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# Entities y Components

Selecciona un elemento haciendo clic en él en el canvas o en el Entity tree. Luego verás sus components mostrados en el properties panel, a la derecha de la pantalla. Distintos elementos tienen components diferentes que muestran configuraciones específicas.

![](/files/99b7b51195886fb061748d0c1af331e833a1a006)

La mayoría de los elementos no interactivos tienen los siguientes Components:

* **Transform**: Establece la posición, rotación y escala del elemento. Si el elemento es hijo de otro elemento en el [Entity Tree](/creator/content-creator-es/scene-editor/empezar/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree), estos valores son relativos a los del padre.
* **GLTF**: Qué modelo 3D cargar. Incluye la ruta local al archivo de este modelo 3D. También incluye algunas propiedades para configurar [colliders](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/colliders.md#colliders-on-3d-models) en el modelo.

Los items en tu scene son todos **Entities**. Todo en una scene es una Entity; son los bloques básicos de las scenes. Los items son Entities que tienen al menos una posición y una forma visible.

## Agregar components

Para agregar Components a cualquier Entity, haz clic en el **+** signo en la parte superior de la pestaña de properties y selecciona el Component de la lista. Consulta [Hacer inteligente cualquier item](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)

![](/files/e5a434a629dfa50bb1da7f2a58d249099e9c23a2)

Puedes eliminar cualquier Component de una Entity haciendo clic en el ícono de tres puntos a su derecha y seleccionando **Delete Component**.

## Crear una Entity desde cero

Para crear una nueva Entity desde cero, haz clic derecho en la Entity raíz de la **Scene** en el Entity tree, o en cualquier otra Entity, y selecciona **Add Child**

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Esto crea una Entity vacía con solo un **Transform** Component. La nueva entity es hija de la entity padre en la que hiciste clic. Luego puedes agregarle cualquier otro Components que quieras para darle la forma que desees.

## Components disponibles

Los siguientes Components se pueden agregar a cualquier Entity a través de la UI del Scene Editor:

* **Mesh Renderer**: Le da a la Entity una forma visible basada en una forma primitiva (cubo, plano, cilindro o esfera).
* **Mesh Collider**: Le da a la Entity una geometría de collider invisible. Esto puede bloquear al player para que no atraviese el item y/o puede hacerlo clicable. Consulta [collider](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/colliders.md).
* **Material**: Define el color, la textura y otras propiedades de una Entity que tiene un **Mesh Renderer** Component. Consulta [materials](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/materials.md).

  <div data-gb-custom-block data-tag="hint" data-style="warning" class="hint hint-warning"><p>**📔 Nota**: El item debe tener un **Mesh Renderer** Component. No afecta a los items con una forma visible **GLTF**.</p></div>
* **Visibility**: Define si una Entity es invisible.
* **Light Source**: Agrega una luz a la Entity.
* **Swap Material**: Intercambia el material de una Entity que tiene un **GLTF** component. Si el modelo 3D tiene múltiples meshes, puedes intercambiar el material de cada mesh individualmente.
* **Audio Source**: Reproduce un sonido desde un archivo de sonido en la ubicación de la Entity. Consulta [Sounds](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/sounds.md).
* **Text Shape**: Muestra texto en el espacio 3D. Consulta [Text](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/text.md).
* **Pointer Events**: Marca una Entity como clicable, mostrando un hover-hint.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: El **Pointer Events** Component solo proporciona feedback. Para realizar acciones cuando se interactúa con una Entity, consulta [Hacer inteligente cualquier item](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/make-any-item-smart.md)
{% endhint %}

