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# Esenciales del Scene Editor

La UI del Scene Editor se divide en varias secciones diferentes, con distintos propósitos.

![](/files/8475f1d2c0bf87f91bbe50d57a64aff51ea7d69a)

* **Canvas**: Manipula elementos directamente y mira cómo se ve tu escena.
* **Entity tree**: Contiene una lista de todos los elementos en la escena y su jerarquía.
* **Propiedades**: Muestra detalles sobre el elemento actualmente seleccionado.
* **Recursos**: Muestra los recursos que están disponibles para usar.

## Desplazamiento

Para moverte por el Scene Editor:

* Usa **W** y **S** para acercarte o alejarte. También puedes usar la rueda de desplazamiento del mouse, o **+** y **-** teclas
* Usa **A** y **D** para moverte de lado.
* Usa **Q** y **E** para moverte hacia arriba y hacia abajo.
* Haz clic en el **Botón derecho del mouse** y arrastra para rotar la cámara.
* Pulsa **Space bar** para restablecer la cámara a la posición predeterminada
* Usa **Botón izquierdo del mouse** para hacer clic, seleccionar elementos y moverlos.

## Preview en móvil

El dropdown junto al **Preview** button tiene una **Mostrar código QR para móvil** opción. Escanea el código QR con un teléfono en la misma red Wi‑Fi para abrir tu escena en el [aplicación móvil de Decentraland](/creator/content-creator-es/desarrollar-para-movil/cliente-movil/overview.md). Esta es la forma recomendada de validar la UI, los controles y el rendimiento para jugadores móviles. Consulta [Preview en móvil](/creator/content-creator-es/desarrollar-para-movil/desarrollar/preview-on-mobile.md) para la guía completa.

## Configurar el Ground

El ground de la escena puede usar distintas texturas. Puedes encontrarlas en los diferentes asset packs temáticos en el menú de elementos.

Los elementos de tipo **Ground** tienen un icono de cubo de pintura. Si arrastras uno de estos a tu escena, cubrirá todo el ground de tu escena con copias de este elemento.

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También puedes añadir una sola copia del elemento manteniendo **Shift** mientras arrastras el ground a la escena.

![](/files/75812cfbcf032503a91f1abcaefb1b0c94f1da4a)

La colección de elementos de ground aparece en el [entity tree](#the-entity-tree) dentro de una carpeta. Cada uno está bloqueado para evitar seleccionarlo accidentalmente. [Desactivar](#lock-or-hide-items) los elementos para moverlos o editarlos.

## Añadir elementos

Navega por las categorías de asset packs temáticos en el menú de la parte inferior para encontrar diferentes elementos que puedes colocar en tu escena.

![](/files/b1d095e2e84abbb3351804ebbf09a0a52c752ecb)

También puedes usar el cuadro de búsqueda. Ten en cuenta que, cuando estás dentro de un asset pack, la búsqueda solo mira en ese asset pack.

Para colocar un elemento, haz clic y arrástralo desde el menú del asset pack a una ubicación en tu escena en el canvas.

![](/files/d79bd37a9838e6830f270ccd0c87483f6d041534)

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Tus cambios se guardan automáticamente cada vez que añades, mueves o editas propiedades de cualquiera de los elementos de tu escena.
{% endhint %}

Para duplicar un elemento, selecciónalo y pulsa **Ctrl + C** y luego **Ctrl + V**. También puedes encontrar el elemento en el [entity tree](#the-entity-tree) para hacer clic derecho y seleccionar la opción **Duplicate**. El nuevo elemento se superpondrá perfectamente al original.

Para eliminar un elemento de la escena, selecciónalo y pulsa la *Delete* tecla.

Consulta [Importar elementos](/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/import-items.md) para añadir tus propios modelos 3D personalizados desde el disco.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Una vez que arrastras un modelo 3D a tu escena, se descarga en la carpeta de tu proyecto y permanece allí incluso si lo eliminas. Estos modelos no usados pueden aumentar el tamaño de tu escena.

