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# Smart Items - Básico

Algunos de los elementos del catálogo de Scene Editor son **Smart Items**. Los jugadores pueden interactuar con estos, tienen propiedades configurables y pueden activar acciones en otros smart items. Por ejemplo: puertas que se pueden abrir y cerrar, plataformas que se mueven hacia arriba y hacia abajo, o botones y palancas que pueden activar otros elementos.

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Puedes reconocer estos elementos en el explorador de asset packs porque tienen un icono de rayo y un fondo de color diferente.

![](/files/e88cdc4d432dce8098ce512a8ab91abce3d67f20)

Puedes reconocer qué elementos de tu escena son smart items porque tienen el icono de rayo junto a ellos en el entity tree.

![](/files/0d11861e5aef5d40d64b36340f375a33cbed9221)

## Usar elementos

Para usar un smart item, arrástralo a la escena como cualquier otro elemento. Todos los elementos incluyen un comportamiento predeterminado; ejecuta un preview de la escena para probarlo.

Aquí tienes algunos elementos comunes y sus comportamientos predeterminados:

* **Puertas**: Las puertas se abren o cierran al hacer clic. Puedes cambiar este comportamiento para que se abran mediante botones, áreas de activación, etc.
* **Botones**: Al hacer clic, reproducen un sonido y una animación como retroalimentación. Añade más acciones a sus eventos de activación para activar otros smart items.
* **Palancas**: Al hacer clic, alternan entre dos estados. Haz que cada posición de la palanca realice distintas acciones sobre otros smart items.
* **Cofres**: Se comportan como las puertas; por defecto se abren o cierran al hacer clic. Puedes colocar elementos más pequeños dentro de ellos.
* **Plataformas**: Se mueven entre dos posiciones. Usa sus acciones tween para controlar hacia dónde se mueven, su velocidad, etc.
* **Área de activación**: Un elemento invisible que puede activar otros smart items cuando el jugador entra en su área. Ver [Acerca de las áreas de activación](#trigger-areas).
* **Video Player**: Una pantalla para mostrar videos o transmisiones en vivo. Ver [Reproducción de videos](#playing-videos).
* **Transmisión de audio**: Reproduce audio desde una transmisión en vivo. Ver [Reproducción de transmisiones de audio](#playing-audio-streams)
* **NFT**: Muestra la imagen de un NFT como un retrato. Ver [Mostrando NFTs](#displaying-nfts)

Todos los smart items pueden configurarse para comportarse de formas personalizadas. Por ejemplo, hasta dónde se mueve una plataforma o qué activa un botón.

## Configurar un elemento

Selecciona un elemento en Scene Editor para ver todas sus propiedades a la derecha.

Algunos campos típicos que puedes encontrar en muchos elementos son:

* **Texto al pasar el cursor**: Qué texto se muestra en la UI como pista cuando el jugador pasa el cursor sobre el elemento. Por ejemplo, una puerta podría decir "Abrir"
* **Interacción**: ¿Con qué botón se activa el elemento? En un teclado típico:
  * **Primario** es **E**
  * **Secundario** es **F**
  * **Puntero** es **Botón izquierdo del mouse**
  * **Acción3** es la tecla **1**
  * **Acción4** es la tecla **2**
  * **Acción5** es la tecla **3**
  * **Acción6** es la tecla **4**
* **Cuando se hace clic**: Selecciona qué acción se realiza cuando se interactúa con el elemento, usando el botón del **Interacción** campo. Puedes activar tantas acciones como quieras; pueden ser acciones sobre ese mismo elemento o también sobre otros elementos.

Cada elemento tiene sus propios ajustes específicos, que pueden variar de un elemento a otro.

Todos los elementos tienen un **Advanced Mode** que te permite configurar casi cualquier cosa sobre ellos. Esto incluye cosas como qué sonidos se reproducen o en qué dirección se mueve una plataforma. También puedes agregar acciones personalizadas que incluyan todo tipo de cosas, como teletransportar al jugador, reproducir animaciones del avatar, adjuntar un elemento a las manos del jugador, etc. También puedes agregar lógica condicional para activar algo solo en determinados escenarios. Ver [Smart Items - Advanced](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md).

![](/files/cbf6fb1ff99f8225d0dbaea8a646fc9480cd4d10)

## Llamar una acción en otro elemento

Los smart items pueden activar acciones en otros smart items, para que ocurran cada vez que se active el elemento. Solo selecciona el elemento al que quieres llamar, de una lista de todos los elementos de la escena, y luego selecciona una acción. Distintos elementos exponen distintas acciones.

Por ejemplo, aquí hay un botón que abre o cierra una puerta. Cada vez que se pulsa el botón, la puerta se abrirá o se cerrará.

