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# Rig de Avatar

Conceptos básicos sobre el rig de Avatar.

Un rig es un esqueleto virtual que permite que un modelo se mueva. Consiste en una jerarquía de huesos individuales, muy parecida a un esqueleto de la vida real, y funciona bajo una relación padre/hijo. Este documento cubrirá algunos conceptos básicos de rigging, como la posición de los huesos, la orientación de los huesos, los huesos deformantes y no deformantes, la diferencia entre IK y FK y sus propósitos. La estructura del rig de un avatar, los atributos personalizados y la configuración para animar se pueden encontrar en [características del rig](/creator/content-creator-es/wearables-y-emotes/emotes/rig-features.md).

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Instala el [plugin Decentraland Tools para Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, wearables y emotes.
{% endhint %}

## **Lo básico**

#### Posición de los huesos o puntos de pivote

Aunque un rig no es una réplica exacta del esqueleto humano, es una buena práctica seguir la posición de los huesos de la vida real al colocar los digitales. Esto se hace para garantizar una deformación creíble y fluida. La posición del hueso es importante porque define el punto de pivote (desde donde comenzará el movimiento). Un hueso mal colocado provocará una mala deformación de la mesh. Las imágenes de abajo muestran la diferencia en la posición de los huesos.

![head\_pivot\_rig\_1.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_1.0.gif)

![head\_pivot\_rig\_2.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_2.0.gif)

#### Orientación de los Bones

La orientación de los huesos definirá en qué dirección rotarán, como X positivo, Z negativo, etc. Pueden configurarse de muchas maneras distintas, siempre que sea consistente en todo el rig. Por ejemplo, si se elige el eje X para el movimiento de flexión hacia adelante de la columna, tiene sentido que se use la misma configuración para las piernas. La orientación también es importante porque afectará el comportamiento del mirroring. Eso significa que, por lo general, la orientación del lado derecho es la versión espejada de la del lado izquierdo, y viceversa.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0ca8cf13d59ffd63b35554c9926c95b15a858756%2FboneAxis.gif?alt=media\&token=574f8999-a571-4bff-ad7f-ae8ecc5dcede)

*Activa los ejes para mostrar la orientación del hueso.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d88dffc01ac9a2cef8e92560d1d474b5ea5b678e%2Fboneorientation.gif?alt=media\&token=e32aa456-ddf2-4e25-aba8-ddcce1e7dea3)

*Los ejes son las direcciones en las que rotará el hueso.*

#### Huesos deformantes y no deformantes

Los huesos deformantes son los que deformarán la mesh; son responsables de la forma en que se mueve el modelo. Ese es el esqueleto base y **no debería editarse en absoluto**. Cambiarlo de cualquier manera puede romper el rig y la animación no funcionará al exportarse. Por esta razón, este rig base se movió a su propia layer (la última, al final). Estos huesos son el armature que se exporta con la mesh.

Los huesos no deformantes son los que no deformarán la mesh, pero siguen siendo necesarios en un rig robusto y se usan para la configuración de [IKs, FKs](#what’s-FK-and-IK-in-a-rig) y otras propiedades personalizadas. Ejemplos de huesos no deformantes son los controles, los huesos IK y FK, y los huesos de configuración de los pies. Estos no deberían exportarse; solo se usan con fines de animación.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-617f8ee76a78ef3cdf9ddb35a1643e6c2d3ec4a9%2FDeformationBones.png?alt=media\&token=a513e3c9-baed-414d-bdee-8e5584cfc176)

*Huesos deformantes.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-dd1eef74806715dfab5aa4ed780e20037c643cb4%2FNonDeformationBones.png?alt=media\&token=a4dc0c97-aa2a-4e7d-893f-58407603718b)

*Huesos no deformantes.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **¡Atención!** **¡No edites en absoluto el esqueleto base!**
{% endhint %}

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-efdebcd044a259066f57ea9b43add79cff6cd69c%2FBaseSkeleton.png?alt=media\&token=b17fd1ad-a941-471a-bd50-122ffdd7de0f)

*El esqueleto base.*

#### Controles

Como buena práctica, un rig no debería animarse manipulando los huesos deformantes porque podría provocar que el rig se rompa. En su lugar, **las animaciones deberían hacerse manipulando los controles.**

Los controles son básicamente huesos no deformantes, lo que significa que no afectarán la mesh, haciéndolos completamente seguros para ser manipulados y animados. Su función es controlar el esqueleto base a través de constraints y drivers, sin tocarlo directamente. Suelen tener formas y colores diferentes como pista visual de sus funciones y propósitos, lo que facilita que el animador distinga los huesos. Algunos de ellos también tendrán más que solo transforms de posición, rotación y escala porque es posible añadirles propiedades personalizadas, como un switch IK/FK.

También es importante tener en cuenta que no es posible usar la configuración de controles en un software distinto de aquel en el que se hizo originalmente. Cada software tiene su propia lógica y no es posible exportar constraints.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5a35cfafed8502560e922a62958e0791b8f196d5%2FRigControls.png?alt=media\&token=fb5cd3e4-2268-4aae-b8de-7a6346b02ec5) \_Los controles y sus diferentes formas y colores.\_

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Advertencia**: El rig tiene que animarse en el mismo software en el que se creó. No es posible usar una configuración de Blender en, por ejemplo, Maya, y viceversa.
{% endhint %}

#### ¿Qué son FK e IK en un rig?

Un rig puede usar dos configuraciones distintas que influirán en cómo se mueve: FK e IK.

#### FK - Cinemática directa

En la cinemática directa, o FK, el padre en la jerarquía mueve todos los huesos hijo que están debajo de él. Tomemos el brazo como ejemplo: cuando el hombro rota, el resto del brazo también rotará; cuando el brazo rota, el antebrazo seguirá su comportamiento. Al animar en FK, cada hueso debe rotarse individualmente. Esta configuración da mucho control sobre el movimiento y es excelente para movimientos en arco, que son esenciales para una animación fluida.

*Dirección del movimiento en la jerarquía.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e80fd8aee4e2111128bd3a0532630b69e9ce7afe%2FFK_GIF.gif?alt=media\&token=4b2b8658-ba7f-4a55-b34a-784e370e592f)

*En FK, cada hueso debe rotarse individualmente.*

#### IK - Cinemática inversa

En la cinemática inversa, o IK, el hijo en la jerarquía puede influir en el movimiento de sus padres. En este caso, tomando el brazo como ejemplo otra vez, cuando la mano se mueve, el resto del brazo seguirá el movimiento. También significa que, sin importar cómo se mueva el hombro, la mano mantendrá su posición. En esta configuración, un pole vector/pole target controlará en qué dirección se doblarán los huesos. Las piernas suelen estar en IK y eso es esencial para que los pies permanezcan pegados al nivel del suelo mientras se anima.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b740a0f922dfa3bca875d87f15c9809274b124e5%2FIK.png?alt=media\&token=c32e03ab-21b9-42a7-a2c7-1793fbd8aff8)

*Dirección del movimiento en la jerarquía.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c98257d54f76eecf00cd6d398d4634d0e9dc1251%2FIK_last.gif?alt=media\&token=66a9072c-f8e1-4053-ac8f-76fcf79df9f4)

*En IK, la mano moverá todo el brazo y además mantendrá su posición. El pole target controla la dirección en la que se dobla el codo.*


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