Hacer inteligente cualquier item
Configura cualquier ítem para que se comporte como un smart item.
Los smart items son simplemente items normales con un Action y/o Trigger component. Puedes añadir estos componentes a cualquier item en tu escena. También puedes importar tus propios modelos 3D personalizados y añadirles lo mismo.
Para añadir componentes a un item, haz clic en el Plus Icon junto al nombre del item y selecciona qué componente añadir de la lista desplegable.

Esto permite una enorme cantidad de posibilidades creativas. Convierte una vela en una palanca que abre un pasaje secreto detrás de una estantería, reproduce sonidos misteriosos desde dentro de un pozo, convierte diamantes en items coleccionables que se reducen a 0 cuando se hace clic en ellos. ¡Hay muchísimas maneras imaginativas de combinar estas mecánicas!
Interactividad
Puedes hacer que un item reaccione a diferentes acciones del jugador.
💡 Consejo: Cuando un jugador interactúa con un item, debes mostrar algún tipo de feedback para que esa interacción quede clara. Si el modelo no tiene animaciones, al menos considera reproducir un sonido. En algunos casos podría funcionar hacer que el item haga un ligero tween en la escala y luego vuelva a su escala original, como forma de feedback.
Agrega un Trigger component, para detectar diferentes acciones del jugador:
Eventos del puntero: Cuando el jugador hace clic o pulsa una tecla mientras apunta con su cursor al item.
Eventos globales de botón Cuando el jugador pulsa una tecla, esté donde esté en la escena.
Proximidad del jugador: Cuando el jugador entra en la posición del item.
El Trigger component puede configurarse para tener en cuenta cualquiera de estos tipos de triggers. Cada vez que ocurre un trigger, puede llamar a Actions desde su propio Actions component, o desde los Actions components de otros items en la escena. Ver Smart items - Advanced.
💡 Consejo: También puedes combinar estos triggers con lógica condicional, para que las actions no se llamen cada vez que ocurra el trigger, solo si las condiciones son verdaderas.
Por ejemplo, podrías añadir un Pointer Events trigger a una puerta, de modo que se abra al hacer clic, pero incluir lógica condicional para que solo se abra si está desbloqueada.
Eventos del puntero
Agrega un Trigger component con On Click ni On Input Action eventos Trigger.
On Click reacciona cada vez que el jugador hace clic con el botón izquierdo del mouse mientras apunta al item.
On Input Action reacciona cada vez que el jugador pulsa el Botón Primario (E) mientras apunta al item.

Colliders
Es importante que, para que un item sea clicable, debe tener un Collider. De lo contrario, tus clics atravesarán directamente el modelo e intentarán interactuar con lo que haya detrás. Los modelos 3D de los Asset Packs predeterminados deberían tener colliders, pero si creas tu propio modelo o lo obtienes de otro lugar, puede que le falte uno.
Si a tu modelo le faltan colliders, cualquiera de las siguientes opciones debería solucionarlo:
Agrega un Mesh Collider component. Esto creará un collider con una forma primitiva forma primitiva (cubo, plano, cilindro, esfera).
Cambia las propiedades de la Collisions sección del GLTF component. El Visible layer debe asignarse a Puntero.
Edita el modelo 3D en Blender para incluir una geometría de collider invisible (cualquier malla con un nombre que termine en
_collider). Ver colliders.
💡 Consejo: Si usaste el Mesh Renderer component para darle a tu modelo una forma primitiva, eso por sí solo no le dará un collider. También debes asignarle un Mesh Collider component.
Personaliza los eventos del puntero
Puedes sobrescribir la configuración predeterminada que se usa cuando un item tiene un On Click o un On Input Action Trigger Action.
Texto al pasar el cursor: Cambia la pista que ven los jugadores junto al cursor al pasar sobre el item. Esto puede ser muy útil para aclarar qué hace tu item.
Distancia máxima: A qué distancia puede estar el jugador al interactuar con tu item.
Mostrar feedback: Si está desmarcado, el item no tendrá pista al pasar el cursor sobre él.
Botón: Si usas el On Input Action Trigger Action, puedes reasignar el valor predeterminado Primary (E) a otra tecla. La pista al pasar el cursor incluirá un icono para aclarar qué tecla usar. Puedes usar Secondary (F), o Actions 3 a 6 (las teclas numéricas 1 a 4).
Eventos globales de botón
Agrega un Trigger component con Al hacer clic globalmente, Al pulsar Primary globalmente ni Al pulsar Secondary globalmente eventos Trigger.
Al hacer clic globalmente reacciona cada vez que el jugador hace clic con el botón izquierdo del mouse, en cualquier parte de la escena.
Al pulsar Primary globalmente reacciona cada vez que el jugador pulsa el Botón Primario (E), en cualquier parte de la escena.
Al pulsar Secondary globalmente reacciona cada vez que el jugador pulsa el Botón Secundario (F), en cualquier parte de la escena.
💡 Consejo: A menudo tiene sentido combinar esto con States and conditions, para que los items solo reaccionen al evento del botón si el jugador está en la habitación, o se cumple alguna otra condición.
Posición del jugador
Agrega un Trigger component con Player Enters Area, Player Leaves Area eventos Trigger.
Esto reaccionará cuando el jugador entre o salga de un área de tamaño predeterminado 1x1x1, posicionada en el centro del item.
💡 Consejo: A menudo es mejor usar el Trigger Area smart item en su lugar, ya que las dimensiones de este item pueden visualizarse claramente en el Scene Editor.
Ver también
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