Conceptos esenciales del Scene Editor
Cómo usar el Scene Editor
La interfaz del Scene Editor está dividida en varias secciones distintas, con diferentes propósitos.

Canvas: Manipula elementos directamente y ve cómo se ve tu escena.
Entity tree: Contiene una lista de todos los elementos en la escena y su jerarquía.
Propiedades: Muestra detalles sobre el elemento seleccionado actualmente.
Recursos: Muestra recursos que están disponibles para usar.
Moverse
Para orientarte en el Scene Editor:
Usa A y W para acercarte o alejarte. También puedes usar la rueda de desplazamiento del ratón, o + y - teclas
Usa S y D para moverte lateralmente.
Usa Q y E para moverte hacia arriba y abajo.
Haz clic en el Botón derecho del ratón y arrastrar para rotar la cámara.
Presiona Barra espaciadora para restablecer la cámara a la posición predeterminada
Usa Botón izquierdo del ratón para hacer clic y seleccionar elementos y para moverlos.
Establecer el Ground
El ground de la escena puede usar diversas texturas diferentes. Puedes encontrarlas en los distintos asset packs temáticos en el menú de elementos.
Elementos de tipo Ground tienen un icono de cubo de pintura. Si arrastras uno de estos a tu escena, cubre todo el ground de tu escena con copias de este elemento.

También puedes añadir una copia única del elemento manteniendo Shift mientras arrastras el ground sobre la escena.

La colección de elementos de ground aparece en el entity tree dentro de una carpeta. Cada uno de ellos está bloqueado, para evitar seleccionarlos accidentalmente. Desmarcar los elementos para moverlos o editarlos.
Añadir elementos
Navega por las categorías del paquete de assets temático en el menú inferior para encontrar diferentes elementos que puedes colocar en tu escena.

También puedes usar el cuadro de búsqueda. Ten en cuenta que cuando estás dentro de un asset pack, la búsqueda solo mira en ese asset pack.
Para colocar un elemento, haz clic y arrástralo desde el menú del asset pack hacia una ubicación en tu escena en el canvas. Tú

Para duplicar un elemento, selecciónalo y presiona Ctrl + C y luego Ctrl + V. También puedes encontrar el elemento en el entity tree para hacer clic derecho y seleccionar la opción Duplicate. El nuevo elemento estará perfectamente superpuesto al original.
Para eliminar un elemento de la escena, selecciónalo y presiona la Delete tecla.
Ver Importar elementos para añadir tus propios modelos 3D personalizados desde el disco.
📔 Nota: Una vez que arrastras un modelo 3D a tu escena, se descarga en la carpeta de tu proyecto y permanece allí incluso si lo eliminas. Estos modelos no usados pueden aumentar el tamaño de tu escena.
Abre el Local Assets pestaña para eliminar cualquier modelo no usado.
Posicionar elementos
Haz clic con el Botón izquierdo del ratón y arrastra un elemento seleccionado para moverlo libremente alrededor de la escena al nivel del ground.
También puedes usar las herramientas en el menú superior:

Move tool: Haz clic y arrastra cada flecha para mover el elemento en un solo eje a la vez. Con esta herramienta también puedes posicionar objetos por encima del nivel del ground.
Rotate tool: Haz clic y arrastra cada uno de los aros alrededor del elemento para rotarlo en un eje a la vez.
Scale tool: Haz clic en el centro del gizmo y arrastra hacia dentro o hacia fuera para ampliar. Esta herramienta también te permite estirar un elemento en un solo eje para cambiar sus proporciones; para hacerlo haz clic en uno de los ejes del gizmo y arrastra.

Para tener mayor precisión al mover, rotar o escalar un elemento, presiona y mantén la Shift tecla mientras haces ajustes. Esto evitará que se ajuste a la cuadrícula.
Para cambiar la granularidad del movimiento y otras configuraciones, haz clic en la flecha hacia abajo a la derecha de las herramientas. Las siguientes configuraciones están disponibles:
Snap: Activa o desactiva la cuadrícula. Cuando está desactivada, el comportamiento de Shift se invierte: no sigues la cuadrícula por defecto; sí lo haces si mantienes Shift.
Position: El tamaño de los incrementos de movimiento en metros cuando Snap está activado.
Rotación: El tamaño de los incrementos de rotación en grados cuando Snap está activado.
también es un: El tamaño de los incrementos de escala cuando Snap está activado.
Align to world: Se refiere al eje de movimiento y rotación. Pueden alinearse siempre con el mundo, o alinearse con la orientación del objeto. Si están alineados con el world, los ejes no cambian con la orientación del objeto.
Position: ¿El eje de la herramienta Move se alinea con la dirección hacia la que mira el objeto? ¿O con el world?
Rotación: ¿Los ejes de la herramienta Rotate se alinean con la orientación del objeto o con el world?
Para seleccionar múltiples elementos al mismo tiempo, presiona y mantén la Control tecla mientras los seleccionas. Luego puedes mover, rotar, escalar, duplicar o eliminar todos ellos en una sola acción.
Smart items
Los smart items son elementos especiales que vienen con comportamientos interactivos incorporados. Ver Smart items para más detalles.

The entity tree
En el margen izquierdo, verás una estructura en árbol con todas las entities en la escena. Esto incluye todos los elementos que agregas, así como algunas entities por defecto.
En lugar de seleccionar un elemento haciendo clic en él desde la vista 3D de la escena, puedes seleccionarlo desde la vista de árbol. Haz clic con el botón derecho del ratón en una entity para revelar más opciones: puedes renombrar, eliminar o duplicar, también crear una entity hija, o agregar un componente a la entity.
Las entities siguen una jerarquía que puede tener tantos niveles como quieras. Establece una relación padre-hijo entre dos entities arrastrando un elemento sobre otro en el árbol. Una entity hija hereda la posición del padre, así que cuando el padre se mueve, lleva a sus hijos con él. Esto puede ser práctico al construir una escena; por ejemplo, puedes establecer vasos y platos como hijos de una mesa, y luego mover la mesa sin necesitar reajustar nada más. También puede ser importante al interactuar con la escena, para que los elementos se muevan juntos.

