> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.decentraland.org/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/components.md).

# Entities y Components

Selecciona un item haciendo clic sobre él en el canvas o en el entity tree. Luego verás sus components mostrados en el properties panel, a la derecha de la pantalla. Diferentes items tienen diferentes components que muestran ajustes específicos.

![](/files/99b7b51195886fb061748d0c1af331e833a1a006)

La mayoría de los items no interactivos tienen los siguientes components:

* **Transform**: Establece la position, rotation y scale del item. Si el item es hijo de otro item en el [Entity Tree](/creator/content-creator-es/scene-editor/comenzar/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree), estos valores son relativos a los del parent.
* **GLTF**: Qué modelo 3D cargar. Incluye la ruta local al archivo de este modelo 3D. También incluye algunas properties para configurar [colliders](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/colliders.md#colliders-on-3d-models) en el model.

Los items de tu scene son todos **Entities**. Todo en una scene es una Entity; son los bloques de construcción básicos de las scenes. Los items son Entities que tienen al menos una position y una forma visible.

## Add components

Para agregar Components a cualquier Entity, haz clic en el **+** signo en la parte superior de la pestaña de properties y selecciona el Component de la lista. Ver [Haz cualquier item smart](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)

![](/files/e5a434a629dfa50bb1da7f2a58d249099e9c23a2)

Puedes eliminar cualquier Component de una Entity haciendo clic en el icono de tres puntos a su derecha y seleccionando **Delete Component**.

## Crear una entity desde cero

Para crear una Entity nueva desde cero, haz clic derecho en la raíz **Scene** Entity en el entity tree, o en cualquier otra Entity, y selecciona **Add Child**

![](/files/edcc5de833ae0888a7061c917baecc679bc9ff87)

Esto crea una Entity vacía con solo un **Transform** Component. La nueva entity es hija de la entity padre en la que hiciste clic. Luego puedes añadirle cualquier otro Component que quieras para darle la forma que desees.

## Components disponibles

Los siguientes Components pueden añadirse a cualquier Entity a través de la UI del Scene Editor:

* **Mesh Renderer**: Le da a la Entity una forma visible basada en una forma primitiva (cube, plane, cylinder, cone o sphere).
* **Mesh Collider**: Le da a la Entity una geometría de collider invisible. Esto puede bloquear al player para que no atraviese el item, y/o puede hacerlo clicable. Ver [collider](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/colliders.md).
* **Material**: Define el color, la texture y otras properties de una Entity que tiene un **Mesh Renderer** Component. Ver [materials](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/materials.md).

  {% hint style="warning" %} **📔 Nota**: El item Debe tener un **Mesh Renderer** Component. No afecta a los items con una **GLTF** forma visible. {% endhint %}
* **Visibility**: Define si una Entity es invisible.
* **Light Source**: Añade una luz a la Entity.
* **Swap Material**: Intercambia el material de una Entity que tiene un **GLTF** component. Si el modelo 3D tiene múltiples meshes, puedes intercambiar el material de cada mesh individualmente.
* **Audio Source**: Reproduce un sound desde un archivo de sound en la ubicación de la Entity. Ver [Sounds](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/sounds.md).
* **Text Shape**: Muestra texto en el espacio 3D. Ver [Text](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/text.md).
* **Pointer Events**: Marca una Entity como clicable, mostrando un hover-hint.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: El **Pointer Events** El Component solo proporciona feedback. Para realizar actions cuando se interactúa con una Entity, ver [Haz cualquier item smart](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)
{% endhint %}

* **Multiplayer**: Comparte cualquier cambio que ocurra en la Entity para que todos los players de la scene también lo vean. Se puede configurar para compartir cambios solo en ciertos components. Ver [Serverless Multiplayer](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/networking/serverless-multiplayer.md#mark-an-entity-as-synced) para más detalles.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Existen otros components en el SDK que actualmente solo se pueden usar mediante código. También puedes crear tus propios [Custom components](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/custom-components.md) mediante código; estos no tendrán una representación en la UI, pero pueden añadirse y editarse mediante código.

Consulta [Combinar con código](/creator/content-creator-es/scene-editor/extiende-con-codigo/overview.md) para saber cómo editar el código de tu scene.

Ten en cuenta también que una Entity solo puede contener **una** de cada Component. No es posible asignar una segunda instancia de un Component que ya exista en la entity. Por ejemplo, no puedes dos **Actions** components a la misma Entity.
{% endhint %}

## Smart items

[Smart items](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md) también pueden incluir components especiales que controlan la interactividad de la Entity. Normalmente son:

* **Actions**: Enumera todas las actions posibles que el item puede realizar.
* **Triggers**: Determina cuándo se realizan las actions del componente Actions.
* **States**: Lleva un registro del current state del item. El state puede usarse para lógica condicional, para activar solo ciertas actions si el item está en cierto state.
* **Counter**: Lleva un registro de un contador. El contador puede usarse para lógica condicional, para activar solo ciertas actions si el valor del contador es igual/mayor/menor que un valor dado.

Consulta [Smart items avanzado](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md) para más detalles.

## Sobre entities y components

Todo en una scene es una Entity. Todos los items y smart items de la scene son Entities.

Todos los rasgos de una Entity están determinados por sus components. Definen qué es la Entity, dónde está, cómo suena y cómo se comporta. Por ejemplo, un **Transform** component almacena las coordinates, rotation y scale de la Entity. Un **MeshRenderer** component le da a la Entity una forma visible (como un cube o una sphere), y un **Material** component le da a la Entity un color o texture.

Los valores de los components pueden cambiar con el tiempo. En el Scene Editor configuras los valores iniciales de estos components. Pero una vez que tu scene está en funcionamiento, las actions del player o el paso del tiempo pueden cambiar esos valores.

Por ejemplo, un Smart Item de plataforma móvil tiene una position inicial que estableces mediante su **Transform** component, pero después de que las actions de este item lo hagan moverse, su **Transform** tendrá valores diferentes.

Consulta [Entities y components](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/entities-components.md) para una mirada en profundidad a este concepto y cómo los usan las scenes de Decentraland.


---

# Agent Instructions
This documentation is published with GitBook. GitBook is the documentation platform designed so that both humans and AI agents can read, navigate, and reason over technical content effectively. Learn more at gitbook.com.

## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter, and the optional `goal` query parameter:

```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/components.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
