Esenciales del Scene Editor
Cómo usar el Scene Editor
La interfaz de Scene Editor está dividida en varias secciones diferentes, con distintos propósitos.

Canvas: Manipula elementos directamente y ve cómo se ve tu escena.
Entity tree: Contiene una lista de todos los elementos de la escena y su jerarquía.
Propiedades: Muestra detalles sobre el elemento actualmente seleccionado.
Recursos: Muestra recursos que están disponibles para usar.
Moverse
Para orientarte en el Scene Editor:
Usa A y W para moverte cerca o lejos. También puedes usar la rueda del ratón, o + y - teclas
Usa S y D para moverte lateralmente.
Usa Q y E para moverte hacia arriba y abajo.
Haz clic en el Botón derecho del ratón y arrastra para rotar la cámara.
Presiona Barra espaciadora para restablecer la cámara a la posición predeterminada
Usa Botón izquierdo del ratón para hacer clic y seleccionar elementos y moverlos.
Establecer el Ground
El ground de la escena puede usar diferentes texturas. Puedes encontrarlas en los distintos asset packs temáticos en el menú de elementos.
Elementos de tipo Ground tienen un icono de cubo de pintura. Si arrastras uno de estos a tu escena, cubre todo el ground de tu escena con copias de este elemento.

También puedes añadir una sola copia del elemento manteniendo Shift mientras arrastras el ground a la escena.

La colección de elementos de ground aparece en el entity tree dentro de una carpeta. Cada uno de ellos está bloqueado, para prevenir la selección accidental. Desactivar los elementos para moverlos o editarlos.
Agregar elementos
Navega por las categorías de asset packs temáticos en el menú inferior para encontrar diferentes elementos que puedes colocar en tu escena.

También puedes usar el cuadro de búsqueda. Nota que cuando estás dentro de un asset pack, la búsqueda solo busca en ese asset pack.
Para colocar un elemento, haz clic y arrástralo desde el menú del asset pack a una ubicación en tu escena en el canvas. Tú

💡 Tip: Tus cambios se guardan automáticamente cada vez que agregas, mueves o editas propiedades de cualquiera de los elementos de tu escena.
Para duplicar un elemento, selecciónalo y presiona Ctrl + C y luego Ctrl + V. También puedes encontrar el elemento en el entity tree para hacer clic derecho y seleccionar la opción Duplicate. El nuevo elemento estará perfectamente superpuesto al original.
Para eliminar un elemento de la escena, selecciónalo y presiona la Delete tecla.
Ver Importar elementos para agregar tus propios modelos 3D personalizados desde el disco.
📔 Nota: Una vez que arrastras un modelo 3D a tu escena, se descarga en la carpeta de tu proyecto y permanece allí incluso si lo eliminas. Estos modelos no utilizados pueden aumentar el tamaño de tu escena.
Abre el Local Assets pestaña para eliminar cualquier modelo no utilizado.
Posicionar elementos
Haz clic con el Botón izquierdo del ratón y arrastra un elemento seleccionado para moverlo libremente por la escena al nivel del ground.
También puedes usar las herramientas en el menú superior:

Move tool: Haz clic y arrastra cada flecha para mover el elemento en un solo eje a la vez. Con esta herramienta también puedes posicionar cosas por encima del nivel del ground.
Rotate tool: Haz clic y arrastra cada uno de los aros alrededor del elemento para rotarlo en un eje a la vez.
Scale tool: Haz clic en el centro del gizmo y arrastra hacia dentro o hacia fuera para agrandar. Esta herramienta también te permite estirar un elemento en un solo eje para cambiar sus proporciones; para hacerlo haz clic en uno de los ejes del gizmo y arrastra.

