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# Smart Items - Básico

Usa smart items en tu escena para añadir interactividad.

Algunos de los items del catálogo del Scene Editor son **Smart Items**. Los jugadores pueden interactuar con ellos, tienen propiedades configurables y pueden activar acciones en otros smart items. Por ejemplo: puertas que se pueden abrir y cerrar, plataformas que suben y bajan, o botones y palancas que pueden activar otros items.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=z7HF4GR01hE>" %}

Puedes reconocer estos items en el explorador del asset pack porque tienen un ícono de rayo y un fondo de otro color.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f368bfdf7894d18f29875528bdd91cf8429e70b3%2Fsmart-items.jpg?alt=media\&token=8f5f5b70-db16-4d37-b41c-4ee0eafe87e4)

Puedes reconocer qué items de tu escena son smart porque tienen el ícono de rayo junto a ellos en el entity tree.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-26c0c6fbe09714f92806651fe637acf153da0e80%2Fsmart-item-icon.png?alt=media\&token=d728c0a2-a90f-4dfd-993f-f65649059821)

## Usar items

Para usar un smart item, arrástralo a la escena como cualquier otro item. Todos los items incluyen un comportamiento predeterminado; ejecuta una vista previa de la escena para probarlo.

Aquí hay algunos items comunes y sus comportamientos predeterminados:

* **Puertas**: Las puertas se abren o se cierran al hacer clic. Puedes cambiar este comportamiento para que se abran con botones, trigger areas, etc.
* **Botones**: Al hacer clic, reproducen sonido y una animación como feedback. Añade más acciones a sus eventos de trigger para activar otros smart items.
* **Palancas**: Al hacer clic, alternan entre dos estados. Haz que cada posición de la palanca realice diferentes acciones sobre otros smart items.
* **Cofres**: Se comportan como puertas; por defecto se abren o cierran al hacer clic. Puedes colocar items más pequeños dentro de ellos.
* **Plataformas**: Se mueven entre dos posiciones. Usa sus acciones de tween para controlar a dónde se mueven, su velocidad, etc.
* **Trigger area**: Un item invisible que puede activar otros smart items cuando el jugador entra en su área. Ver [Acerca de las áreas de trigger](#trigger-areas).
* **Avatar Modifier Area**: Un área invisible que cambia cómo se comportan o se ven los avatars dentro de ella; por ejemplo, ocultar avatars o desactivar los popups del passport. Ver [Áreas de modificador](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/modifier-areas.md).
* **Camera Modifier Area**: Un área invisible que fuerza la cámara del jugador a primera o tercera persona mientras está dentro. Ver [Áreas de modificador](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/modifier-areas.md).
* **Video Player**: Una pantalla para mostrar videos o transmisiones en vivo. Ver [Reproducción de videos](#playing-videos).
* **Audio Stream**: Reproduce audio desde una transmisión en vivo. Ver [Reproducción de audio streams](#playing-audio-streams)
* **NFT**: Muestra una imagen de NFT como retrato. Ver [Mostrando NFTs](#displaying-nfts)

Todos los smart items se pueden configurar para comportarse de formas personalizadas. Por ejemplo, qué tan lejos se mueve una plataforma o qué activa un botón.

## Configurar un item

Selecciona un item en el Scene Editor para ver todas sus propiedades a la derecha.

La mayoría de los smart items guardan su comportamiento en un [Script component](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/script-component.md). Sus ajustes aparecen en el panel **Script** , un campo por parámetro, cada uno con un tooltip que explica qué hace. No necesitas escribir ningún código para usarlos.