Abre la **Local Assets** pestaña para eliminar cualquier modelo no usado.
{% endhint %}

## Posicionar elementos

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=cNl02PFPdcQ>" %}

Haz clic con el **Botón izquierdo del mouse** y arrastra un elemento seleccionado para moverlo libremente por la escena a nivel del ground.

También puedes usar las herramientas del menú superior:

![](/files/1915bbd9614add5c7924b109b8ffa913eb9ad94a)

* **herramienta Move**: Haz clic y arrastra cada flecha para mover el elemento en un solo eje a la vez. Con esta herramienta también puedes colocar cosas por encima del ground.
* **herramienta Rotate**: Haz clic y arrastra cada uno de los aros alrededor del elemento para rotarlo en un solo eje a la vez.
* **herramienta Scale**: Haz clic en el centro del gizmo y arrastra hacia dentro o hacia fuera para agrandarlo. Esta herramienta también te permite estirar un elemento en un solo eje para cambiar sus proporciones; para hacerlo, haz clic en uno de los ejes del gizmo y arrastra.

![](/files/3f85954cb5f7c17e811b543814636a65d56449e1)

Para tener mayor precisión al mover, rotar o escalar un elemento, mantén pulsada la *Shift* tecla mientras haces ajustes. Esto evitará que se ajuste a la cuadrícula.

Para cambiar la granularidad del movimiento y otros ajustes, haz clic en la flecha hacia abajo a la derecha de las herramientas. Están disponibles los siguientes ajustes:

* **Snap**: Activa o desactiva la cuadrícula. Cuando está desactivado, el comportamiento de **Shift** se invierte: no sigues la cuadrícula por defecto, pero sí lo haces si mantienes pulsada la **Shift**.
  * **Position**: El tamaño de los incrementos de movimiento en metros cuando **Snap** está activado.
  * **Rotation**: El tamaño de los incrementos de rotación en grados cuando **Snap** está activado.
  * **Scale**: El tamaño de los incrementos de escala cuando **Snap** está activado.
* **Align to world**: Una sola casilla que se refiere al eje usado por los gizmos. Cuando está marcada, los ejes de las herramientas Move y Rotate siempre se alinean con el world y no cambian con la orientación del objeto. Cuando no está marcada, se alinean con la orientación del objeto.

Para seleccionar varios elementos al mismo tiempo, mantén pulsada la *Control* tecla mientras los seleccionas. Luego puedes mover, rotar, escalar, duplicar o eliminar todos ellos en una sola acción.

## Smart items

Los Smart items son elementos especiales que incluyen comportamientos interactivos integrados. Consulta [Smart items](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md) para más detalles.

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## El entity tree

En el margen izquierdo, verás una estructura en árbol con todas las entities de la escena. Esto incluye todos los elementos que añades, así como algunas entities predeterminadas.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Todo en una escena es un Entity; son los bloques de construcción básicos de las escenas. Los elementos son Entities que tienen al menos una posición y una forma visible.
{% endhint %}

En lugar de seleccionar un elemento haciendo clic sobre él desde la vista 3D de la escena, puedes seleccionarlo desde la vista de árbol. Haz clic con el botón derecho del mouse sobre una Entity para mostrar más opciones: puedes renombrarla, eliminarla o duplicarla; también crear una Entity hija o añadir un Component a la Entity.

### Buscando en el entity tree

Un cuadro de búsqueda en la parte superior del entity tree te permite encontrar entities por nombre. Escribe parte del nombre de una Entity y el tree se filtrará para mostrar solo las entities que coincidan y su jerarquía parental, así podrás ver dónde se encuentra cada coincidencia en el tree. La búsqueda no distingue mayúsculas de minúsculas. Las entities padre de las coincidencias se expanden automáticamente para que todos los resultados sean visibles.