* **Multiplayer**: Comparte cualquier cambio que ocurra en la Entity para que todos los players en la scene también lo vean. Puede configurarse para compartir solo cambios en ciertos components. Consulta [Serverless Multiplayer](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/redes/serverless-multiplayer.md#mark-an-entity-as-synced) para más detalles.
* **Animator**: Controla la reproducción de animaciones en una Entity con un **GLTF** modelo 3D. Consulta [animaciones de modelos 3D](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/3d-model-animations.md).
* **Tween**: Hace que la Entity se mueva, rote o cambie de escala gradualmente durante un período de tiempo. Consulta [Move entities](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/move-entities.md).
* **Billboard**: Hace que la Entity siempre rote para mirar al player. Consulta [Face the user](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/entity-positioning.md#face-the-user).
* **Avatar Attach**: Adjunta la Entity al avatar del player, para que lo siga a todas partes. Consulta [Attach an entity to an avatar](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/entity-positioning.md#attach-an-entity-to-an-avatar).
* **Video Player**: Reproduce un video dentro de la scene, que se puede mostrar en la Entity a través de su **Material**. Consulta [Video playing](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/media/video-playing.md).
* **NFT Shape**: Muestra la imagen de un NFT dentro de un marco. Consulta [Display an NFT](/creator/content-creator-es/scene-editor/construir/nfts.md).
* **Particle System**: Emite particles desde la ubicación de la Entity, para efectos como humo, fuego o destellos. Consulta [Particle systems](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/particle-system.md).
* **Virtual Camera**: Define un ángulo de camera personalizado al que la scene puede cambiar la vista del player. Consulta [Camera](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/conceptos-basicos-de-contenido-3d/camera.md).
* **Script**: Adjunta un módulo de código personalizado a la Entity, con parámetros que puedes configurar desde la UI. Consulta [Script component](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/script-component.md).

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Existen otros components en el SDK que actualmente solo se pueden usar mediante código. También puedes crear tus propios [Custom components](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/arquitectura/custom-components.md) mediante código; estos no tendrán representación en la UI, pero se pueden agregar y editar mediante código.

Consulta [Combinar con código](/creator/content-creator-es/scene-editor/extender-con-codigo/overview.md) para saber cómo editar el código de tu scene.

Ten en cuenta también que una Entity solo puede contener **uno** de cada Component. No es posible asignar una segunda instancia de un Component que ya existe en la entity. Por ejemplo, no puedes agregar dos **Actions** components a la misma Entity.
{% endhint %}

## Smart items

[Smart items](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items.md) también pueden incluir components especiales que controlan la interactividad de la Entity. Normalmente son:

* **Actions**: Enumera todas las acciones posibles que el item puede realizar.
* **Triggers**: Determina cuándo se realizan las acciones del component Actions.
* **States**: Lleva un registro del estado actual del item. El state puede usarse para lógica condicional, para activar solo ciertas acciones si el item está en cierto state.
* **Counter**: Lleva un registro de un counter. El counter puede usarse para lógica condicional, para activar solo ciertas acciones si el valor del counter es igual/mayor/menor que un valor dado.

Consulta [Smart items avanzados](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md) para más detalles.

## Acerca de Entities y Components

Todo en una scene es una Entity. Todos los items y smart items en la scene son Entities.

Todos los rasgos de una Entity están determinados por sus components. Definen qué es la Entity, dónde está, cómo suena y cómo se comporta. Por ejemplo, un **Transform** component almacena las coordenadas, rotación y escala de la Entity. Un **MeshRenderer** component le da a la Entity una forma visible (como un cubo o una esfera), y un **Material** component le da a la Entity un color o una textura.

Los valores de los components pueden cambiar con el tiempo. En el Scene Editor configuras los valores iniciales de estos components. Pero una vez que tu scene está en ejecución, las acciones del player o el paso del tiempo pueden cambiar esos valores.

Por ejemplo, un Smart Item de plataforma móvil tiene una posición inicial que configuras mediante su **Transform** component, pero después de que las acciones de este item lo hagan moverse, su **Transform** tendrá valores diferentes.

Consulta [Entities y components](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/arquitectura/entities-components.md) para ver en profundidad este concepto y cómo las usan las scenes de Decentraland.


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