Algunos campos típicos que puedes encontrar en muchos items son:

* **Hover text**: Qué texto se muestra en la UI como hint cuando el jugador pasa el cursor sobre el item. Por ejemplo, una puerta podría decir "Abrir"
* **Interacción**: ¿Con qué botón se activa el item? En un teclado típico:
  * **Primario** es **E**
  * **Secundario** es **F**
  * **Puntero** es **Botón izquierdo del mouse**
  * **Action3** es la tecla **1**
  * **Action4** es la tecla **2**
  * **Action5** es la tecla **3**
  * **Action6** es la tecla **4**
* **Ganchos que reaccionan al item**: parámetros donde eliges una acción para ejecutar en un momento determinado. Cuáles tiene un item depende de lo que haga. Un botón tiene **onClick**, una palanca tiene **onActivate** y **onDeactivate**, una plataforma móvil tiene **onReachStart** y **onReachEnd**, una campana tiene **onRing**. Deja un hook vacío y no pasará nada en ese momento.

Cada item tiene sus propios ajustes específicos, que pueden variar de un item a otro.

Algunos items conservan el panel antiguo **Config** en su lugar. Las luces, por ejemplo, siguen configurando allí su color e intensidad.

Todos los items tienen un **Modo avanzado** que te permite configurar casi cualquier cosa sobre ellos. Esto incluye cosas como qué sonidos se reproducen o en qué dirección se mueve una plataforma. También puedes añadir acciones personalizadas que incluyan todo tipo de cosas, como teletransportar al jugador, reproducir animaciones del avatar, adjuntar un item a las manos del jugador, etc. También puedes añadir lógica condicional para activar algo solo en ciertos escenarios. Ver [Smart Items - Advanced](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md).

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-958f6f53945e119e770d84f808814c18d173c9c1%2Fadvanced-mode.png?alt=media\&token=978e65ee-3cf8-49ce-a477-1523e2a6f714)

## Llamar una acción en otro item

Los smart items pueden activar acciones en otros smart items, de modo que ocurran cada vez que se activa el item. Solo selecciona el item que quieres llamar, de una lista de todos los items de la escena, y luego selecciona una acción. Diferentes items exponen diferentes acciones.

Por ejemplo, aquí hay un botón que abre o cierra una puerta. Cada vez que se presiona el botón, la puerta se abrirá o se cerrará.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-110156bc3c8fa17336e61490402e1cb19d83ff47%2Fbutton-to-door.png?alt=media\&token=1e558a4c-9887-435c-96c7-866d51a89cbd)

Aquí hay una palanca que abre una puerta cuando se activa y cierra esa puerta cuando se desactiva.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6e4cb24dd1b7e3e9b438b8825c0479672bc2254c%2Flever-to-door.png?alt=media\&token=2cd5aa81-5ea8-4f08-8cc8-d4ab0c666a6c)

Puedes añadir tantas acciones diferentes de distintos items como quieras que se activen juntas. Solo haz clic **+ Assign Action**.

Elimina acciones haciendo clic en los tres puntos junto a una acción y seleccionando *Eliminar acción*.

Las acciones que expone un item conservan sus nombres familiares, como **Abrir**, **Cerrar**, **Sentarse aquí**, **Encender**, o **Teletransportar**, así que el cableado entre items funciona de la misma forma de siempre.

También puedes encadenar acciones. Por ejemplo, si el **onActivate** abre una puerta, y el propio hook de esa puerta activa algo más, la palanca inicia toda la cadena indirectamente.

Si usas el [Modo avanzado](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md) también puedes añadir lógica condicional a estos tipos de acciones.

## Smart items especiales

Algunos smart items tienen características únicas que los hacen muy útiles para escenarios comunes:

### Áreas de trigger

Usa el smart item Trigger Area para activar una acción cuando el jugador entra en un área.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-649dfd99d06849f543399b5b89a6a31a015cb439%2Ftrigger.png?alt=media\&token=cbc5fb9b-ecff-4733-b799-38b59244f78b)

Arrástralo, cambia el tamaño de la caja o la esfera para cubrir el área que quieres, y luego usa los **Cuando un jugador entra…** y **Cuando un jugador sale…** botones en su **Reacciones** sección para describir qué debería pasar. El [AI Assistant](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/ai-assistant.md) escribe el script por ti. Ver [Trigger area](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/trigger-area.md) para ver el recorrido completo.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f8389cd077c495e0b8ada33ca0da01800eee7dcd%2Fon_player_enters.png?alt=media\&token=5e0a4e67-34a4-4a69-851e-e8745be16fa2)

Ver [Trigger area](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/trigger-area.md) para más información.