Pulsa **Escape** o haz clic en el icono de borrar para eliminar el filtro y volver al tree completo. Si hay una Entity seleccionada, al borrar la búsqueda se desplazará de vuelta a la Entity seleccionada para que no pierdas tu lugar.

\[Captura de pantalla: entity tree con un término de búsqueda introducido, mostrando resultados filtrados y jerarquía padre expandida]

### Jerarquía de entities

Las entities siguen una jerarquía que puede tener tantos niveles como quieras. Establece una relación padre-hijo entre dos entities arrastrando un elemento sobre otro en el tree. Una Entity hija hereda la posición de la Entity padre, así que cuando la Entity padre se mueve, arrastra consigo a cualquier Entity hija. Esto puede ser práctico al construir una escena; por ejemplo, puedes establecer que los vasos y los platos sean hijos de una mesa y luego mover la mesa sin necesidad de reajustar nada más. También puede ser importante, al interactuar con la escena, que los elementos se muevan juntos.

![](/files/7f82881384b1dc124474fdb3b3e6281b20a0ca0b)

También puedes minimizar o expandir los hijos de una Entity para mantener la vista simple; esta acción no tiene efecto sobre la escena.

### Entities especiales

La escena incluye un par de entities especiales que puedes ver en el entity tree.

* **Scene**: Esto se refiere a la root entity; todo lo que añades en la escena es hijo de esta entity. Puedes abrirla para ver [scene settings](#scene-settings).
* **Player**: El avatar del jugador. Puedes añadir Components especiales a esta Entity que pueden cambiar la mecánica del juego. También puedes arrastrar otras entities para que sean hijos del avatar. Si una Entity es hijo del avatar, su posición quedará fijada al jugador. Úsalo, por ejemplo, para añadir un marcador flotante sobre la cabeza del jugador que siga al jugador.
* **Camera**: La cámara del jugador. Puedes arrastrar otras entities para que sean hijos de la camera. Si una Entity es hijo de la camera, su posición quedará fija en pantalla. Úsalo, por ejemplo, para mostrar una pistola en un juego de disparos, que esté siempre a la vista incluso si el jugador apunta hacia arriba o hacia abajo.

### Bloquear o ocultar elementos

Puede resultarte útil bloquear a veces un elemento para evitar seleccionarlo y moverlo accidentalmente. Esto es especialmente útil para elementos de fondo, como el ground o un edificio. Para bloquear un elemento, búscalo en el entity tree de la izquierda, coloca el cursor sobre él y selecciona el icono de bloqueo. Puedes activar o desactivar este comportamiento con ese mismo icono.

También puede que quieras ocultar un elemento que pueda obstruir tu vista mientras colocas otros. Esto es especialmente útil para ocultar el tejado o un edificio mientras trabajas en los interiores. Los elementos ocultos solo se ocultan en la ventana Canvas del Scene Editor, no para los jugadores que entran en la escena. Para ocultar un elemento, búscalo en el entity tree de la izquierda, coloca el cursor sobre él y selecciona el icono del ojo. Puedes activar o desactivar este comportamiento con ese mismo icono.

![](/files/b432fcc4a768370e1a55947659ea3f6e0daa65c9)

## Properties panel

Selecciona un elemento haciendo clic sobre él en el canvas o en el entity tree. Entonces verás sus Components mostrados en el Properties panel, a la derecha de la pantalla. Diferentes elementos tienen diferentes Components que muestran ajustes específicos.

![](/files/99b7b51195886fb061748d0c1af331e833a1a006)

La mayoría de los elementos no interactivos tienen los siguientes Components:

* **Transform**: Establece la posición, rotación y escala del elemento.
* **GLTF**: Qué modelo 3D cargar.

[Smart items](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md) puede incluir otros Components.

Consulta [Components](/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/components.md) para saber más.

