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# Entities y Components

Comprende cómo funcionan los components de un ítem

Selecciona un elemento haciendo clic sobre él en el canvas o en el entity tree. Luego verás sus components mostrados en el properties panel, a la derecha de la pantalla. Los distintos elementos tienen diferentes components que muestran configuraciones específicas.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c9c570da87ad3e8ba629f2a0c0b64ea2587a34ac%2Fcomponents-in-editor.png?alt=media\&token=916b4ef9-6a25-4cc9-beaa-553b6ebed067)

La mayoría de los elementos no interactivos tienen los siguientes components:

* **Transform**: Establece la posición, la rotación y la escala del elemento. Si el elemento es hijo de otro elemento en el [Entity Tree](/creator/content-creator-es/scene-editor/primeros-pasos/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree), estos valores son relativos a los del padre.
* **GLTF**: Qué modelo 3D cargar. Incluye la ruta local al archivo de este modelo 3D. También incluye algunas propiedades para configurar [colliders](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md#colliders-on-3d-models) en el modelo.

Los elementos de tu escena son todos **Entidades**. Todo en una escena es un Entity; son los bloques básicos de construcción de las escenas. Los elementos son Entities que tienen al menos una posición y una forma visible.

## Añadir Components

Para añadir Components a cualquier Entity, haz clic en el **+** signo en la parte superior de la pestaña de properties y selecciona el Component de la lista. Consulta [Convierte cualquier item en smart](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)

![El menú para añadir components abierto sobre un entity, que lista components agrupados en 3D Content e Interaction.](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6a35142910f0343c27340673c61d75ed5f75f05a%2Fadd-component.png?alt=media\&token=a3fb4e60-b24d-4e2a-b9b8-45d7db23aee0)

Puedes eliminar cualquier Component de un Entity haciendo clic en el icono de tres puntos a su derecha y seleccionando **Delete Component**.

## Crear un Entity desde cero

Para crear un Entity completamente nuevo, haz clic derecho sobre el root **Scene** Entity en el Entity tree, o en cualquier otro Entity, y selecciona **Add Child**

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-46376236db2643c1394a6498cbbbec8519b7fe72%2Fnew-entity.png?alt=media\&token=ad2ff878-123d-4a00-a5bf-1ebf5b718d00)

Esto crea un Entity vacío con solo un **Transform** Component. El nuevo entity es hijo del entity padre en el que hiciste clic. Luego puedes añadirle cualquier otro Components que quieras para darle la forma que desees.

## Components disponibles

Los siguientes Components pueden añadirse a cualquier Entity mediante la UI de Scene Editor:

* **Mesh Renderer**: Le da al Entity una forma visible basada en una forma primitiva (cubo, plano, cilindro o esfera).
* **Mesh Collider**: Le da al Entity una geometría de collider invisible. Esto puede impedir que el jugador atraviese el item y/o puede hacerlo clicable. Consulta [collider](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md).
* **Material**: Define el color, la Texture y otras propiedades de un Entity que tiene un **Mesh Renderer** Component. Consulta [materials](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/materials.md).

  <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="warning" class="hint hint-warning"><p>**📔 Nota**: El item debe tener un **Mesh Renderer** Component. No afecta a los items con una forma visible **GLTF**.</p></div>
* **Visibility**: Define si un Entity es invisible.
* **Light Source**: Añade una luz al Entity.
* **Swap Material**: Cambia el material de un Entity que tiene un **GLTF** component. Si el modelo 3D tiene varios meshes, puedes cambiar el material de cada mesh de forma individual.
* **AudioSource**: Reproduce un sonido desde un archivo de sonido en la ubicación del Entity. Consulta [Sounds](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/sounds.md).
* **Text Shape**: Muestra texto en el espacio 3D. Consulta [Text](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/text.md).
* **Pointer Events**: Marca un Entity como clicable, mostrando una sugerencia al pasar el cursor.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La **Pointer Events** Component solo proporciona retroalimentación. Para realizar acciones cuando se interactúa con un Entity, consulta [Convierte cualquier item en smart](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)
{% endhint %}