### Muros invisibles

Una colección de formas invisibles que pueden impedir que los jugadores atraviesen o hagan clic a través de un área.

Estos muros invisibles pueden ser útiles al importar un modelo 3D que no tiene una collider mesh, o cuando quieres crear un muro que no sea visible para el jugador.

Ver [Colliders](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md) para más información.

### Área de clic

Un cubo invisible sobre el que los jugadores pueden hacer clic para activar acciones en cualquier otro smart item. Este item puede ser habilitado o deshabilitado por cualquier otro smart item; cuando está deshabilitado no se puede hacer clic. También puedes establecer el texto que los jugadores ven cuando apuntan con el cursor hacia él.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e8ab432fd689e68f097f47e600c1789404f7ee4c%2Fclick-area.png?alt=media\&token=62f3aae5-fa22-413b-8d09-adeab8a24b70)

### Asientos

Las sillas, bancas y otros asientos permiten que un jugador se siente haciendo clic en ellos.

* Un asiento solo queda libre cuando el jugador que lo ocupó **se aleja** de él, más de 1,5 metros.
* En un item con varios lugares, como una banca, al hacer clic te sientas en el **lugar libre más cercano**.
* Cuando todos los lugares están ocupados, el hover text dice **El asiento está ocupado** y hacer clic no hace nada.

### Teleports

El **Teletransportar** item envía al jugador a otro lugar cuando interactúa con él.

Configura los **x** y **y** parámetros para enviarlos a un parcel en Genesis City. Para enviarlos a un [World](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/publicacion/publishing-options.md#decentraland-worlds) en su lugar, completa el **world** parámetro con el nombre del World, como `myname.dcl.eth`, y deja las coordenadas vacías.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Antes había un **World Teleport** item independiente. Se ha eliminado. Usa el **Teletransportar** item con su **world** parámetro en su lugar.
{% endhint %}

### Locomotion Settings

El **Locomotion Settings** el smart item Locomotion Settings cambia la velocidad a la que se mueven los jugadores y lo alto que saltan mientras están dentro de tu escena. Úsalo para hacer que una escena se sienta ligera, para ralentizar a los jugadores en un museo o para acelerarlos en un mapa grande.

Arrástralo a cualquier lugar de tu escena. Aplica sus valores cuando la escena comienza, y su cubo de marcador de posición solo es visible en el editor, nunca para los jugadores.

Cada campo es un slider, preconfigurado con el valor predeterminado de Decentraland:

| Campo                 | Predeterminado | Rango  |
| --------------------- | -------------- | ------ |
| `walkSpeed`           | 1,5 m/s        | 0 a 10 |
| `jogSpeed`            | 8 m/s          | 0 a 30 |
| `runSpeed`            | 10 m/s         | 0 a 50 |
| `jumpHeight`          | 1 m            | 0 a 10 |
| `runJumpHeight`       | 1,5 m          | 0 a 10 |
| `doubleJumpHeight`    | 2 m            | 0 a 15 |
| `glidingSpeed`        | 6 m/s          | 0 a 30 |
| `glidingFallingSpeed` | 1 m/s          | 0 a 10 |
| `hardLandingCooldown` | 0,75 s         | 0 a 5  |

El jogging es la velocidad a la que se mueven los jugadores por defecto. Caminar y correr es lo que obtienen al mantener pulsadas las teclas Control o Shift.

El item también expone dos acciones que otros smart items pueden llamar:

* `apply`: vuelve a aplicar al jugador los valores actuales de los campos, por ejemplo después de un trigger area o un botón.
* `restoreDefaults`: borra tus valores, de modo que el jugador vuelve a los valores predeterminados de Decentraland.

Ver [Locomotion Settings and Restrictions](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/interactividad/avatares/locomotion.md) para ver en detalle qué hace cada ajuste y cómo cambiar estos valores desde código.

