* **Video Player**: Reproduz um vídeo dentro da scene, que pode ser exibido no Entity via seu **Material**. Veja [reprodução de vídeo](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/media/video-playing.md).
* **NFT Shape**: Exibe a imagem de um NFT dentro de uma moldura. Veja [Exibir um NFT](/creator/content-creator-pt/scene-editor/construir/nfts.md).
* **Particle System**: Emite partículas a partir da localização do Entity, para efeitos como fumaça, fogo ou brilhos. Veja [sistemas de partículas](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/particle-system.md).
* **Virtual Camera**: Define um ângulo de câmera personalizado para o qual a Scene pode alternar a visão do player. Veja [Camera](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/camera.md).
* **Avatar Modifier Area**: Altera como os avatars se comportam ou aparecem para os players dentro de uma região centrada neste entity. A escala do entity define o tamanho da região. Veja [Áreas modificadoras](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/modifier-areas.md).
* **Camera Modifier Area**: Força a câmera do player para a primeira ou terceira pessoa dentro de uma região centrada neste entity. A escala do entity define o tamanho da região. Veja [Áreas modificadoras](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/modifier-areas.md).
* **Script**: Anexa um módulo de código personalizado ao Entity, com parâmetros que você pode configurar pela UI. Veja [Script component](/creator/content-creator-pt/scene-editor/expandir-com-codigo/script-component.md).

{% hint style="warning" %}
**📔 Observação**: Outros components existem no SDK que atualmente só podem ser usados via código. Você também pode criar seus próprios [Custom components](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/arquitetura/custom-components.md) via código; eles não terão uma representação em UI, mas podem ser adicionados e editados via código.

Veja [Combinar com código](/creator/content-creator-pt/scene-editor/expandir-com-codigo/overview.md) para saber como editar o código da sua Scene.

Também observe que um Entity só pode conter **um** de cada Component. Não é possível atribuir uma segunda instância de um Component que já exista no entity. Por exemplo, você não pode adicionar dois **Actions** components ao mesmo Entity.
{% endhint %}

## Configurações importantes

A maioria dos campos dos components mapeia um a um para a página do SDK vinculada acima. Alguns são fáceis de passar despercebidos ou se comportam de um jeito que não é óbvio pelo nome do campo.

### Audio Source

**Pitch** multiplica a velocidade de reprodução e desloca o pitch junto com ela. `1` toca o som original, `2` toca-o duas vezes mais rápido (uma oitava acima), `0.5` metade da velocidade (uma oitava abaixo). Deve ser maior que 0 e o padrão é `1`.

### Video Player

* **Playback Rate**: mesma ideia que Pitch, para vídeo. `1` é a velocidade normal. Deixe em branco para o padrão.
* **Posição inicial (segundos)**: em que a reprodução começa quando o vídeo inicia. Deixe em branco para começar do início.
* **Áudio espacial**: ative **Spatial** para tornar o som do vídeo posicional, de modo que ele vá diminuindo quando o player se afasta. **Distância espacial** então define o alcance: o áudio toca no volume máximo até **Min** metros e vai diminuindo até o silêncio em **Max** metros. Os padrões são 0 e 60.

Com **Spatial** desligado, o áudio toca no mesmo volume em qualquer lugar da scene.

### Text Shape

* **Tamanho**: a largura (**W**) e a altura (**H**) da caixa de texto, em metros. O alinhamento e o padding são medidos com base nessa caixa.
* **Quebra de texto**: quebra o texto em novas linhas quando ele atinge a largura definida em **Tamanho**. Com isso desligado, o texto permanece em uma única linha.

### Material

* **Alfa da cor**: a opacidade da **Cor**, de 0 a 1. Isso não tem efeito enquanto **Modo de transparência** é **Opaco**.
* **Teste alfa**: o ponto de corte em que um pixel se torna invisível. Só aparece quando **Modo de transparência** é **Teste alfa** ou **Teste alfa e blend**, já que são os únicos modos que o utilizam.
* **Nenhum**: os dropdowns de cor agora oferecem uma **Nenhum** entrada que limpa a cor, e o dropdown de texture oferece **Tipo** opção **Nenhum** para remover uma texture.