Para tener mayor precisión al mover, rotar o escalar un elemento, presiona y mantén la Shift tecla mientras haces ajustes. Esto evitará el ajuste a la cuadrícula.
Para cambiar la granularidad del movimiento y otras configuraciones, haz clic en la flecha hacia abajo a la derecha de las herramientas. Las siguientes configuraciones están disponibles:
Snap: Activa o desactiva la cuadrícula. Cuando está desactivada, el comportamiento de Shift se invierte: no sigues la cuadrícula por defecto, lo haces si mantienes Shift.
Position: El tamaño de los incrementos de movimiento en metros cuando Snap está activado.
Rotación: El tamaño de los incrementos de rotación en grados cuando Snap está activado.
Escala: El tamaño de los incrementos de escala cuando Snap está activado.
Align to world: Se refiere al eje de movimiento y rotación. Pueden alinearse siempre con el world, o alinearse con la orientación del objeto. Si están alineados con el world, los ejes no cambian con la orientación del objeto.
Position: ¿El eje de la herramienta Move se alinea con la dirección a la que mira el objeto? ¿O con el world?
Rotación: ¿Los ejes de la herramienta Rotate se alinean con la orientación del objeto o con el world?
Para seleccionar múltiples elementos al mismo tiempo, presiona y mantén la Control tecla mientras los seleccionas. Luego puedes mover, rotar, escalar, duplicar o eliminar todos ellos en una sola acción.
Smart items
Smart items son elementos especiales que vienen con comportamientos interactivos integrados. Ver Smart items para más detalles.

The entity tree
En el margen izquierdo, verás una estructura en árbol con todas las entities de la escena. Esto incluye todos los elementos que agregas, así como algunas entities predeterminadas.
💡 Tip: Todo en una escena es una Entity; son los bloques de construcción básicos de las escenas. Los elementos son Entities que tienen al menos una posición y una forma visible.
En lugar de seleccionar un elemento haciendo clic en él desde la vista 3D de la escena, puedes seleccionarlo desde la vista en árbol. Haz clic con el botón derecho del ratón en una entity para revelar más opciones: puedes renombrar, eliminar o duplicar, también crear una child entity, o añadir un componente a la entity.
Las entities siguen una jerarquía que puede tener tantos niveles como quieras. Establece una relación padre-hijo entre dos entities arrastrando un elemento sobre otro en el árbol. Una child entity hereda la posición del parent, así que cuando el parent se mueve, lleva consigo a cualquier child. Esto puede ser práctico al construir una escena; por ejemplo puedes establecer vasos y platos como children de una mesa y luego mover la mesa sin necesitar reajustar nada más. También puede ser importante al interactuar con la escena, para que los elementos se muevan juntos.

También puedes minimizar o expandir los children de una entity para mantener la vista simple; esta acción no tiene efecto en la escena.
Entities especiales
La escena incluye un par de entities especiales que puedes ver en el entity tree.
Scene: Esto se refiere a la root entity; todo lo que agregas en la escena es child de esta entity. Puedes abrirla para ver scene settings.
Player: El avatar del jugador. Puedes añadir componentes especiales a esta entity que pueden cambiar las mecánicas de juego. También puedes arrastrar otras entities para que sean children del avatar. Si una entity es child del avatar, su posición estará fijada al jugador. Usa esto por ejemplo para añadir un marcador flotante sobre la cabeza del jugador, que siga al jugador.
Camera: La cámara del jugador. Puedes arrastrar otras entities para que sean children de la cámara. Si una entity es child de la cámara, su posición estará fijada en pantalla. Usa esto por ejemplo para mostrar un arma en un juego de disparos, que siempre esté en vista incluso si el jugador apunta hacia arriba o abajo.
Bloquear u ocultar elementos
Puede ser útil en ocasiones bloquear un elemento para evitar seleccionarlo y moverlo accidentalmente. Esto es especialmente útil para elementos de fondo, como el ground o un edificio. Para bloquear un elemento, búscalo en el entity tree a la izquierda, sitúa el cursor sobre él y selecciona el icono de candado. Puedes alternar este comportamiento activándolo o desactivándolo con ese mismo icono.
También puede que quieras ocultar un elemento que pueda obstruir tu vista mientras colocas otros. Esto es especialmente útil para ocultar el techo o un edificio mientras trabajas en los interiores. Los elementos ocultos solo están ocultos en la ventana del canvas del Scene Editor, no para los jugadores que entran en la escena. Para ocultar un elemento, búscalo en el entity tree a la izquierda, sitúa el cursor sobre él y selecciona el icono de ojo. Puedes alternar este comportamiento activándolo o desactivándolo con ese mismo icono.

