# Trigger Area

Para activar una acción cuando el jugador entra o sale de un área, usa el Trigger Area [Smart Item](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md).

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El cubo naranja que ves mientras editas tu scene solo es visible en el Scene Editor; se vuelve invisible al ejecutar una preview de la scene. Puedes ajustar y escalar fácilmente el cubo naranja para cubrir exactamente el área que necesitas.

Si cualquier parte del cuerpo del jugador se superpone con este cubo naranja, se llamará al evento asignado.

Usa el **On Player Enters Area** y **On Player Leaves Area** tipos de trigger en el **Triggers** component del item. Las acciones de estos trigger events se activan cada vez que el jugador entra o sale del área.

![](/files/16554b16e607c820727f7c4937d6676dd4b62bba)

Puedes añadir tantas acciones diferentes como quieras en el mismo trigger event; esto las activará todas simultáneamente.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Si los trigger areas de tu scene empiezan a estorbar al editar otro contenido, recuerda que siempre puedes bloquearlos y/o ocultarlos desde el [Entity Tree](/creator/content-creator-es/scene-editor/comenzar/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree).

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{% endhint %}

También puedes añadir **Trigger conditions**, para que las acciones solo se ejecuten si se cumplen ciertas conditions en la scene. Por ejemplo, podrías tener un trigger area que abra una puerta corrediza cuando el jugador entra; podrías usar una condition ahí para comprobar el estado de una palanca que actúa como interruptor de energía, y abrir la puerta solo si la energía está encendida. Consulta [States and conditions](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/states-and-conditions.md) para más detalles.

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Varios trigger areas pueden superponerse y no se afectan entre sí.

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**📔 Nota**: También puedes usar **On Player Enters Area** y **On Player Leaves Area** trigger events en cualquier otro smart item, pero ten en cuenta que puede ser difícil saber el área cubierta por el trigger.

El tamaño del área activable no se relaciona con la forma visible del item ni con sus colliders; siempre es un cubo de 1 m por cada lado, afectado por la escala del item.
{% endhint %}


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