También puedes minimizar o expandir los hijos de una entity para mantener la vista simple; esta acción no tiene efecto en la escena.
Entities especiales
La escena incluye un par de entities especiales que puedes ver en el entity tree.
Scene: Esto se refiere a la root entity; todo lo que añades en la escena es hijo de esta entity. Puedes abrirla para ver scene settings.
Player: El avatar del jugador. Puedes añadir componentes especiales a esta entity que pueden cambiar las mecánicas de juego. También puedes arrastrar otras entities para que sean hijas del avatar. Si una entity es hija del avatar, su posición quedará fija al jugador. Usa esto, por ejemplo, para añadir un marcador flotante sobre la cabeza del jugador que lo siga.
Camera: La cámara del jugador. Puedes arrastrar otras entities para que sean hijas de la cámara. Si una entity es hija de la cámara, su posición quedará fija en pantalla. Usa esto, por ejemplo, para mostrar un arma en un juego de disparos que siempre esté a la vista incluso si el jugador apunta hacia arriba o abajo.
Bloquear u ocultar elementos
Puede ser útil en ocasiones bloquear un elemento para evitar seleccionarlo y moverlo accidentalmente. Esto es especialmente útil para elementos de fondo, como el ground o un edificio. Para bloquear un elemento, búscalo en el entity tree a la izquierda, pásale el cursor por encima y selecciona el icono de candado. Puedes alternar este comportamiento activándolo o desactivándolo con ese mismo icono.
También puede que quieras ocultar un elemento que pueda obstruir tu vista mientras colocas otros. Esto es especialmente útil para ocultar el techo o un edificio mientras trabajas en los interiores. Los elementos ocultos solo están ocultos en la ventana del canvas del Scene Editor, no para los jugadores que ingresan a la escena. Para ocultar un elemento, búscalo en el entity tree a la izquierda, pásale el cursor por encima y selecciona el icono de ojo. Puedes alternar este comportamiento activándolo o desactivándolo con ese mismo icono.

Panel de propiedades
Selecciona un elemento haciendo clic en él en el canvas o en el entity tree. Entonces verás sus componentes mostrados en el panel de propiedades, a la derecha de la pantalla. Diferentes elementos tienen diferentes componentes que muestran cada uno configuraciones específicas.

La mayoría de los elementos no interactivos tienen los siguientes componentes:
Transform: Establece la posición, rotación y escala del elemento.
GLTF: Qué modelo 3D cargar.
Smart items puede incluir otros componentes.
Ver Componentes para saber más.
Scene limitations
Las escenas de Decentraland deben seguir ciertas limitaciones para poder ejecutarse una junto a otra. Hay un número máximo de materials, textures, triangles, etc., que es proporcional al número de parcels en la escena. Ver limitaciones de la escena para más detalles.
Si el contenido en tu escena excede cualquiera de estos límites, el Scene Editor lo notificará en la esquina inferior izquierda.

Puedes expandir este menú para ver detalles.

El contenido en una escena de Decentraland también debe evitar desbordarse hacia parcelas vecinas. Si alguna parte de los modelos en tu escena se extiende más allá de los límites, cuando abras la vista previa de la escena verás esas partes recortadas. El Scene Editor marcará el modelo entero en rojo, pero realmente solo deberías preocuparte por las partes del modelo que se extienden más allá de los límites de la escena.

Aunque toda la geometría del modelo 3D quepa en tu escena, un modelo podría marcarse en rojo si su Bounding Box se extiende más allá del área. Si este es el caso, puedes ignorar las advertencias, ya que el modelo entero se mostrará correctamente. Aprende más sobre Bounding Boxes.
Limpiar assets
Mantén tu proyecto ordenado eliminando assets que ya no se usan. Abre la Local Assets pestaña en la parte inferior de la pantalla y haz clic en el icono de cepillo.
Se abre un cuadro de diálogo que lista todos los assets en tu escena y resalta aquellos que no son referenciados por ningún elemento.

Selecciona los assets que quieres eliminar usando las casillas de verificación, luego haz clic en Remove Selected para eliminarlos permanentemente.
Eliminar un elemento de la escena no quita sus archivos. Los modelos importados, textures o sonidos permanecen en tu proyecto hasta que los limpies, así que revisa los assets no usados periódicamente.
Importante: Si tu escena contiene código que referencia assets, algunos assets en uso pueden aparecer como no usados. Este cuadro de diálogo solo detecta assets referenciados por componentes en la UI del Creator Hub. Eliminar assets es irreversible; una vez que hagas clic en Remove Selected, los archivos se eliminan permanentemente.
Configuración de la escena
Haz clic en el *Pencil icon** en la esquina superior derecha de la pantalla. Esto abre una serie de propiedades a nivel de escena para editar.

Aquí puedes configurar múltiples propiedades incluyendo el título y la miniatura, el tamaño de la escena, la categoría y la clasificación por edad, las ubicaciones de aparición de los jugadores y conmutadores de funciones.
Ver Scene Settings.
Ver también
Ver Smart items para cómo agregar interactividad simple a tu escena.
Ver Combine with code para saber cómo editar el código de tu escena.
Ver Publicar escena para cómo publicar tu escena en Decentraland.
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