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Entities and Components

Entiende cómo funcionan los components de un item

Selecciona un item haciendo clic sobre él en el canvas o en el entity tree. Luego verás sus components mostrados en el properties panel, a la derecha de la pantalla. Diferentes items tienen diferentes components que muestran ajustes específicos.



La mayoría de los items no interactivos tienen los siguientes components:

  • Transform: Establece la position, rotation y scale del item. Si el item es hijo de otro item en el Entity Tree, estos valores son relativos a los del parent.

  • GLTF: Qué modelo 3D cargar. Incluye la ruta local al archivo de este modelo 3D. También incluye algunas properties para configurar colliders en el model.

Los items de tu scene son todos Entities. Todo en una scene es una Entity; son los bloques de construcción básicos de las scenes. Los items son Entities que tienen al menos una position y una forma visible.

Add components

Para agregar Components a cualquier Entity, haz clic en el + signo en la parte superior de la pestaña de properties y selecciona el Component de la lista. Ver Haz cualquier item smart



Puedes eliminar cualquier Component de una Entity haciendo clic en el icono de tres puntos a su derecha y seleccionando Delete Component.

Crear una entity desde cero

Para crear una Entity nueva desde cero, haz clic derecho en la raíz Scene Entity en el entity tree, o en cualquier otra Entity, y selecciona Add Child



Esto crea una Entity vacía con solo un Transform Component. La nueva entity es hija de la entity padre en la que hiciste clic. Luego puedes añadirle cualquier otro Component que quieras para darle la forma que desees.

Components disponibles

Los siguientes Components pueden añadirse a cualquier Entity a través de la UI del Scene Editor:

  • Mesh Renderer: Le da a la Entity una forma visible basada en una forma primitiva (cube, plane, cylinder, cone o sphere).

  • Mesh Collider: Le da a la Entity una geometría de collider invisible. Esto puede bloquear al player para que no atraviese el item, y/o puede hacerlo clicable. Ver collider.

  • Material: Define el color, la texture y otras properties de una Entity que tiene un Mesh Renderer Component. Ver materials.

    {% hint style="warning" %} 📔 Nota: El item Debe tener un Mesh Renderer Component. No afecta a los items con una GLTF forma visible. {% endhint %}

  • Visibility: Define si una Entity es invisible.

  • Light Source: Añade una luz a la Entity.

  • Swap Material: Intercambia el material de una Entity que tiene un GLTF component. Si el modelo 3D tiene múltiples meshes, puedes intercambiar el material de cada mesh individualmente.

  • Audio Source: Reproduce un sound desde un archivo de sound en la ubicación de la Entity. Ver Sounds.

  • Text Shape: Muestra texto en el espacio 3D. Ver Text.

  • Pointer Events: Marca una Entity como clicable, mostrando un hover-hint.

  • Multiplayer: Comparte cualquier cambio que ocurra en la Entity para que todos los players de la scene también lo vean. Se puede configurar para compartir cambios solo en ciertos components. Ver Serverless Multiplayer para más detalles.

Smart items

Smart items también pueden incluir components especiales que controlan la interactividad de la Entity. Normalmente son:

  • Actions: Enumera todas las actions posibles que el item puede realizar.

  • Triggers: Determina cuándo se realizan las actions del componente Actions.

  • States: Lleva un registro del current state del item. El state puede usarse para lógica condicional, para activar solo ciertas actions si el item está en cierto state.

  • Counter: Lleva un registro de un contador. El contador puede usarse para lógica condicional, para activar solo ciertas actions si el valor del contador es igual/mayor/menor que un valor dado.

Consulta Smart items avanzado para más detalles.

Sobre entities y components

Todo en una scene es una Entity. Todos los items y smart items de la scene son Entities.

Todos los rasgos de una Entity están determinados por sus components. Definen qué es la Entity, dónde está, cómo suena y cómo se comporta. Por ejemplo, un Transform component almacena las coordinates, rotation y scale de la Entity. Un MeshRenderer component le da a la Entity una forma visible (como un cube o una sphere), y un Material component le da a la Entity un color o texture.

Los valores de los components pueden cambiar con el tiempo. En el Scene Editor configuras los valores iniciales de estos components. Pero una vez que tu scene está en funcionamiento, las actions del player o el paso del tiempo pueden cambiar esos valores.

Por ejemplo, un Smart Item de plataforma móvil tiene una position inicial que estableces mediante su Transform component, pero después de que las actions de este item lo hagan moverse, su Transform tendrá valores diferentes.

Consulta Entities y components para una mirada en profundidad a este concepto y cómo los usan las scenes de Decentraland.

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