> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.decentraland.org/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/components.md).

# Entities and Components

Entiende cómo funcionan los components de un item

Selecciona un item haciendo clic en él en el canvas o en el entity tree. Luego verás sus components mostrados en el properties panel, a la derecha de la pantalla. Distintos items tienen distintos components que muestran settings específicas.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c9c570da87ad3e8ba629f2a0c0b64ea2587a34ac%2Fcomponents-in-editor.png?alt=media)

La mayoría de los items no interactivos tienen los siguientes components:

* **Transform**: Establece la posición, la rotación y la escala del item. Si el item es hijo de otro item en el [Entity Tree](/creator/content-creator-es/scene-editor/comenzar/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree), estos valores son relativos a los del padre.
* **GLTF**: Qué modelo 3D cargar. Incluye la ruta local al archivo de este modelo 3D. También incluye algunas properties para configurar [colliders](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/colliders.md#colliders-on-3d-models) en el modelo.

Los items de tu scene son todos **Entities**. Todo en una scene es una Entity; son los bloques básicos de construcción de las scenes. Los items son Entities que tienen al menos una posición y una forma visible.

## Agregar components

Para agregar Components a cualquier Entity, haz clic en el **+** signo + en la parte superior de la pestaña de properties y selecciona el Component de la lista. Ver [Haz smart cualquier item](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)

![El menú add component se abre sobre una entity, listando components agrupados bajo 3D Content e Interaction.](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6a35142910f0343c27340673c61d75ed5f75f05a%2Fadd-component.png?alt=media)

Puedes eliminar cualquier Component de una Entity haciendo clic en el icono de tres puntos a su derecha y seleccionando **Eliminar Component**.

## Crear una entity desde cero

Para crear una Entity nueva y limpia, haz clic derecho en la root **Scene** Entity en el entity tree, o en cualquier otra Entity, y selecciona **Agregar hijo**

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-46376236db2643c1394a6498cbbbec8519b7fe72%2Fnew-entity.png?alt=media)

Esto crea una Entity vacía con solo un **Transform** Component. La nueva entity es hija de la entity padre en la que hiciste clic. Luego puedes añadirle cualquier otro Components que quieras para darle la forma que desees.

## Components disponibles

Los siguientes Components pueden añadirse a cualquier Entity a través de la UI de Scene Editor:

* **Mesh Renderer**: Da a la Entity una forma visible basada en una forma primitiva (cubo, plano, cilindro o esfera).
* **Mesh Collider**: Da a la Entity una geometría collider invisible. Esto puede bloquear al player para que no atraviese el item y/o hacer que sea clickable. Ver [collider](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/colliders.md).
* **Material**: Define el color, la textura y otras properties de una Entity que tiene un **Mesh Renderer** Component. Ver [materials](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/materials.md).

  <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="warning" class="hint hint-warning"><p>**📔 Nota**: El item debe tener un Component **Mesh Renderer**. No afecta a items con una forma visible **GLTF**.</p></div>
* **Visibility**: Define si una Entity es invisible.
* **Light Source**: Añade una luz a la Entity.
* **Swap Material**: Intercambia el material de una Entity que tiene un **GLTF** component. Si el modelo 3D tiene varias meshes, puedes intercambiar el material de cada mesh por separado.
* **Audio Source**: Reproduce un sonido desde un archivo de sonido en la ubicación de la Entity. Ver [Sounds](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/sounds.md).
* **Text Shape**: Muestra texto en el espacio 3D. Ver [Text](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/text.md).
* **Pointer Events**: Marca una Entity como clickable, mostrando una hover-hint.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: El **Pointer Events** Component solo proporciona feedback. Para realizar acciones cuando se interactúa con una Entity, ver [Haz smart cualquier item](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)
{% endhint %}

