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# Convierte cualquier ítem en smart

Configura cualquier ítem para que se comporte como un smart item.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=wnnEU8GCLjc>" %}

Los smart items son simplemente items normales con un **Action** y/o **Trigger** componente. Puedes agregar estos componentes a cualquier item de tu escena. También puedes importar tus propios modelos 3D personalizados y agregarles lo mismo.

Para agregar componentes a un item, haz clic en el **ícono +** junto al nombre del item, y selecciona qué componente agregar de la lista desplegable.

![El menú para agregar componentes se abre sobre una Entity, mostrando componentes agrupados en 3D Content e Interaction, incluyendo Actions y Triggers.](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6a35142910f0343c27340673c61d75ed5f75f05a%2Fadd-component.png?alt=media\&token=a3fb4e60-b24d-4e2a-b9b8-45d7db23aee0)

Esto permite una enorme cantidad de posibilidades creativas. Convierte una vela en una palanca que abra un pasaje secreto detrás de una estantería, reproduce sonidos misteriosos desde dentro de un pozo, convierte diamantes en items coleccionables que se reduzcan a 0 al hacer clic. ¡Hay muchísimas maneras imaginativas de combinar estas mecánicas!

## Interactividad

Puedes hacer que un item reaccione a diferentes acciones del jugador.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Cuando un jugador interactúa con un item, deberías mostrar algún tipo de feedback para dejar clara esa interacción. Si el modelo no tiene animaciones, considera al menos reproducir un sonido. En algunos casos puede funcionar hacer que el item haga un pequeño tween en escala y luego vuelva a su escala original, como forma de feedback.
{% endhint %}

Añade un **Trigger** componente, para detectar diferentes acciones del jugador:

* **Eventos de puntero**: Cuando el jugador hace clic o presiona una tecla mientras apunta con el cursor al item.
* **Eventos globales de botones** Cuando el jugador presiona una tecla, dondequiera que esté en la escena.
* **Proximidad del jugador**: Cuando el jugador entra en la posición del item.

El **Trigger** componente se puede configurar para que detecte cualquiera de estos tipos de disparadores. Cada vez que ocurre un disparador, puede llamar a acciones desde su propio **Actions** componente, o desde el **Actions** componentes de otros items en la escena. Consulta [Smart items - Advanced](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md).

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: También puedes combinar estos disparadores con [lógica condicional](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/states-and-conditions.md), para que las acciones no se llamen cada vez que ocurra el disparador, solo si las condiciones son verdaderas.

Por ejemplo, podrías agregar un **Pointer Events** disparador a una puerta, para que se abra al hacer clic, pero incluye lógica condicional para que solo se abra si está desbloqueada.
{% endhint %}

### Eventos de puntero

Añade un **Trigger** componente con **On Click** o **Al realizar una acción de entrada** Eventos de disparador.

* **On Click** reacciona cada vez que el jugador hace clic con el botón izquierdo del ratón mientras apunta al item.
* **Al realizar una acción de entrada** reacciona cada vez que el jugador presiona el botón Primary (E) mientras apunta al item.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-89527969929c803b930910be068d3fdc569a36d6%2Fon_click.png?alt=media\&token=8d37a0f4-9ec7-4bd6-8ced-ea2ffdc6c9e8)

**Colliders**

Es importante que, para que un item sea clicable, debe tener un **Collider**. De lo contrario, tus clics atravesarán el modelo y tratarán de interactuar con lo que esté detrás. Los modelos 3D en los Asset Packs predeterminados deberían tener todos colliders, pero si creas tu propio modelo o lo obtienes de otro lugar, puede que veas que le falta uno.

Si a tu modelo le faltan colliders, cualquiera de las siguientes opciones debería solucionarlo:

* Añade un **Mesh Collider** componente. Esto creará un collider con una [forma primitiva](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/shape-components.md#primitive-shapes) (cubo, plano, cilindro, esfera).
* Cambia las propiedades de la **Collisions** sección en la **GLTF** component. El **capa Visible** debe asignarse a **Pointer**.
* Edita el modelo 3D en Blender para incluir una geometría de collider invisible (cualquier mesh con un nombre que termine en `_collider`). Consulta [colliders](/creator/content-creator-es/modelado-y-animaciones-3d/colliders.md).

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Si usaste el **Mesh Renderer** componente para darle a tu modelo una forma primitiva, eso por sí solo no le dará un collider. También debes asignarle un **Mesh Collider** componente.
{% endhint %}

**Personaliza los eventos de puntero**

Puedes anular la configuración predeterminada que se usa cuando un item tiene un **On Click** o un **Al realizar una acción de entrada** Trigger Action.

* **Texto al pasar el cursor**: Cambia la pista que ven los jugadores junto al cursor al pasar sobre el item. Esto puede ser muy útil para aclarar qué hace tu item.
* **Distancia máxima**: A qué distancia puede estar el jugador al interactuar con tu item.
* **Mostrar retroalimentación**: Si no está marcada, el item no tendrá pista al pasar el cursor sobre él.
* **Button**: Si usas el **Al realizar una acción de entrada** Trigger Action, puedes reasignar el valor predeterminado **Primario (E)** a otro botón. La pista al pasar el cursor incluirá un ícono para aclarar qué botón usar. Puedes usar **Secundario (F)**, o **Acciones 3 a 6** (teclas numéricas 1 a 4).

### Eventos globales de botones

Añade un **Trigger** componente con **Clic global**, **Primario global** o **Secundario global** Eventos de disparador.

* **Clic global** reacciona cada vez que el jugador hace clic con el botón izquierdo del ratón, en cualquier lugar de la escena.
* **Primario global** reacciona cada vez que el jugador presiona el botón Primario (E), en cualquier lugar de la escena.
* **Secundario global** reacciona cada vez que el jugador presiona el botón Secundario (F), en cualquier lugar de la escena.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: A menudo tiene sentido combinar esto con [Estados y condiciones](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/states-and-conditions.md), de modo que los items solo reaccionen al evento del botón si el jugador está en la habitación, o si se cumple alguna otra condición.
{% endhint %}

### Posición del jugador

Añade un **Trigger** componente con **El jugador entra en el área**, **El jugador sale del área** Eventos de disparador.

Esto reaccionará cuando el jugador entre o salga de un área con un tamaño predeterminado de 1x1x1, ubicada en el centro del item.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: A menudo es mejor usar el [**Trigger Area**](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md#trigger-areas) smart item en su lugar, ya que las dimensiones de este item pueden visualizarse claramente en el Scene Editor.
{% endhint %}

## Ver también

* [Smart items - Básicos](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md)
* [Smart items - Advanced](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md)
* [Estados y condiciones](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/states-and-conditions.md)
* [Combinar con código](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/overview.md)


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