# Rig del avatar

Un rig es un esqueleto virtual que permite que un modelo se mueva. Consiste en una jerarquía de huesos individuales, muy parecido a un esqueleto de la vida real, y funciona bajo una relación padre/hijo. Este documento cubrirá algunos conceptos básicos de rigging, como la posición de los huesos, la orientación de los huesos, los huesos deformantes y no deformantes, la diferencia entre IK y FK y sus propósitos. La estructura del rig de un avatar, los atributos personalizados y la configuración para animar se pueden encontrar en [características del rig](/creator/content-creator-es/wearables-y-emotes/emotes/rig-features.md).

## **Lo Básico**

#### Posición de los Huesos o Puntos de Pivote

Aunque un rig no es una réplica exacta del esqueleto humano, es una buena práctica seguir la posición de los huesos de la vida real al colocar los digitales. Esto se hace para garantizar una deformación creíble y fluida. La posición de los huesos es importante porque establece el punto de pivote (desde donde comenzará el movimiento). Un hueso mal colocado provocará una mala deformación del mesh. Las imágenes de abajo muestran la diferencia en la posición de los huesos.

![head\_pivot\_rig\_1.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_1.0.gif)

![head\_pivot\_rig\_2.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_2.0.gif)

#### Orientación de los Huesos

La orientación de los huesos definirá en qué dirección girarán, como X positiva, Z negativa, etc. Se pueden configurar de muchas maneras diferentes siempre que sea consistente en todo el rig. Por ejemplo, si se elige el eje X para el movimiento de flexión hacia adelante de la columna, tiene sentido usar la misma configuración para las piernas. La orientación también es importante porque afectará el comportamiento de espejo. Eso significa que, por lo general, la orientación del lado derecho es la versión espejada de la del lado izquierdo y viceversa.

![](/files/4c08bc0491096ad1fccf687314e56550de7dddbf)

*Activa los ejes para mostrar la orientación de los huesos.*

![](/files/79fa4258a89d051f8b1581d8df10a0aa70bbbee4)

*Los ejes son las direcciones en las que el hueso girará.*

#### Huesos Deformantes y No Deformantes

Los huesos deformantes son los que deformarán el mesh; son responsables de la forma en que se mueve el modelo. Ese es el esqueleto base y **no debería editarse en absoluto**. Cambiarlo de cualquier forma puede romper el rig y la animación no funcionará al exportarse. Por esta razón, este rig base se movió a su propia layer (la última en la parte inferior). Estos huesos son el armature que se exporta con el mesh.

Los huesos no deformantes son los que no deformarán el mesh, pero siguen siendo necesarios en un rig robusto y se usan para la configuración de [IKs, FKs](#what’s-FK-and-IK-in-a-rig) y otras propiedades personalizadas. Ejemplos de huesos no deformantes son los controles, los huesos IK y FK, los huesos de configuración de los pies. Estos no deben exportarse, solo se usan con fines de animación.

![](/files/766e2f109427cc05f3ec3583bbeddba918228faa)

*Huesos deformantes.*

![](/files/06dec3c93bf0c3f34380f1ca62ca72c87bb81478)

*Huesos no deformantes.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **¡Atención!** **¡No edites el esqueleto base en absoluto!**
{% endhint %}

![](/files/9063a28de9aef19ee4ebc3f7af4536a626223117)

*El esqueleto base.*

#### Controles

Como buena práctica, un rig no debería animarse manipulando los huesos deformantes porque podría hacer que el rig se rompa. En su lugar, **las animaciones deberían hacerse manipulando los controles.**

Los controles son básicamente huesos no deformantes, lo que significa que no afectarán al mesh, haciéndolos completamente seguros para ser manipulados y animados. Su función es controlar el esqueleto base mediante constraints y drivers, sin tocarlo directamente. Por lo general tienen diferentes formas y colores como indicio visual de sus funciones y propósitos, lo que facilita al animador distinguir los huesos. Algunos de ellos también tendrán más que solo transformaciones de location, rotation y scale porque es posible añadirles propiedades personalizadas, como un switch IK/FK.

También es importante notar que no es posible usar la configuración de controles en un software distinto de aquel en el que se hizo originalmente. Cada software tiene su propia lógica y no es posible exportar constraints.

![](/files/d6caf966cce72fc1ae439889f7bca47a975d238b) \_Controles y sus diferentes formas y colores.\_

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Advertencia**: El rig tiene que animarse en el mismo software en el que fue creado. No es posible usar una configuración de Blender en, por ejemplo, Maya y viceversa.
{% endhint %}

#### ¿Qué es FK e IK en un rig?

Un rig puede usar dos configuraciones diferentes que influirán en cómo se mueve: FK e IK.

#### FK - Cinemática Directa

En la cinemática directa, o FK, el padre en la jerarquía mueve todos los huesos hijos debajo de él. Tomemos el brazo como ejemplo: cuando el hombro gira, el resto del brazo también girará; cuando el brazo gira, el antebrazo seguirá su comportamiento. Al animar en FK, cada hueso tiene que girarse individualmente. Esta configuración da mucho control sobre el movimiento y es excelente para movimientos en arco, que son esenciales para una animación fluida.

*Dirección del movimiento en la jerarquía.*

![](/files/efc2b62c2d8d49616fa9e623367fb3644082ce40)

*En FK, cada hueso tiene que girarse individualmente.*

#### IK - Cinemática Inversa

En la cinemática inversa, o IK, el hijo en la jerarquía puede influir en el movimiento de sus padres. En este caso, tomando el brazo como ejemplo otra vez, cuando la mano se mueve, el resto del brazo seguirá el movimiento. También significa que, sin importar cómo se mueva el hombro, la mano mantendrá su posición. En esta configuración, un pole vector/pole target controlará en qué dirección se doblarán los huesos. Las piernas suelen estar en IK y eso es esencial para que los pies se mantengan pegados al nivel del suelo mientras se anima.

![](/files/52c77b34947532f34b6a370913912196e9e022b6)

*Dirección del movimiento en la jerarquía.*

![](/files/2bfbe56725de205be294268024887fdf2a838320)

*En IK, la mano moverá todo el brazo y también mantendrá su posición. El pole target controla la dirección en la que se dobla el codo.*


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