Entidades y componentes

Entiende cómo funcionan los componentes de un ítem

Selecciona un elemento haciendo clic en él en el lienzo o en el entity tree. Verás entonces sus componentes mostrados en el panel de propiedades, a la derecha de la pantalla. Diferentes elementos tienen diferentes componentes que muestran ajustes específicos.



La mayoría de los elementos no interactivos tienen los siguientes componentes:

  • Transform: Establece la posición, rotación y escala del elemento. Si el elemento es hijo de otro elemento en el Entity Treearrow-up-right, estos valores son relativos a los del padre.

  • GLTF: Qué modelo 3D cargar. Incluye la ruta local al archivo de este modelo 3D. También incluye algunas propiedades para configurar collidersarrow-up-right en el modelo.

Los elementos de tu escena son todos Entities. Todo en una escena es una Entity, son los bloques de construcción básicos de las escenas. Los elementos son Entities que tienen al menos una posición y una forma visible.

Add components

Para añadir Components a cualquier Entity, haz clic en el + sign at the top of the properties tab and select the Component from the list. See Make any item smartarrow-up-right



Puedes eliminar cualquier Component de una Entity haciendo clic en el icono de tres puntos a su derecha y seleccionando Delete Component.

Create an entity from scratch

Para crear una Entity nueva, haz clic derecho en la raíz Scene Entity en el Entity tree, o en cualquier otra Entity, y selecciona Add Child



Esto crea una Entity vacía con solo un Transform Component. La nueva entity es hija de la entity padre en la que hiciste clic. Luego puedes añadirle cualquier otro Components que quieras para darle la forma que desees.

Available components

Los siguientes Components pueden añadirse a cualquier Entity mediante la UI del Scene Editor:

  • Mesh Renderer: Le da a la Entity una forma visible basada en una forma primitiva (cubo, plano, cilindro, cono o esfera).

  • Mesh Collider: Le da a la Entity una geometría de collider invisible. Esto puede impedir que el jugador atraviese el elemento y/o puede hacerlo clicable. Ver colliderarrow-up-right.

  • Material: Define el color, la textura y otras propiedades de una Entity que tiene un Mesh Renderer Component. See materialsarrow-up-right.

    {% hint style="warning" %} 📔 Note: El elemento debe tener un Mesh Renderer Component. No afecta a los elementos con una GLTF visible shape. {% endhint %}

  • Visibility: Define si una Entity es invisible.

  • Light Source: Añade una luz a la Entity.

  • Swap Material: Intercambia el material de una Entity que tenga un GLTF component. Si el modelo 3D tiene múltiples meshes, puedes intercambiar el material de cada mesh individualmente.

  • Audio Source: Reproduce un sonido desde un archivo de sonido en la ubicación de la Entity. Ver Soundsarrow-up-right.

  • Text Shape: Muestra texto en el espacio 3D. Ver Textarrow-up-right.

  • Pointer Events: Marca una Entity como clicable, mostrando una pista al pasar el cursor.

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  • Multiplayer: Comparte cualquier cambio que ocurra en la Entity para que todos los jugadores en la escena lo vean también. Puede configurarse para compartir cambios solo en ciertos components. Ver Serverless Multiplayerarrow-up-right for more details.

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Smart items

Smart itemsarrow-up-right también pueden incluir componentes especiales que controlan la interactividad de la Entity. Estos suelen ser:

  • Actions: Enumera todas las acciones posibles que el elemento puede realizar.

  • Triggers: Determina cuándo se llevan a cabo las acciones del componente Actions.

  • States: Lleva el seguimiento del estado actual del elemento. El estado puede usarse para lógica condicional, para activar solo ciertas acciones si el elemento está en un determinado estado.

  • Counter: Lleva el seguimiento de un contador. El contador puede usarse para lógica condicional, para activar solo ciertas acciones si el valor del contador es igual/mayor/menor que un valor dado.

See Smart items advancedarrow-up-right for more details.

About entities and components

Todo en una escena es una Entity. Todos los elementos y smart items en la escena son Entities.

Todos los rasgos de una Entity están determinados por sus components. Estos definen qué es la Entity, dónde está, cómo suena y cómo se comporta. Por ejemplo, un Transform component almacena las coordenadas, rotación y escala de la Entity. Un MeshRenderer component da a la Entity una forma visible (como un cubo o una esfera), y un Material component le da a la Entity un color o una textura.

Los valores en los components pueden cambiar con el tiempo. En el Scene Editor configuras los valores iniciales para estos components. Pero una vez que tu escena se está ejecutando, las acciones del jugador o el paso del tiempo pueden cambiar esos valores.

Por ejemplo, un Smart Item plataforma en movimiento tiene una posición inicial que configuras mediante su Transform component, pero después de que las acciones de este elemento lo hagan moverse, sus Transform tendrán valores distintos.

See Entities and componentsarrow-up-right para un análisis profundo de este concepto y cómo lo usan las escenas de Decentraland.

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