Rig del avatar

Conceptos básicos sobre el rig del avatar.

Un rig es un esqueleto virtual que permite que un modelo se mueva. Consiste en una jerarquía de huesos individuales, al igual que un esqueleto real, y funciona bajo una relación padre/hijo. Este documento cubrirá algunos conceptos básicos de rigging, como la posición del hueso, la orientación del hueso, huesos deformantes y no deformantes, la diferencia entre IK y FK y sus propósitos. La estructura del rig de un avatar, atributos personalizados y la configuración para animar se pueden encontrar en rig featuresarrow-up-right.

Conceptos básicos

Posición del hueso o puntos de pivote

Aunque un rig no es una réplica exacta del esqueleto humano, es buena práctica seguir la posición de los huesos reales al colocar los digitales. Esto se hace para garantizar deformaciones creíbles y fluidas. La posición del hueso es importante porque establece el punto de pivote (desde donde comenzará el movimiento). Un hueso mal colocado causará una mala deformación de la malla. Las imágenes a continuación muestran la diferencia en la posición del hueso.

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Orientación del Hueso

La orientación de los huesos definirá en qué dirección rotarán, como X positiva, Z negativa, etc. Pueden configurarse de muchas maneras diferentes siempre que sea consistente en todo el rig. Por ejemplo, si se elige el eje X para el movimiento de flexión hacia delante de la columna, tiene sentido que se use la misma configuración para las piernas. La orientación también es importante porque afectará el comportamiento de espejado. Eso significa que, normalmente, la orientación del lado derecho es la versión espejada de la del lado izquierdo y viceversa.

Activa los ejes para mostrar la orientación del hueso.

Los ejes son las direcciones en las que el hueso rotará.

Huesos deformantes y no deformantes

Los huesos deformantes son los que deformarán la malla, son los responsables de la forma en que el modelo se mueve. Ese es el esqueleto base y no debe ser editado en absoluto. Cambiarlo de cualquier forma puede romper el rig y la animación no funcionará al exportarla. Por esta razón, este rig base fue movido a su propia capa (la última en la parte inferior). Estos huesos son la armadura que se exporta con la malla.

Los huesos no deformantes son los que no deformarán la malla, pero siguen siendo necesarios en un rig robusto y se usan para la configuración de IKs, FKs y otras propiedades personalizadas. Ejemplos de huesos no deformantes son controles, huesos IK y FK, huesos de configuración del pie. Estos no deben exportarse, solo se usan con fines de animación.

Huesos deformantes.

Huesos no deformantes.

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El esqueleto base.

Controles

Como buena práctica, un rig no debería ser animado manipulando los huesos deformantes porque podría causar que el rig se rompa. En su lugar, las animaciones deberían hacerse manipulando controles.

Los controles son básicamente huesos no deformantes, lo que significa que no afectarán la malla, haciéndolos completamente seguros para ser manipulados y animados. Su función es controlar el esqueleto base mediante constraints y drivers, sin tocarlo directamente. Usualmente tienen diferentes formas y colores como indicio visual de sus funciones y propósitos, facilitando al animador distinguir los huesos. Algunos de ellos también tendrán más que solo transformaciones de ubicación, rotación y escala porque es posible agregar propiedades personalizadas, como un interruptor IK/FK.

También es importante notar que no es posible usar la configuración de controles en un software distinto al que se hizo originalmente. Cada software tiene su propia lógica y no es posible exportar constraints.

_Controles y sus diferentes formas y colores._

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¿Qué son FK e IK en un rig?

Un rig puede usar dos configuraciones diferentes que influirán en cómo se mueve: FK e IK.

FK - Forward Kinematics

En la cinemática directa, o FK, el padre en la jerarquía mueve todos los huesos hijos debajo de él. Tomemos el brazo como ejemplo: cuando el hombro rota, el resto del brazo también rotará; cuando el brazo rota, el antebrazo seguirá su comportamiento. Al animar en FK, cada hueso debe rotarse individualmente. Esta configuración da mucho control sobre el movimiento y es excelente para movimientos en arco, que son esenciales para una animación fluida.

Dirección del movimiento en la jerarquía.

En FK, cada hueso debe rotarse individualmente.

IK - Inverse Kinematics

En la cinemática inversa, o IK, el hijo en la jerarquía puede influir en el movimiento de sus padres. En este caso, volviendo a tomar el brazo como ejemplo, cuando la mano se mueve, el resto del brazo seguirá el movimiento. También significa que sin importar cómo se mueva el hombro, la mano mantendrá su posición. En esta configuración, un pole vector/pole target controlará en qué dirección se doblarán los huesos. Las piernas suelen estar en IK y eso es esencial para que los pies se mantengan en el nivel del suelo mientras se anima.

Dirección del movimiento en la jerarquía.

En IK, la mano moverá todo el brazo y además mantendrá su posición. El pole target dirige la dirección en la que se dobla el codo.

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