![](/files/17e634a2e7d95d8b343150d15b74f60c02e9b222)

Aquí hay una palanca que abre una puerta cuando se activa y cierra esa puerta cuando se desactiva.

![](/files/eb55ab1e561be0d8ceb1bf6e866eb3c27a4b6214)

Puedes añadir tantas acciones distintas de diferentes elementos como quieras para que se activen juntas. Solo haz clic **+ Asignar acción**.

Elimina acciones haciendo clic en los tres puntos junto a una acción y seleccionando *Eliminar acción*.

También puedes encadenar acciones. Por ejemplo, si la puerta que se abre con la palanca incluye una acción en su propio **Cuando se abre** campo, esta acción también se activará indirectamente por la palanca.

Si usas el [Advanced mode](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md) también puedes añadir lógica condicional a este tipo de acciones.

## Smart items especiales

Algunos smart items tienen características únicas que los hacen muy útiles para escenarios comunes:

### Áreas de activación

Usa el smart item Trigger Area para activar una acción cuando el jugador entra en un área.

![](/files/a516d6f10b3ba1534b6120d9fb2098173fc04881)

Usa la **Player Enters Area** y **Player Leaves Area** tipos de trigger en el **Triggers** componentes. Las acciones de estos eventos de activación se activan cada vez que el jugador entra o sale del área.

![](/files/16554b16e607c820727f7c4937d6676dd4b62bba)

Consulta [Área de activación](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/trigger-area.md) para más información.

### Paredes invisibles

Una colección de formas invisibles que pueden impedir que los jugadores atraviesen o hagan clic a través de un área.

Estas paredes invisibles pueden ser útiles al importar un modelo 3D que no tiene un collider mesh, o cuando quieres crear una pared que no sea visible para el jugador.

Consulta [Colliders](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/colliders.md) para más información.

### Área de clic

Un cubo invisible que los jugadores pueden hacer clic para activar acciones en cualquier otro smart item. Este elemento puede ser habilitado o deshabilitado por cualquier otro smart item; cuando está deshabilitado, no se puede hacer clic en él. También puedes establecer el texto que los jugadores ven cuando apuntan el cursor hacia él.

![](/files/6d2ad8d1e6c2e66fc2684bd86cc50c1ab9fa9793)

### Reproducción de videos

Reproduce videos desde cualquiera de estas opciones:

* **Archivos locales**
* **Transmitir desde una URL**
* **Transmitir en vivo desde** [**Decentraland Cast**](/creator/content-creator-es/scene-editor/operar-en-vivo/live-streaming.md#dcl-cast-easy)
* **Transmitir en vivo desde** [**Software RTMP**](/creator/content-creator-es/scene-editor/operar-en-vivo/live-streaming.md#stream-advanced) **(OBS, XSplit, StreamYard, etc.)**

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Reproducir videos exige mucho rendimiento, así que mantén bajo el número de videos que se reproducen al mismo tiempo. El engine limita cuántos videos pueden reproducirse simultáneamente según los ajustes de calidad de cada jugador (1 en bajo, 5 en medio, 10 en alto) y pausa cualquier video que supere ese límite. Ver [Reproducir videos](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/video-screen.md#play-videos).
{% endhint %}

Consulta [Reproducir videos](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/video-screen.md) para más información.

### Reproducción de transmisiones de audio

Reproduce una transmisión de audio desde una URL, usando el **Transmisión de audio** smart item.

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**: No todos los servicios de streaming te permiten reproducir su audio fuera de su sitio. Los siguientes son algunos ejemplos que funcionan en Decentraland:

```ts
GRAFFITI = 'https://n07.radiojar.com/2qm1fc5kb.m4a?1617129761=&rj-tok=AAABeIR7VqwAilDFeUM39SDjmw&rj-ttl=5'
SIGNS = 'https://edge.singsingmusic.net/MC2.mp3'
DELTA = 'https://cdn.instream.audio/:9069/stream?_=171cd6c2b6e'
JAZZ = 'https://live.vegascity.fm/radio/8010/the_flamingos.mp3'
```

{% endhint %}

Puedes ajustar el volumen de tu stream. Ten en cuenta que el audio del stream no es posicional; se escucha con el mismo volumen en toda tu escena.

### Mostrando NFTs

Para mostrar un NFT en un marco, usa el **NFT** smart item. Debes proporcionar los siguientes campos:

* Red

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**: Actualmente **ethereum** es la única red compatible.
{% endhint %}

* NFT Collection Contract: el smart contract de la colección de NFT.
* Token ID: el ID del token de este NFT en particular.

<img src="/files/922bb9dad3d03d50fde92e66ffa9815534d27e65" alt="Forma de NFT" width="400">

Puedes obtener esta información en [OpenSea](https://opensea.io), comprobando la **Detalles** pestaña debajo de la imagen del NFT.

