Haz que cualquier elemento sea smart

Configura cualquier elemento para comportarse como un smart item.

Los smart items son simplemente items regulares con un Action y/o Trigger component. Puedes agregar estos componentes a cualquier item en tu escena. También puedes importar tus propios modelos 3D personalizados y añadir lo mismo a esos.

Para añadir componentes a un item haz clic en el Plus Icon junto al nombre del item, y selecciona qué componente añadir desde la lista desplegable.



Esto permite una enorme cantidad de posibilidades creativas. Convierte una vela en una palanca que abre un pasadizo secreto detrás de una estantería, reproduce sonidos misteriosos desde dentro de un pozo, convierte diamantes en items coleccionables que se reducen a 0 cuando se hace clic. ¡Hay montones de maneras imaginativas de combinar estas mecánicas!

Interactividad

Puedes hacer que un item reaccione a diferentes acciones del jugador.

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💡 Consejo: Cuando un jugador interactúa con un item, deberías mostrar algún tipo de retroalimentación para hacer clara esa interacción. Si el modelo no tiene animaciones, considera al menos reproducir un sonido. En algunos casos puede funcionar hacer que el item haga un pequeño tween en la escala y luego vuelva a su escala original, como forma de retroalimentación.

Añadir un Trigger component, para detectar diferentes acciones del jugador:

  • Pointer events: Cuando el jugador hace clic o presiona una tecla mientras apunta con el cursor al item.

  • Global button events Cuando el jugador presiona una tecla, dondequiera que esté en la escena.

  • Player proximity: Cuando el jugador entra en la posición del item.

El Trigger component puede configurarse para estar atento a cualquiera de estos tipos de triggers. Cada vez que ocurre un trigger, puede llamar Actions desde su propio Actions component, o desde los Actions components de otros items en la escena. Véase Smart items - Advancedarrow-up-right.

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💡 Consejo: También puedes combinar estos triggers con conditional logicarrow-up-right, de modo que las acciones no se llamen cada vez que ocurre el trigger, solo si las condiciones son verdaderas.

Por ejemplo, podrías añadir un Pointer Events trigger a una puerta, de modo que se abra al hacer clic, pero incluir lógica condicional para que solo se abra si está desbloqueada.

Pointer events

Añadir un Trigger valores, los jugadores verán la entidad rotando como un billboard. Si el billboard no afecta todos los ejes, los ejes restantes serán rotados según el On Click u On Input Action Trigger events.

  • On Click reacciona cada vez que el jugador hace clic con el botón izquierdo del ratón mientras apunta al item.

  • On Input Action reacciona cada vez que el jugador presiona el Primary Button (E) mientras apunta al item.



Colliders

Es importante que para que un item sea clicable, debe tener un Collider. De lo contrario, tus clics pasarán a través del modelo e intentarán interactuar con lo que haya detrás. Los modelos 3D en los Asset Packs por defecto deberían tener todos colliders, pero si creas tu propio modelo o lo obtienes de otro lugar, podrías encontrar que le falta uno.

Si a tu modelo le faltan colliders, cualquiera de las siguientes opciones debería solucionarlo:

  • Añadir un Mesh Collider component. Esto creará un collider con un forma primitivaarrow-up-right (cube, plane, cylinder, cube, sphere).

  • Cambia las propiedades de la Collisions sección en la GLTF componente. El Visible layer debería asignarse a Pointer.

  • Edita el modelo 3D en Blender para incluir una geometría de collider invisible (cualquier mesh con un nombre que termine en _collider). Véase collidersarrow-up-right.

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💡 Consejo: Si usaste el Mesh Renderer component para darle a tu modelo una forma primitiva, eso por sí solo no le dará un collider. También debes asignarle un Mesh Collider componente.

Customize pointer events

Puedes sobreescribir los ajustes por defecto que se usan cuando un item tiene un On Click o un On Input Action Trigger Action.

  • Hover text: Cambia la pista que los jugadores ven junto al cursor cuando pasan el ratón sobre el item. Esto puede ser muy útil para clarificar qué hace tu item.

  • hideFeedback: true,: Qué tan lejos puede estar el jugador al interactuar con tu item.

  • Mostrar retroalimentación: Si no está marcado, el item no tiene hint de hover cuando el jugador pasa el cursor sobre él.

  • Button: Si usas el On Input Action Trigger Action, puedes reasignar el Primary (E) por otra tecla. El hint de hover incluirá un ícono para aclarar qué tecla usar. Puedes usar Secondary (F), o Actions 3 to 6 (number keys 1 to 4).

Global button events

Añadir un Trigger valores, los jugadores verán la entidad rotando como un billboard. Si el billboard no afecta todos los ejes, los ejes restantes serán rotados según el On Global Click, On Global Primary u On Global Secondary Triggers events.

  • On Global Click reacciona cada vez que el jugador hace clic con el botón izquierdo del ratón, en cualquier lugar de la escena.

  • On Global Primary reacciona cada vez que el jugador presiona el Primary Button (E), en cualquier lugar de la escena.

  • On Global Secondary reacciona cada vez que el jugador presiona el Secondary Button (F), en cualquier lugar de la escena.

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💡 Consejo: A menudo tiene sentido combinar esto con States and conditionsarrow-up-right, de modo que los items solo reaccionen al evento de botón si el jugador está en la sala, u otra condición.

Player position

Añadir un Trigger valores, los jugadores verán la entidad rotando como un billboard. Si el billboard no afecta todos los ejes, los ejes restantes serán rotados según el Player Enters Area, Player Leaves Area Triggers events.

Esto reaccionará cuando el jugador entre o salga de un área de tamaño por defecto 1x1x1, situada en el centro del item.

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💡 Consejo: A menudo es mejor usar el Trigger Areaarrow-up-right smart item en su lugar, ya que las dimensiones de este item pueden visualizarse claramente en el Scene Editor.

Ver también

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