Props y sonidos

Pautas para agregar props y sonidos a los emotes.

Para llevar tus Emotes de Decentraland al siguiente nivel puedes agregar props (geometría 3D) y/o sonidos a los mismos, ¡haciendo los emotes mucho más divertidos y atractivos! En esta guía encontrarás todo lo que necesitas saber para exportarlos correctamente.

Conceptos básicos y limitaciones

Para empezar a añadir los props a tus emotes es importante usar el Decentraland Template Filearrow-up-right que tendrá el rig para el avatar y también la Ground Reference para mantener tu trabajo dentro de los límites de espacio permitidos.

Actualmente, las animaciones de los props solo funcionan con animaciones de Armature/Bones lo que significa que las _animaciones de transformaciones_** no están permitidas.**

El emote con sus props debe exportarse todo junto en un solo .glb archivo (Avatar_Armature + Props_Armature con sus animaciones).

  • No más de 3 MB en total.

  • No más de 3k tris para los props en total.

  • No más de 2 materials y 2 textures para los props.

  • No más de 62 bones para el armature del prop.

  • El emote debe tener una animación para el avatar y una animación para el prop. Actualmente no se permiten múltiples animaciones.

  • Ambas animaciones (Avatar y Prop) deben tener la misma duración en keyframes.

  • Las animaciones no pueden exceder 300 frames o 10 segundos.

  • Los límites de espacio son 4 metros cuadrados. Los props y partículas deben permanecer dentro del cubo de referencia proporcionado en el Avatar File. Para el movimiento del avatar, consulta Ground Reference and Animation Area. sección.

Convenciones de nombres:

¡Las convenciones de nombres deben seguirse estrictamente para que los emotes funcionen! De lo contrario no se reproducirán correctamente ni en el builder ni en world.

Convenciones de nombres para los Armatures:

Para el Avatar:

Armature

Para los Props:

Armature_Prop

Convenciones de nombres para las animaciones:

Para el Avatar:

AnimationName_Avatar

  • Ejemplo: TennisServe_Avatar, GunShoot_Avatar

Para los Props:

AnimationName_Prop

  • Ejemplo: TennisServe_Prop, GunShoot_Prop

Empezando

Antes de comenzar tu animación, tendrás que crear un rig para el prop. Si no estás familiarizado con el proceso, consulta Create a Rig para más información sobre cómo hacerlo.

Asegúrate de que el objeto prop y el armature tengan sus orígenes ubicados en la posición 0,0 dentro de Blender. Además, aplica las transformaciones al objeto prop y al armature, asegurándote de que estén congelados en una escala de 1,1,1. Esto es crucial para evitar cualquier problema potencial con el comportamiento del prop cuando se utilice en el world o durante las animaciones.

Hacer que el prop siga el rig del avatar

Algunos props podrían necesitar estar sujetos a ciertas partes del cuerpo, como una raqueta de tenis a la mano. Eso se puede hacer simplemente añadiendo una constraint. Para hacerlo, en Pose Mode, selecciona el hueso del prop (por ejemplo, el de la raqueta de tenis), presiona CTRL + Shift + C en tu teclado y selecciona Child of o simplemente haz clic en la Bone Constraint Properties pestaña y, en el menú desplegable, selecciona Child of.

Agrega una constraint presionando Ctrl + Shift + C en tu teclado.

Luego, en Target, selecciona el armature del avatar y en Bone selecciona el hueso que quieres que el prop siga. Para mantener la posición original del prop, haz clic en Set Inverse una vez que añadas la constraint. Si la influencia es 1, el prop seguirá completamente al hueso seleccionado, si es 0, la constraint estará deshabilitada. Puedes establecer keyframes en la influencia para activarla y desactivarla a lo largo de la animación. Para hacerlo, simplemente presiona I mientras el cursor está sobre Influence.

Chlid of menú de constraint. Anima la influencia con keyframes para encenderla y apagarla.

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💡¡Consejo de animación! Si usas el deslizador para apagar la Influence, el prop no mantendrá su posición previa, lo que dificulta mantener la animación fluida. Para evitar tener que arreglar la posición manualmente, en lugar de usar el deslizador, haz clic en la X junto a Influence, establece un keyframe en ella y otro en todos los atributos de transform. De esta manera el prop mantendrá la misma posición que tenía cuando la Influence estaba activada.

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💡Consejo de animación

¡No dejes el prop visible desde el inicio! Para evitar revelar lo que va a ocurrir y una transición abrupta, comienza la animación con el prop escalado a 0.001 y solo cámbialo a 1 cuando quieras que aparezca. Recuerda volver a escalar a 0 al final de la acción. Esto hará las transiciones mucho más fluidas y geniales.

Slots de animación

Blender 4.4 introdujo una nueva función: animation slots. Según la documentación de Blender, “el propósito de los slots es permitir que una acción almacene datos de animación distintos para múltiples data-blocks”. En pocas palabras, los slots permiten almacenar la animación de múltiples cosas en la misma Action. ¿Cómo afecta esto a los emotes 2.0?

Nueva función de Blender 4.4: animation slots.

Aunque es posible que el avatar y el prop compartan el mismo action clip, debido a la convención de nombres y al número de clips de animación involucrados en Emotes 2.0, no funcionará. Entonces el flujo para esto sería:

  1. Crea un clip de animación para el avatar, o renombra el que se proporciona (Starting_Pose). Ya tiene un animation slot, pero siéntete libre de usarlo (Avatar_Animation) o crear uno nuevo.