<img src="/files/f88ba56b827e4a65a652debe7def943afdb987dd" alt="Detalles de OpenSea" width="400">

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**: También puedes obtener esta información desde la URL de OpenSea. Por ejemplo, si la URL del NFT es la siguiente:

> `https://opensea.io/assets/ethereum/0x32b7495895264ac9d0b12d32afd435453458b1c6/1956`

Puedes completar los campos de la siguiente manera:

* Red: ethereum
* Contrato: 0x32b7495895264ac9d0b12d32afd435453458b1c6
* Token: 1956
  {% endhint %}

También puedes configurar un color de fondo; esto es particularmente útil para NFTs con fondo transparente.

También puedes elegir un **Frame style**, para enmarcar el NFT en una variedad de estilos diferentes, clásicos y modernos.

Consulta [NFTs](/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/nfts.md) para más detalles.

### Barras de salud

![](/files/eb2d37c20588792deab80dc2106166cc5f79bbd5)

El **Health Bar** smart item es un excelente bloque de construcción para varias mecánicas de juego. Puede usarse de varias maneras:

* Anídalo debajo de **Player** para mostrar la salud del jugador sobre el avatar

  ![](/files/49f8ffada2d195cff9aea4a991fd79cbc9de280d)
* Anídalo debajo de **Camera** para mostrarlo fijo en la UI

  ![](/files/5d430193ac06c704a7380ca8c661dda031b87ed4)
* Anídalo debajo de literalmente cualquier elemento de la escena para hacer un seguimiento de la salud de ese elemento

  ![](/files/5bede84f35bb11f985f41246347996f167914a00)

Otros elementos pueden interactuar con la health bar para sumar o restarle salud.

* Elementos como **Spikes** ni **Robot Enemy** pueden reducir la salud

  ![](/files/aa51d18abcd7060901fccea45ef727f4fcd6d452)
* elementos como **First Aid** o el **Healing Pad** pueden restaurarla.

  ![](/files/32f750c96bbf53cde8509554011402ed01c3a52a)

Debes configurar la Health Bar para definir qué sucederá cuando la salud sea 0. Puedes hacer que el jugador reaparezca en la posición de un **Respawn Pad** smart item, restablecer el contador de su puntuación, reaparecer cualquier enemigo, mostrar texto en la UI o lo que tenga sentido en la lógica de tu juego.

También puedes activar acciones cuando la salud sea inferior a cierto valor; por ejemplo, reproducir una música especial o mostrar una pista en la UI cuando la salud sea menor que 3.

Las health bars pueden configurarse para afectar a cualquier cosa. Por ejemplo, añade una health bar anidada debajo de la **Wooden Door** smart item. Esta barra puede ver reducida su salud por el jugador usando el **Sword** smart item, pero también por una explosión del **Barrel** o el ataque del **Robot Enemy**.

![](/files/24bf93f0afb7e418bb4a051106855f9b880d6601)

Armas como la **Sword** pueden ser recogidas por el jugador y luego usarse para causar daño a cualquier otro elemento con una health bar que esté cerca del jugador al realizar la acción.

## Multiplayer

Casi todos los smart items tienen comportamiento multijugador, de modo que todos los jugadores de la escena comparten la misma experiencia a medida que los elementos cambian de estado. Si el jugador A abre una puerta, el jugador B también ve esa puerta abierta. Si luego la jugadora C entra en la escena mientras los otros jugadores todavía están allí, ella también verá la puerta ya abierta.

Sin embargo, si no hay jugadores cerca de la escena, la escena se restaura a su estado predeterminado. Así que si todos los jugadores se van, pero luego el jugador A regresa, encontrará la puerta cerrada (si ese era el estado predeterminado de la puerta).

Asegúrate de diseñar tu escena de modo que las acciones de un jugador no arruinen la escena para otros que lleguen después. Por ejemplo, si la escena es un juego de puzles, puedes usar una *delay* acción sobre un *tools* smart item para hacer que todos los elementos de la escena se restablezcan a su estado inicial unos segundos después de resolver el puzle.

También puedes desactivar el comportamiento multijugador de un elemento, ver [Smart Items - Advanced](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md).

## Solución de problemas

* *Un elemento de mi escena debería ser clicable, pero no se puede hacer clic en él*.

Asegúrate de que no esté obstruido por otra cosa. No puedes hacer clic a través de otros elementos. Algunos elementos tienen un *collider mesh* que tiene una geometría simplificada que puede estar obstruyendo tu elemento, aunque su forma visible no parezca hacerlo. Intenta mover el elemento para ver qué ocurre.

## Ver también

* [Smart items - Advanced](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md)
* [States and conditions](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/states-and-conditions.md)
* [Hacer smart cualquier item](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)
* [Combinar con código](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/overview.md)


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