## Limitaciones de la escena

Las escenas de Decentraland deben seguir ciertas limitaciones para poder ejecutarse una junto a otra. Hay un número máximo de materials, textures, triangles, etc., proporcional al número de parcels de la escena. Consulta [limitaciones de la escena](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/optimizacion/scene-limitations.md) para más detalles.

Si el contenido de tu escena supera alguno de estos límites, el Scene Editor lo notificará en la esquina inferior izquierda.

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Puedes expandir este menú para ver detalles.

![](/files/034662b6a589ac95d6c913def6c58c855c604f0f)

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Si estás construyendo un Decentraland World, siempre puedes aumentar el [tamaño de la escena](/creator/content-creator-es/scene-editor/configurar/scene-settings.md#layout) para aumentar tus límites.
{% endhint %}

El contenido de una escena de Decentraland también debe evitar derramarse sobre parcels vecinas. Si alguna parte de los modelos de tu escena se extiende más allá de los límites, cuando abras la preview de la escena verás esas partes recortadas. El Scene Editor marcará todo el modelo en rojo, pero en realidad solo debes preocuparte por las partes del modelo que se extienden más allá de los límites de la escena.

![](/files/773da80d90566a36ebe614fc1c3961826352267b)

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Si los modelos que quieres mostrar no caben, puede que quieras aumentar el tamaño de tu escena. Consulta [tamaño de la escena](/creator/content-creator-es/scene-editor/configurar/scene-settings.md#layout) para ampliar tu escena.
{% endhint %}

Aunque toda la geometría del modelo 3D quepa en tu escena, un modelo podría marcarse en rojo si el Bounding Box del modelo se extiende más allá del área. Si este es el caso, puedes ignorar las advertencias, ya que todo el modelo se mostrará correctamente. Aprende más sobre [Bounding Boxes](/creator/content-creator-es/modelado-3d-y-animaciones/meshes.md#bounding-boxes).

## Limpiar assets

Mantén tu proyecto ordenado eliminando assets que ya no se usan. Abre la **Local Assets** pestaña en la parte inferior de la pantalla y haz clic en el icono del pincel.

![](/files/4639007efe3416d35745f3c15ad2dc90e902ef8c)

Se abre un diálogo que enumera todos los assets de tu escena y resalta aquellos que no están referenciados por ningún elemento.

![](/files/14e8a9f355c729bffd88b34950ba04eb66730f3b)

Selecciona los assets que quieres eliminar usando las casillas de verificación y luego haz clic en **Remove Selected** para eliminarlos permanentemente.

Eliminar un elemento de la escena no elimina sus files. Los modelos, textures o sounds importados permanecen en tu proyecto hasta que los limpias, así que revisa periódicamente los assets no usados.

{% hint style="warning" %}
**Importante:** Si tu escena contiene código que hace referencia a assets, algunos assets en uso pueden aparecer como no usados. Este diálogo solo detecta assets referenciados por Components en la UI de Creator Hub. Después de hacer clic en **Remove Selected**, los files se eliminan de la carpeta del proyecto; esta acción es permanente y no se puede deshacer.
{% endhint %}

## Configuración de la escena

Haz clic en el **icono de lápiz** en la parte superior derecha de la pantalla. Esto abre una serie de propiedades a nivel de escena para editar.

![](/files/8bd0cf6d02deab34fe9f5b2cbe3685c70c54586e)

Aquí puedes configurar varias propiedades, incluido el título y la miniatura, el tamaño de la escena, la categoría de la escena y la clasificación por edad, las ubicaciones de spawn del jugador y los toggles de funciones.

Consulta [Configuración de la escena](/creator/content-creator-es/scene-editor/configurar/scene-settings.md).

## Ver también

* Consulta [Smart items](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md) para saber cómo añadir interactividad simple a tu escena.
* Consulta [Combinar con código](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/overview.md) para saber cómo editar el código de tu escena.
* Consulta [Publicar escena](/creator/content-creator-es/scene-editor/publicar/publish-scene.md) para saber cómo publicar tu escena en Decentraland.


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