* **Multiplayer**: Comparte cualquier cambio que ocurra en el Entity para que todos los jugadores de la escena también lo vean. Puede configurarse para compartir cambios solo en ciertos components. Consulta [Serverless Multiplayer](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/networking/serverless-multiplayer.md#mark-an-entity-as-synced) para más detalles.
* **Animator**: Controla la reproducción de animaciones en un Entity con un **GLTF** modelo 3D. Consulta [animaciones de modelos 3D](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/3d-model-animations.md).
* **Tween**: Hace que el Entity se mueva, rote o escale gradualmente durante un período de tiempo. Consulta [Mover Entities](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/move-entities.md).
* **Billboard**: Hace que el Entity siempre rote para mirar al jugador. Consulta [Mirar al usuario](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/entity-positioning.md#face-the-user).
* **Avatar Attach**: Adjunta el Entity al Avatar del jugador, para que lo siga por todas partes. Consulta [Adjuntar un Entity a un Avatar](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/entity-positioning.md#attach-an-entity-to-an-avatar).
* **Video Player**: Reproduce un video dentro de la escena, que puede mostrarse en el Entity a través de su **Material**. Consulta [Video playing](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/media/video-playing.md).
* **NFT Shape**: Muestra la imagen de un NFT dentro de un marco. Consulta [Mostrar un NFT](/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/nfts.md).
* **Particle System**: Emite partículas desde la ubicación del Entity, para efectos como humo, fuego o destellos. Consulta [Sistemas de partículas](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/particle-system.md).
* **Virtual Camera**: Define un ángulo de cámara personalizado al que la escena puede cambiar la vista del jugador. Consulta [Camera](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/camera.md).
* **Avatar Modifier Area**: Cambia cómo se comportan o se ven los Avatar para los jugadores dentro de una región centrada en este entity. La escala del entity establece el tamaño de la región. Consulta [Modifier Areas](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/modifier-areas.md).
* **Camera Modifier Area**: Fuerza la cámara del jugador a primera o tercera persona dentro de una región centrada en este entity. La escala del entity establece el tamaño de la región. Consulta [Modifier Areas](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/modifier-areas.md).
* **Script**: Adjunta un módulo de código personalizado al Entity, con parámetros que puedes configurar desde la UI. Consulta [Script component](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/script-component.md).

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Existen otros components en el SDK que actualmente solo pueden usarse mediante código. También puedes crear tus propios [Custom components](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/custom-components.md) mediante código; estos no tendrán una representación en la UI, pero pueden añadirse y editarse mediante código.

Consulta [Combinar con código](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/overview.md) para ver en detalle cómo editar el código de tu escena.

Ten en cuenta también que un Entity solo puede contener **uno** de cada Component. No es posible asignar una segunda instancia de un Component que ya existe en el entity. Por ejemplo, no puedes añadir dos **Actions** components al mismo Entity.
{% endhint %}

## Ajustes que conviene conocer

La mayoría de los campos de los components se corresponden uno a uno con la página del SDK enlazada arriba. Algunos son fáciles de pasar por alto, o se comportan de una forma que no es obvia por el nombre del campo.

### AudioSource

**Pitch** multiplica la velocidad de reproducción y desplaza el tono con ella. `1` reproduce el sonido original, `2` lo reproduce al doble de velocidad (una octava más alta), `0.5` a la mitad de velocidad (una octava más baja). Debe ser mayor que 0 y su valor predeterminado es `1`.

### Video Player

* **Playback Rate**: la misma idea que Pitch, pero para video. `1` es la velocidad normal. Déjalo vacío para usar el valor predeterminado.
* **Start Position (seconds)**: dónde comienza la reproducción cuando el video se inicia. Déjalo vacío para empezar desde el principio.
* **Spatial Audio**: activa **Spatial** para hacer que el sonido del video sea posicional, de modo que se atenúe a medida que el jugador se aleja. **Spatial Distance** entonces establece el rango: el audio se reproduce a volumen completo hasta **Min** metros y se desvanece hasta quedar en silencio en **Max** metros. Los valores predeterminados son 0 y 60.

Con **Spatial** desactivado, el audio se reproduce al mismo volumen en toda la escena.

### Text Shape

* **Size**: el ancho (**W**) y la altura (**H**) del cuadro de texto, en metros. La alineación y el relleno se miden con respecto a este cuadro.
* **Text Wrapping**: divide el texto en nuevas líneas cuando alcanza el ancho establecido en **Size**. Si está desactivado, el texto permanece en una sola línea.

