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# Importar assets personalizados

Importa tus propios modelos 3D, imágenes, sonido, etc., para usarlos en tus escenas.

Puedes importar tus propios modelos 3D en Scene Editor. Elige modelos de una amplia selección de fuentes gratuitas o de pago en internet, o crea tus propios modelos personalizados. También puedes importar otros assets como imágenes, archivos de sonido y videos.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=UepXpH-k0EI>" %}

## Importar un asset

Para importar un modelo 3D, una imagen, un archivo de sonido o un video a tu scene desde tu disco local:

1. Arrastra files directamente al bottom panel. También puedes hacer clic en el **+ Import Assets** button en la parte superior izquierda del bottom panel y selecciona desde tu unidad local.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5948f0f1cc9c6dcf332a8b5398abf3a03bfa5a6b%2Fimport-assets.png?alt=media\&token=b446baae-3ec1-4e75-aa08-a4083655a06c)

2. Comprueba la miniatura del modelo y haz clic en **Import**. Al importar varios assets, usa las arrow buttons para recorrer cada asset.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-40d2f049b11f39a8ff535565ffb2c47f1366e916%2Fimport-confirmation.png?alt=media\&token=76a7552f-b366-4f71-8d48-d2dae1092a0e)

Ahora puedes encontrar tu asset en la **Local Assets** tab. Los assets se ordenan en folders por tipo: los modelos 3D aparecen en la *assets/Models* folder, las imágenes en *assets/Images*, los archivos de sonido en *assets/Audio*, y los videos en *assets/Video*.

Los items de los asset packs gratuitos integrados se almacenan en *assets/asset-packs/*, y los custom items creados desde el editor en *assets/custom/*. Las scenes antiguas pueden tener user imports en *assets/scene/* en su lugar. Todas estas rutas funcionan en el código de tu scene; solo referencia la folder donde esté el asset.

* Para los modelos 3D, arrastra los files al canvas para añadirlos como items en tu scene. `.glb` o `.gltf` También puedes arrastrar una imagen, un archivo de sonido o un video file al canvas. El editor crea un item listo para usar que ya apunta a tu file:
* .png

  * Un `.jpeg`, `.jpg` o `file se convierte en un` Image **item.** el file se convierte en un ambient sound item.
  * Una `.mp3`, `.ogg` o `.wav` el file se convierte en un item de sonido ambiental.
  * Una `.mp4` el file se convierte en un **Pantalla de video** el file se convierte en un ambient sound item.

  El nuevo item lleva el nombre del file y viene con los mismos components y settings que el item equivalente de los asset packs, así que puedes ajustarlo desde el inspector enseguida.
* También puedes arrastrar cualquier asset a los fields de un item que ya está en la scene. Por ejemplo, puedes arrastrar un `.mp3` file al *Path* field de un *AudioSource* componente.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: También puedes pegar files directamente en la `assets` folder, desde Finder, Explorer o desde cualquier otro lugar. Aparecerán en la **Local Assets** tab por sí solos, poco después de que termine la copia. Si no aparecen, pulsa el **Refresh** button junto al **Import Assets** botón.

<img src="https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b1d21406bc228bc4e5def5af418231be27f50405%2Frefresh-assets.png?alt=media" alt="" data-size="original">
{% endhint %}

### Formatos compatibles

#### Audio

Se admiten los siguientes formatos de Audio:

* *.mp3*
* *.wav*
* *.ogg*

#### item.

Se admiten los siguientes formatos de imagen:

* *.jpeg*
* *.jpg*
* *file se convierte en un*

#### Video

Se admiten los siguientes formatos de video:

* *.mp4*

#### Modelos 3D

Se admiten los siguientes formatos de modelos 3D:

* *.glTF*
* *.glb*

Ambos pueden incluir archivos externos de imagen de textura o binarios externos (*.bin*) archivos.

Puedes convertir otros formatos a estos formatos con varios editores y herramientas. Consulta [modelado 3D](/creator/content-creator-es/modelado-y-animaciones-3d/3d-models.md) para recomendaciones y consejos.

Todos los materiales de los modelos deben ser o bien *material básico* o *PBR*, y todas las texturas deben tener tamaños que sean potencias de dos (ej.: 256, 512). Consulta [Limitaciones de la scene](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/optimizacion/scene-limitations.md) para más detalles.

Cada archivo importado, de cualquier tipo, debe ocupar menos de 50 MB para poder usarse en una scene. Los archivos más grandes no son compatibles.

**Bibliotecas gratuitas para modelos 3D**

En lugar de crear tus propios modelos 3D, también puedes descargarlos de varias bibliotecas gratuitas o de pago, o generarlos con herramientas de IA. Consulta [Recursos útiles](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/primeros-pasos/useful-resources.md) para una lista de bibliotecas de assets y herramientas de IA generativa recomendadas.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Presta atención a las restricciones de licencia del contenido que descargues.
{% endhint %}

Ten en cuenta que en varios de estos sitios puedes elegir en qué formato descargar el modelo. Elige siempre *.glTF* o *.glb* el formato si está disponible. Si no está disponible, debes convertirlos a *.glTF* o *.glb* antes de poder usarlos en una scene. Para ello, recomendamos importarlos en Blender y exportarlos con uno de los *.glTF* export add-ons.

### Colliders

Puede que al ejecutar un preview el player pueda caminar a través de tus modelos 3D importados. Probablemente sea porque a los modelos les falta un *malla collider* para definir una geometría de colisión. Consulta [colliders](/creator/content-creator-es/modelado-y-animaciones-3d/colliders.md) para más detalles e instrucciones.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: En lugar de editar el modelo para añadir un *malla collider*, una alternativa más sencilla es añadir un *Invisible wall* smart item con una forma aproximadamente igual para ocupar su lugar.
{% endhint %}

### Animaciones

Si un modelo importado incluye animations, la primera animation empaquetada en el modelo se reproducirá en loop.

Ten en cuenta que no tienes ningún control sobre cuándo empieza o se detiene la animation, ni sobre cuál se reproduce en caso de varias animations.

Si hay varios players en la scene, puede que estén viendo la animation desincronizada entre sí.

Para cambiar este comportamiento, puedes incluir un **Animator** componente. Consulta [Convierte cualquier item en smart](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md) para herramientas sin código para hacer que tu item sea interactivo.


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# Agent Instructions
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## Querying This Documentation
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Perform an HTTP GET request on the following URL with the `ask` and `goal` query parameters:

```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/import-items.md?ask=<question>&goal=<user_goal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is what the user is ultimately trying to achieve, the reason they need the answer. Sharing it helps GitBook give you a better, more relevant answer. A goal is most helpful when it describes the outcome the user wants rather than restating the question. For example, with `ask=how do I create an API token`, a goal like `automate deployments from our CI pipeline` lets GitBook tailor the answer to that use case.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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