### Reproducción de videos

Reproduce videos desde cualquiera de estas opciones:

* **Archivos locales**
* **Transmitir desde una URL**
* **Transmitir en vivo desde** [**Decentraland Cast**](/creator/content-creator-es/scene-editor/operar-en-vivo/live-streaming.md#dcl-cast-easy)
* **Transmitir en vivo desde** [**software RTMP**](/creator/content-creator-es/scene-editor/operar-en-vivo/live-streaming.md#stream-advanced) **(OBS, XSplit, StreamYard, etc.)**

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Reproducir videos exige mucho rendimiento, así que mantén bajo el número de videos que se reproducen al mismo tiempo. Engine limita cuántos videos pueden reproducirse simultáneamente según los ajustes de calidad de cada jugador (1 en bajo, 5 en medio, 10 en alto) y pausa cualquier video que supere ese límite. Ver [Reproducir videos](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/video-screen.md#play-videos).
{% endhint %}

Ver [Reproducir videos](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/video-screen.md) para más información.

### Reproducción de audio streams

Reproduce un audio stream desde una URL, usando el **Audio Stream** smart item.

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**: No todos los servicios de streaming te permiten reproducir su audio fuera de su sitio. Los siguientes son algunos ejemplos que funcionan en Decentraland:

```ts
GRAFFITI = 'https://n07.radiojar.com/2qm1fc5kb.m4a?1617129761=&rj-tok=AAABeIR7VqwAilDFeUM39SDjmw&rj-ttl=5'
SIGNS = 'https://edge.singsingmusic.net/MC2.mp3'
DELTA = 'https://cdn.instream.audio/:9069/stream?_=171cd6c2b6e'
JAZZ = 'https://live.vegascity.fm/radio/8010/the_flamingos.mp3'
```

{% endhint %}

Puedes ajustar el volumen de tu stream. Ten en cuenta que el audio del stream no es posicional; se escucha al mismo volumen en toda tu escena.

### Mostrando NFTs

Para mostrar un NFT en un marco de imagen, usa el **NFT** smart item. Debes proporcionar los siguientes campos:

* Red

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**Actualmente **ethereum** es la única red compatible.
{% endhint %}

* NFT Collection Contract: El smart contract de la colección de NFT.
* Token ID: El ID del token de este NFT en particular.

<img src="https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a9cb3597437e714e11f51e76c1315a1420e3d93e%2Fnft-shape.png?alt=media" alt="Forma del NFT" width="400">

Puedes obtener esta información de [OpenSea](https://opensea.io), consultando la **Detalles** pestaña debajo de la imagen del NFT.

<img src="https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-65a8932cfc446537eb6340c224fa47d067a12143%2Fopensea.png?alt=media" alt="Detalles de OpenSea" width="400">

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**: También puedes obtener esta información a partir de la URL de opensea. Por ejemplo, si la URL del NFT es la siguiente:

> `https://opensea.io/assets/ethereum/0x32b7495895264ac9d0b12d32afd435453458b1c6/1956`

Puedes completar los campos de la siguiente manera:

* Red: ethereum
* Contrato: 0x32b7495895264ac9d0b12d32afd435453458b1c6
* Token: 1956
  {% endhint %}

También puedes configurar un color de fondo; esto es especialmente útil para NFTs con fondo transparente.

También puedes elegir un **estilo de marco**, para enmarcar el NFT con una variedad de estilos diferentes, clásicos y modernos.

Ver [NFTs](/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/nfts.md) para más detalles.

### Barras de salud

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7527837b3d800afc079980b60be5474e6d055b56%2Fhealth-bar.png?alt=media\&token=91e0e012-7a67-4c08-803d-10691eb7d821)

El **Barra de salud** smart item es un excelente bloque de construcción para varias mecánicas de juego. Se puede usar de varias formas:

* Anídalo bajo el **Player** para mostrar la salud del jugador sobre el avatar

  ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-4ba51729ed3cbcd78807385e4a315de8ea460a96%2Fnested-under-player.png?alt=media\&token=116856e8-a498-409f-b939-d03d244f51f8)
* Anídalo bajo el **Camera** para mostrarla fija en la UI

  ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3072a9cf441ecc75b66fba64c9ccbb367c4eb4f7%2Fnested-under-camera.png?alt=media\&token=d277b092-1d5b-4159-ac3f-5719f6fde662)
* Anídalo literalmente bajo cualquier item de la escena para hacer seguimiento de la salud de ese item

  ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5c9737b98956f6817efd09ad5de786331cbd9666%2Fnested-under-barrel.png?alt=media\&token=098b603c-107b-4b15-92a9-484897d4ee44)

Otros items pueden interactuar con la barra de salud para añadirle o restarle salud.

* Items como la **Spikes** o **Robot Enemy** pueden reducir la salud

  ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-aed73698225063ac5cdd7257d9de8eb7c571e632%2Freduce-health.png?alt=media\&token=743a3bc9-08e3-4bdb-bd8e-15c9c5596bf8)
* items como **Botiquín** o el **Pad de curación** pueden restaurarla.

  ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2c80447061c76ae6b412ecbea4853f34d03469aa%2Frestore-health.png?alt=media\&token=50d3f237-6666-480a-a988-3e29fceda69e)

Debes configurar la Health Bar para definir qué ocurrirá cuando la salud sea 0. Podrías reaparecer al jugador en la posición de un **Pad de reaparición** smart item, restablecer el contador de su puntuación, reaparecer cualquier enemigo, mostrar un texto en la UI o lo que tenga sentido en la lógica de tu juego.

También puedes activar acciones cuando la salud sea menor que cierto valor, por ejemplo reproducir una música especial o mostrar una pista en la UI cuando la salud sea menor que 3.

¡Las barras de salud se pueden configurar para afectar cualquier cosa! Por ejemplo, añade una barra de salud anidada bajo el **Puerta de madera** smart item. Esta barra puede ver reducida su salud por el jugador usando el **Espada** smart item, pero también por una explosión del **Barril** o el ataque del **Robot Enemy**.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-88d81e8b8ea6b0985853612179ccbe55fff7e1a4%2Fwall-with-health.png?alt=media\&token=bd0afaa9-95c8-45f1-a1c4-f7f2dfa3e7ee)

Armas como la **Espada** pueden ser recogidas por el jugador y luego usarse para causar daño a cualquier otro item con una barra de salud que esté cerca del jugador al realizar la acción.

## Multijugador

Casi todos los smart items tienen comportamiento multijugador, de modo que todos los jugadores de la escena comparten la misma experiencia a medida que los items cambian de estado. Si el jugador A abre una puerta, el jugador B también ve esa puerta abierta. Si el jugador C luego entra en la escena mientras los otros jugadores todavía están allí, ella también verá la puerta ya abierta.

Sin embargo, si no hay jugadores cerca de la escena, la escena se restaura a su estado predeterminado. Así que, si todos los jugadores se van, pero luego el jugador A regresa, encontrará la puerta cerrada (si ese era el estado predeterminado de la puerta).

Asegúrate de diseñar tu escena de modo que las acciones de un jugador no sabotéen la escena para otros que lleguen después. Por ejemplo, si la escena es un juego de puzles, puedes usar una *retraso* acción en un *tools* smart item para hacer que todos los items de la escena se reinicien a su estado inicial unos segundos después de resolver el puzle.

También puedes desactivar el comportamiento multijugador de un item; ver [Smart Items - Advanced](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md).

## Solución de problemas

* *Un item de mi escena debería poder hacerse clic, pero no se le puede hacer clic*.

Asegúrate de que no esté obstruido por otra cosa. No puedes hacer clic a través de otros items. Algunos items tienen una *collider mesh* que tiene una geometría simplificada que podría estar obstruyendo tu item, aunque su forma visible no parezca hacerlo. Intenta mover el item para ver qué pasa.

## Ver también

* [Smart items - Advanced](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md)
* [Estados y condiciones](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/states-and-conditions.md)
* [Hacer smart cualquier item](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)
* [Combinar con código](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/overview.md)


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# Agent Instructions
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