### Material

* **Color Alpha**: la opacidad del **Color**principal, de 0 a 1. No tiene efecto mientras **Transparency Mode** es **Opaque**.
* **Alpha test**: el punto de corte en el que un píxel se vuelve invisible. Solo aparece cuando **Transparency Mode** es **Alpha test** o **Alpha test & blend**, ya que esos son los únicos modos que lo usan.
* **Ninguno**: los desplegables de color ahora ofrecen una **Ninguno** opción que limpia el color, y el desplegable de textura ofrece **Tipo** para quitar una textura. **Ninguno** eliminar

### Particle System

El **Rotation** sección controla cómo se orientan las partículas y cómo giran:

* **Billboard**: cada partícula siempre mira hacia la cámara. Activado por defecto. Desactívalo para partículas que deban girar libremente en 3D.
* **Face Travel Direction**: cada partícula comienza apuntando hacia la dirección en la que se mueve, como una flecha.
* **Initial Rotation (deg)**: cómo se rota cada partícula cuando nace, por eje.
* **Rotation Over Time (deg/sec)**: la velocidad a la que gira, por eje. Los valores están limitados a 180 por eje.

Cuando **Use Texture** está activado, aparecen dos desplegables más:

* **Wrap Mode**: cómo se comporta la textura más allá de sus bordes. **Clamp** (el valor predeterminado) estira los píxeles del borde, **Repeat** la repite en mosaico, **Mirror** la repite en mosaico con giros alternados.
* **Filter Mode**: cómo se muestrea la textura. **Bilinear** (el valor predeterminado) es suave, **Point** es pixelado y bueno para pixel art, **Trilinear** suaviza entre niveles de mipmap.

### Tween

**Tween Type** ofrece cinco modos:

| Mode                                           | Qué hace                                                                     |
| ---------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| **Move Item**, **Rotate Item**, **Scale Item** | anima desde un valor inicial hasta un valor final durante el **Duración**.   |
| **Move Continuous**                            | Sigue moviéndose en una dirección fija, para siempre, a velocidad constante. |
| **Rotate Continuous**                          | Sigue girando alrededor de un eje fijo, para siempre, a velocidad constante. |

Los dos modos continuos no tienen valor final, así que **Start**, **End**, **Duración**, **Easing Function** y **Loop** están ocultos para ellos. En su lugar obtienes:

* **Move Continuous**: un **Direction** vector y una **Speed (meters/sec)**. Usa una dirección de longitud 1 para que la velocidad sea exactamente en metros por segundo. Una velocidad negativa mueve en la dirección opuesta.
* **Rotate Continuous**: un **Rotation Axis (degrees)** y una **Speed (degrees/sec)**. Solo importa la dirección del eje, no lo grandes que sean los ángulos.

Cambiar **Tween Type** restablece estos valores a valores predeterminados adecuados para el nuevo mode, porque los números significan cosas diferentes en cada uno.

El **Playing** la casilla (antes llamada "Auto start") decide si el tween se ejecuta en cuanto se carga la escena. Con ella desactivada, el tween se crea en pausa en su valor inicial y solo se ejecuta cuando tu código lo pone en play.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Algunas propiedades de los components solo pueden establecerse desde código. Editar un entity en el inspector ya no las descarta, así que puedes definir un valor en el código de tu escena y luego seguir usando el editor sobre ese entity sin perderlo.
{% endhint %}

## Smart items

[Smart items](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md) también pueden incluir components especiales que controlan la interactividad del Entity. Suelen ser:

* **Actions**: Lista todas las acciones posibles que el item puede llevar a cabo.
* **Triggers**: Determina cuándo se llevan a cabo las acciones del component Actions.
* **States**: Lleva el control del estado actual del item. El estado puede usarse para lógica condicional, para activar ciertas acciones solo si el item está en cierto estado.
* **Counter**: Lleva el control de un contador. El contador puede usarse para lógica condicional, para activar ciertas acciones solo si el valor del contador es igual/mayor/menor que un valor dado.

Consulta [Smart items avanzados](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md) para más detalles.

## Sobre Entities y components

Todo en una escena es un Entity. Todos los items y Smart items de la escena son Entities.

Todos los rasgos de un Entity están determinados por sus components. Definen qué es el Entity, dónde está, cómo suena y cómo se comporta. Por ejemplo, un **Transform** component almacena las coordenadas, la rotación y la escala del Entity. Un **MeshRenderer** component le da al Entity una forma visible (como un cubo o una esfera), y un **Material** component le da al Entity un color o una textura.

Los valores de los components pueden cambiar con el tiempo. En el Scene Editor configuras los valores iniciales de estos components. Pero una vez que tu escena se está ejecutando, las acciones del jugador o el paso del tiempo pueden cambiar esos valores.

Por ejemplo, un Smart Item de plataforma móvil tiene una posición inicial que estableces mediante su **Transform** component, pero después de que las acciones de este item lo hagan moverse, su **Transform** tendrá valores diferentes.

Consulta [Entities y components](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/entities-components.md) para ver en profundidad este concepto y cómo los usan las escenas de Decentraland.


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