Properties panel
Selecciona un elemento haciendo clic en él en el canvas o en el entity tree. Entonces verás sus componentes mostrados en el properties panel, a la derecha de la pantalla. Diferentes elementos tienen diferentes componentes que muestran configuraciones específicas.

La mayoría de los elementos no interactivos tienen los siguientes componentes:
Transform: Define la posición, rotación y escala del elemento.
GLTF: Qué modelo 3D cargar.
Smart items puede incluir otros componentes.
Ver Components para saber más.
Limitaciones de la escena
Las escenas de Decentraland deben seguir ciertas limitaciones para poder ejecutarse una junto a otra. Hay un número máximo de materials, textures, triángulos, etc., que es proporcional al número de parcels en la escena. Ver limitaciones de la escena para más detalles.
Si el contenido de tu escena supera cualquiera de estos límites, el Scene Editor lo notificará en la esquina inferior izquierda.

Puedes expandir este menú para ver detalles.

💡 Tip: Si estás construyendo un Decentraland World, siempre puedes aumentar el scene size para aumentar tus límites.
El contenido en una escena de Decentraland también debe evitar desbordarse hacia los parcels vecinos. Si alguna parte de los modelos en tu escena se extiende más allá de los límites, cuando abras la vista previa de la escena verás esas partes recortadas. El Scene Editor marcará todo el modelo en rojo, pero realmente solo deberías preocuparte por las partes del modelo que se extienden más allá de los límites de la escena.

💡 Tip: Si los modelos que quieres mostrar no caben, quizás quieras aumentar el tamaño de tu escena. Ver scene size para agrandar tu escena.
Aunque toda la geometría del modelo 3D quepa en tu escena, un modelo podría marcarse en rojo si el Bounding Box del modelo se extiende más allá del área. Si este es el caso, puedes ignorar las advertencias, ya que todo el modelo se mostrará correctamente. Aprende más sobre Bounding Boxes.
Limpiar assets
Mantén tu proyecto ordenado eliminando assets que ya no se usan. Abre la Local Assets pestaña en la parte inferior de la pantalla y haz clic en el icono del pincel.
Se abre un diálogo que lista todos los assets en tu escena y resalta aquellos que no son referenciados por ningún elemento.

Selecciona los assets que deseas eliminar usando las casillas, luego haz clic en Remove Selected para eliminarlos permanentemente.
Eliminar un elemento de la escena no elimina sus archivos. Los modelos, textures o sonidos importados permanecen en tu proyecto hasta que los limpies, así que revisa periódicamente los assets no utilizados.
Importante: Si tu escena contiene código que referencia assets, algunos assets en uso pueden aparecer como no utilizados. Este diálogo solo detecta assets referenciados por componentes en la UI del Creator Hub. Eliminar assets es irreversible: una vez que hagas clic en Remove Selected, los archivos se eliminan permanentemente.
Configuración de la escena
Haz clic en el *icono de lápiz** en la parte superior derecha de la pantalla. Esto abre una serie de propiedades a nivel de escena para editar.

Aquí puedes configurar múltiples propiedades incluyendo título y miniatura, tamaño de la escena, categoría y clasificación por edad, ubicaciones de aparición de jugadores y conmutadores de funciones.
Ver Scene Settings.
Ver también
Ver Smart items para ver cómo agregar interactividad simple a tu escena.
Ver Combine con code para ver cómo editar el código de tu escena.
Ver Publicar escena para ver cómo publicar tu escena en Decentraland.
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