* **Multiplayer**: Comparte cualquier cambio que ocurra en la Entity para que todos los players en la scene también lo vean. Se puede configurar para compartir solo los cambios de ciertos components. Ver [Multiplayer sin servidor](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/networking/serverless-multiplayer.md#mark-an-entity-as-synced) para más detalles.
* **Animator**: Controla la reproducción de animaciones en una Entity con un **GLTF** modelo 3D. Ver [animaciones de modelos 3D](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/3d-model-animations.md).
* **Tween**: Hace que la Entity se mueva, rote o escale gradualmente durante un periodo de tiempo. Ver [Mover Entities](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/move-entities.md).
* **Billboard**: Hace que la Entity siempre rote para mirar al player. Ver [Mirar al usuario](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/entity-positioning.md#face-the-user).
* **Avatar Attach**: Adhiere la Entity al avatar del player, para que lo siga. Ver [Adjuntar una entity a un avatar](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/entity-positioning.md#attach-an-entity-to-an-avatar).
* **Video Player**: Reproduce un video dentro de la scene, que puede mostrarse en la Entity a través de su **Material**. Ver [Video playing](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/media/video-playing.md).
* **NFT Shape**: Muestra la imagen de un NFT dentro de un marco. Ver [Mostrar un NFT](/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/nfts.md).
* **Particle System**: Emite partículas desde la ubicación de la Entity, para efectos como humo, fuego o destellos. Ver [sistemas de partículas](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/particle-system.md).
* **Virtual Camera**: Define un ángulo de cámara personalizado al que la scene puede cambiar la vista del player. Ver [Camera](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/camera.md).
* **Avatar Modifier Area**: Cambia cómo se comportan o aparecen los avatars para los players dentro de una región centrada en esta entity. La escala de la entity establece el tamaño de la región. Ver [Modifier Areas](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/modifier-areas.md).
* **Camera Modifier Area**: Fuerza la cámara del player a primera o tercera persona dentro de una región centrada en esta entity. La escala de la entity establece el tamaño de la región. Ver [Modifier Areas](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/modifier-areas.md).
* **Script**: Adhiere un módulo de código personalizado a la Entity, con parámetros que puedes configurar desde la UI. Ver [componente Script](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/script-component.md).

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Otros components existen en el SDK y actualmente solo pueden usarse mediante código. También puedes crear tus propios [components personalizados](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/custom-components.md) mediante código; estos no tendrán una representación en la UI, pero pueden añadirse y editarse mediante código.

Ver [Combinar con código](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/overview.md) para saber cómo editar el código de tu scene.

También ten en cuenta que una Entity solo puede tener **uno** de cada Component. No es posible asignar una segunda instancia de un Component que ya existe en la entity. Por ejemplo, no puedes añadir dos **Actions** components a la misma Entity.
{% endhint %}

## Smart items

[Smart items](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md) también pueden incluir components especiales que controlan la interactividad de la Entity. Normalmente son:

* **Actions**: Enumera todas las acciones posibles que el item puede llevar a cabo.
* **Triggers**: Determina cuándo se llevan a cabo las acciones del component Actions.
* **States**: Lleva el control del estado actual del item. El state puede usarse para lógica condicional, para activar ciertas acciones solo si el item está en cierto state.
* **Counter**: Lleva el control de un counter. El counter puede usarse para lógica condicional, para activar ciertas acciones solo si el valor del counter es igual/mayor/menor que un valor dado.

Ver [Smart items avanzados](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md) para más detalles.

## Acerca de entities y components

Todo en una scene es una Entity. Todos los items y Smart items de la scene son Entities.

Todos los rasgos de una Entity están determinados por sus components. Definen qué es la Entity, dónde está, cómo suena y cómo se comporta. Por ejemplo, un **Transform** component almacena las coordenadas, rotación y escala de la Entity. Un **MeshRenderer** component le da a la Entity una forma visible (como un cubo o una esfera), y un **Material** component le da a la Entity un color o textura.

Los valores de los components pueden cambiar con el tiempo. En el Scene Editor configuras los valores iniciales para estos components. Pero una vez que tu scene está en ejecución, las acciones del player o el paso del tiempo pueden cambiar esos valores.

Por ejemplo, un Smart Item de plataforma móvil tiene una posición inicial que configuras mediante su **Transform** component, pero después de que las acciones de este item lo hacen moverse, su **Transform** tendrá valores diferentes.

Ver [Entities y components](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/entities-components.md) para una mirada en profundidad a este concepto y a cómo los usan las scenes de Decentraland.


---

# Agent Instructions
This documentation is published with GitBook. GitBook is the documentation platform designed so that both humans and AI agents can read, navigate, and reason over technical content effectively. Learn more at gitbook.com.

## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter, and the optional `goal` query parameter:

```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/components.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