  2. Renombra el clip de animación AnimationName_Avatar

  3. Crea un clip de animación para el prop y renómbralo AnimationName_Prop

  4. Haz clic en New botón para crear un animation slot para él (recibirá un nombre automático: Armature_Prop)

  5. Anima como lo harías en versiones previas de Blender.

Creando un action clip y un slot para la animación del prop.

Pistas NLA

Para que todas las animaciones se exporten, los clips deben añadirse a las NLA Tracks. Asegúrate de que haya solo un clip de animación para el avatar y otro para el prop, deben tener exactamente el mismo número de frames.

En Object Mode, selecciona el armature del avatar, ve a Pose Mode, selecciona el clip de animación respectivo en el menú Browse Action, haz clic en Action y luego en la opción Push Down .

Luego, vuelve a Object Mode, selecciona el armature del prop, ve a Pose mode, selecciona el clip de animación respectivo en el menú Browse Action, haz clic en Action y luego en la opción Push Down .

Pushing actions down to the NLA tracks.

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Las NLA tracks deberían verse así: una animación para cada armature.

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🔥 Consejo de optimización

Antes de este paso asegúrate de hacer una copia de seguridad de tu proyecto.

Si tienes diferentes objetos para tus props puedes fusionarlos en una sola malla. Puedes hacerlo simplemente seleccionando los objetos y presionando el atajo ctrl + J.

Esto ayudaría a reducir las draw calls en el juego haciendo que el emote sea más eficiente.

Ten en cuenta que esto no funcionará para partículas, sin embargo.

Selecciona objetos y presiona Ctrl+J para fusionarlos.

Exportando

Los Emotes 2.0 se exportan de la misma manera que los emotes comunes. Asegúrate de que solo el armature del avatar, el armature del prop y las mallas del prop estén visibles y oculta todo lo demás.

Ten solo el armature del avatar, el armature del prop y la malla del prop visibles para exportar.

Para exportar, ve a File > Export > glTF2.0 (.glb, .gltf)

En las opciones de exportación, expande Include y en Limit to activa Visible Objects. Luego, expande la pestaña Data, expande Armature y habilita Export Deformation Bones Only.

Haz clic en Export y ¡listo!

Agregar audio a los emotes

Formato y limitaciones para los clips de audio

  • El formato correcto para exportar sonidos para tus emotes es .mp3 y .ogg.

  • El clip de audio debe tener la misma duración que el emote.

  • Aunque no hay limitación de tamaño para el audio, el emote con props y sonidos no puede ser mayor a 3 MB.

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📔 Nota: Si el emote tiene sonido (mp3 u ogg), debe ir comprimido en zip junto con el .glb. Después de eso, simplemente arrastra y suelta el .zip en el builder. Más detalles pueden encontrarse aquí: Subiendo emote con sonido

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💡 ¡Atención! Ten en cuenta que los clips de audio usados en el emote deben ser IP original (Propiedad Intelectual), contando con los derechos para reproducirlos y cumpliendo los criterios de Content Policyarrow-up-right.

Editar sonidos

Para añadir sonidos a tus emotes puedes hacerlo de diferentes maneras:

  1. Edita tus sonidos directamente en Blender

Una manera de añadir sonidos a tus emotes es usando el video sequencer editor que proporciona Blender.

Para empezar a añadir sonidos ve a Editor Type> Video Sequencer.

Arrastra y suelta tus sonidos en la interfaz de canales.

Presiona el atajo N para ver más opciones para manejar tus sonidos como mostrar waveform, convertir tus sonidos a Mono o cambiar el volumen.

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Si quieres hacer fade in y out puedes simplemente hacerlo añadiendo keyframes de 0 a 1 y viceversa en la propiedad de volumen.

Una vez que termines de editar tus sonidos puedes exportarlos yendo a Render> Render Audio. En la opción de exportación necesitas seleccionar .mp3 o .ogg formato en la Container sección y luego Mixdown. Solo el audio dentro del rango de fotogramas será exportado.

  1. Renderizar la animación y añadir sonido con un software de edición de audio

Aunque editar sonidos directamente en Blender puede ser conveniente, no es muy flexible porque el software no está centrado principalmente en la edición de sonido. Las herramientas disponibles son muy básicas. Si quieres darle un toque más profesional a tus sonidos, recomendamos usar un software dedicado de edición de sonido de tu elección.

Hay varias opciones de software que puedes usar, como Audacityarrow-up-right (Gratis y OpenSource), Adobe Audition, Ableton Live o ProTools. Usar un software dedicado de edición de sonido te proporcionará una gama más amplia de herramientas, funcionalidades y efectos de sonido, permitiéndote mejorar tus audios y darles un carácter más profesional.

Para renderizar tu emote puedes simplemente añadir una cámara a tu escena de Blender y posicionarla de forma que puedas ver todos los elementos lo más claramente posible para luego tener una buena referencia para añadir sonidos.

Al renderizar un emote, es importante incluir únicamente el rango de fotogramas de tu emote y no más. Elige una relación de aspecto que se adapte a tus necesidades y selecciona la carpeta de salida donde quieres que se guarde el video o la secuencia de imágenes.

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¡Consejo!

Antes de renderizar asegúrate de hacer un render con muestreo bajo para ahorrar tiempo en tu render!

Una vez completado este paso, usa tu video como referencia para crear los sonidos correspondientes usando tu software de edición de sonido preferido. Asegúrate de que la secuencia de video coincida con la tasa de frames de la animación de 30 frames por segundo (fps)

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