Hacer que cualquier item sea smart

Configura cualquier item para que se comporte como un smart item.

Los smart items son simplemente items normales con un Action y/o Trigger component. Puedes añadir estos components a cualquier item en tu escena. También puedes importar tus propios modelos 3D personalizados y añadirles lo mismo.

Para añadir components a un item, haz clic en el Plus Icon junto al nombre del item y selecciona qué component añadir de la lista desplegable.



Esto permite una enorme cantidad de posibilidades creativas. Convierte una vela en una palanca que abra un pasaje secreto detrás de una estantería, reproduce sonidos misteriosos desde dentro de un pozo, convierte diamantes en items coleccionables que se reducen a 0 cuando se hace clic en ellos. ¡Hay muchísimas formas imaginativas de combinar estas mecánicas!

Interactividad

Puedes hacer que un item reaccione a diferentes acciones del player.

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💡 Consejo: Cuando un player interactúa con un item, deberías mostrar algún tipo de feedback para que esa interacción quede clara. Si el model no tiene ninguna animación, considera al menos reproducir un sound. En algunos casos podría funcionar hacer que el item realice un pequeño tween de escala y luego vuelva a su escala original, como forma de feedback.

Añade un Trigger component, para detectar diferentes actions del player:

  • Pointer events: Cuando el player hace clic o presiona una tecla mientras apunta con su cursor al item.

  • Global button events Cuando el player presiona una tecla, esté donde esté en la escena.

  • Player proximity: Cuando el player camina hasta la posición del item.

El Trigger component puede configurarse para detectar cualquiera de estos tipos de triggers. Cada vez que ocurre un trigger, puede llamar Actions desde su propio Actions component, o desde los Actions components de otros items en la escena. Ver Smart Items - Advanced.

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💡 Consejo: También puedes combinar estos triggers con conditional logic, de modo que las actions no se llamen cada vez que ocurra el trigger, sino solo si las conditions son verdaderas.

Por ejemplo, podrías añadir un Pointer Events trigger a una puerta, para que se abra al hacer clic, pero incluir conditional logic para que solo se abra si está desbloqueada.

Pointer events

Añade un Trigger component con On Click o On Input Action Trigger events.

  • On Click reacciona cada vez que el player hace clic en el botón izquierdo del mouse mientras apunta al item.

  • On Input Action reacciona cada vez que el player pulsa el Primary Button (E) mientras apunta al item.



Colliders

Es importante que, para que un item sea clickable, debe tener un Collider. De lo contrario, tus clics atravesarán el model y tratarán de interactuar con lo que haya detrás. Los modelos 3D de los Asset Packs predeterminados deberían tener colliders, pero si creas tu propio model o lo obtienes de otro lugar, puede que descubras que le falta uno.

Si a tu model le faltan colliders, cualquiera de las siguientes opciones debería solucionarlo:

  • Añade un Mesh Collider component. Esto creará un collider con una primitive shape (cube, plane, cylinder, cube, sphere).

  • Cambia las properties del Collisions section en el GLTF component. El Visible layer debe asignarse a Pointer.

  • Edita el model 3D en Blender para incluir una geometría invisible de collider (cualquier mesh con un nombre que termine en _collider). Ver collidersarrow-up-right.

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💡 Consejo: Si usaste el Mesh Renderer component para darle a tu model una primitive shape, eso por sí solo no le dará un collider. También debes asignarle un Mesh Collider componente.

Personalizar pointer events

Puedes sobrescribir los settings predeterminados que se usan cuando un item tiene un On Click o un On Input Action Trigger Action.

  • Texto de hover: Cambia el hint que los players ven junto al cursor al pasar el mouse sobre el item. Esto puede ser muy útil para aclarar qué hace tu item.

  • Distancia máxima: A qué distancia puede estar el player al interactuar con tu item.

  • Mostrar feedback: Si no está marcado, el item no tiene hover-hint cuando el player pasa el cursor sobre él.

  • Button: Si usas el On Input Action Trigger Action, puedes reasignar el valor predeterminado Primary (E) a otra tecla. El hover-hint incluirá un icon para aclarar qué tecla usar. Puedes usar Secondary (F), o la Actions 3 a 6 (teclas numéricas 1 a 4).

Global button events

Añade un Trigger component con On Global Click, On Global Primary o On Global Secondary Trigger events.

  • On Global Click reacciona cada vez que el player hace clic en el botón izquierdo del mouse, en cualquier parte de la escena.

  • On Global Primary reacciona cada vez que el player pulsa el Primary Button (E), en cualquier parte de la escena.

  • On Global Secondary reacciona cada vez que el player pulsa el Secondary Button (F), en cualquier parte de la escena.

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💡 Consejo: A menudo tiene sentido combinar esto con States and conditions, de modo que los items solo reaccionen al evento del botón si el player está en la habitación, o si se cumple alguna otra condición.

Player position

Añade un Trigger component con Player Enters Area, Player Leaves Area Trigger events.

Esto reaccionará cuando el player entre o salga de un área de tamaño predeterminado de 1x1x1, situada en el centro del item.

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💡 Consejo: A menudo es mejor usar el Trigger Area smart item en su lugar, ya que las dimensiones de este item se pueden visualizar claramente en el Scene Editor.

See also

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