### Particle System

O **Rotação** seção controla como as partículas são orientadas e como giram:

* **Billboard**: cada partícula sempre fica de frente para a câmera. Vem ativado por padrão. Desative para partículas que devam girar livremente em 3D.
* **Face Travel Direction**: cada partícula começa apontando para a direção em que está se movendo, como uma seta.
* **Rotação inicial (graus)**: como cada partícula é rotacionada quando nasce, por eixo.
* **Rotação ao longo do tempo (graus/seg)**: quão rápido ela gira, por eixo. Os valores são limitados a 180 por eixo.

Quando **Usar Texture** está ativado, aparecem mais dois dropdowns:

* **Modo de wrap**: como a texture se comporta além de suas bordas. **Clamp** (padrão) estica os pixels da borda, **Repeat** repete em mosaico, **Mirror** repete em mosaico com inversões alternadas.
* **Modo de filtro**: como a texture é amostrada. **Bilinear** (padrão) é suave, **Point** é pixelado e bom para pixel art, **Trilinear** suaviza entre níveis de mipmap.

### Tween

**Tipo de Tween** oferece cinco modos:

| Modo                                                  | O que faz                                                                           |
| ----------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------- |
| **Mover item**, **Rotacionar item**, **Escalar item** | Anime a partir de um valor inicial até um valor final ao longo de **Duration**.     |
| **Mover continuamente**                               | Continue movendo-se em uma direção fixa, para sempre, a uma velocidade constante.   |
| **Rotacionar continuamente**                          | Continue girando em torno de um eixo fixo, para sempre, a uma velocidade constante. |

Os dois modos contínuos não têm valor final, então **Início**, **Fim**, **Duration**, **Função de easing** e **Loop** ficam ocultos para eles. Em vez disso, você obtém:

* **Mover continuamente**: um **Direção** vetor e uma **Velocidade (metros/seg)**. Use uma direção com comprimento 1 para que a velocidade seja exatamente metros por segundo. Uma velocidade negativa move na direção oposta.
* **Rotacionar continuamente**: um **Eixo de rotação (graus)** e uma **Velocidade (graus/seg)**. Só importa a direção do eixo, não o tamanho dos ângulos.

Ao alternar **Tipo de Tween** reseta esses valores para padrões sensatos para o novo modo, porque os números significam coisas diferentes em cada um.

O **Em reprodução** a checkbox (anteriormente chamada de "Auto start") decide se o tween executa assim que a scene carrega. Com ela desligada, o tween é criado pausado em seu valor inicial e só executa quando seu código o define para reproduzir.

{% hint style="info" %}
**💡 Dica**: Algumas propriedades de components só podem ser definidas via código. Editar um entity no inspector não as descarta mais, então você pode definir um valor no código da sua scene e continuar usando o editor nesse entity sem perdê-lo.
{% endhint %}

## Smart items

[Smart items](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items.md) também podem incluir components especiais que controlam a interatividade do Entity. Estes normalmente são:

* **Actions**: Lista todas as ações possíveis que o item pode executar.
* **Triggers**: Determina quando as ações do component Actions são executadas.
* **States**: Acompanha o estado atual do item. O estado pode ser usado para lógica condicional, para acionar apenas certas ações se o item estiver em um determinado estado.
* **Counter**: Acompanha um contador. O contador pode ser usado para lógica condicional, para acionar apenas certas ações se o valor do contador for igual/maior/menor que um valor dado.

Veja [Smart items avançados](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md) para mais detalhes.

## Sobre Entities e components

Tudo em uma Scene é um Entity. Todos os itens e smart items na scene são Entities.

Todas as características de um Entity são determinadas por seus components. Eles definem o que o Entity é, onde ele está, como soa e como se comporta. Por exemplo, um **Transform** component armazena as coordenadas, rotação e escala do Entity. Um **MeshRenderer** component dá ao Entity uma forma visível (como um cubo ou uma esfera), e um **Material** component dá ao Entity uma cor ou texture.

Os valores nos components podem mudar ao longo do tempo. No Scene Editor, você configura os valores iniciais desses components. Mas, assim que sua scene está em execução, as ações do player ou a passagem do tempo podem alterar esses valores.

Por exemplo, um Smart Item de plataforma móvel tem uma posição inicial que você define via seu **Transform** component, mas depois que as ações desse item fazem com que ele se mova, sua **Transform** terá valores diferentes.

Veja [Entities e components](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/arquitetura/entities-components.md) para uma análise detalhada desse conceito e de como ele é usado pelas scenes do Decentraland.


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