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# Creando emotes

Consejos y guías para crear Emotes de Decentraland.

Esta documentación cubrirá las especificaciones del archivo, los conceptos básicos de la animación en Blender, la forma correcta de exportar un Emote y cómo importar uno en el Builder.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Instala el [plugin Decentraland Tools para Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, wearables y emotes.
{% endhint %}

#### Tabla de especificaciones de animación

| Frecuencia de fotogramas         | 30 fps                                      |
| -------------------------------- | ------------------------------------------- |
| Duración máxima                  | 10 segundos (300 fotogramas)                |
| Animaciones por archivo          | 1                                           |
| Formato de exportación           | .glb                                        |
| Tasa de muestreo                 | 1 por defecto (2 o 3 si es necesario)       |
| Tamaño máximo del archivo        | 3 MB                                        |
| Distancia máxima de la animación | 1 metro (adelante/atrás, izquierda/derecha) |
| Altura máxima de la animación    | 4 metros                                    |

Puedes encontrar una explicación más detallada de las especificaciones de animación [**a continuación**](#the-animation-specifications).

### **Recursos**

Esta documentación explica la configuración de Rig 1.0, sus controles y sus funciones.

[Decentraland Blender Rig](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/creator/images/emotes/Avatar_File.blend)

{% hint style="info" %}
Si usas Maya, puedes descargar este [Maya Rig](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/images/emotes/DCL_Maya_Rig.ma) y [selector](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/images/emotes/emoteAvatar.pkr) proporcionado por [SparkleStudios](https://www.sparkles.studio/) ❤️.
{% endhint %}

## **Antes de comenzar**

### **Frecuencia de fotogramas**

Antes de empezar, es importante comprobar la frecuencia de fotogramas. Las animaciones de Decentraland deben tener una frecuencia de fotogramas de 30 fps. El archivo del rig viene configurado a 24 fps, así que cámbialo a 30 antes de animar (una frecuencia de fotogramas incorrecta afectará la velocidad de la animación). Esa opción se puede encontrar en Output Properties (el icono de la impresora) en Format, como se muestra a continuación:

![Asegúrate de que la frecuencia de fotogramas esté configurada en 30 fps antes de empezar.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/framerate.png)

Asegúrate de que la frecuencia de fotogramas esté configurada en 30 fps antes de empezar.

### **Pose Mode**

En Blender, un rig se puede ver en tres modos diferentes: Object Mode, Edit Mode y Pose Mode. Las animaciones solo se pueden hacer en Pose Mode (en ese modo, los controles tienen colores). Con el rig seleccionado, encontrarás esa opción en un menú desplegable, en la esquina superior derecha.

![Cambiando a Pose Mode.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/changing_pose_mode.gif)

Cambiando a Pose Mode.

### **Interfaz para animaciones**

En el archivo del rig, además de las dos ventanas para el viewport (vista frontal y lateral), hay tres más en la parte inferior: un ***Graph Editor***, ***un Dope Sheet*** y un ***Timeline***.

* ***Graph Editor***: En este editor, es posible editar las curvas de animación de cada propiedad de transform de los controles seleccionados. Esas curvas muestran cómo se está calculando la interpolación y se pueden editar para lograr el efecto deseado en la animación. Tanto aquí como en el Dope Sheet la herramienta ***Only Show Selected*** está activada, lo que significa que solo incluirá canales relacionados con el control seleccionado. Esto se puede activar y desactivar simplemente haciendo clic en el icono de la flecha.
* ***Dope Sheet***: Aquí puedes editar los fotogramas clave. Aquí también puedes crear nuevas animaciones o recorrer las varias que hayas creado. Ten en cuenta que, para tener acceso a la animación, debe seleccionarse el ***Action Editor*** . Esta opción está justo al lado del *Dope Sheet* icono, en un menú desplegable.
* ***Timeline***: Aquí se encuentran la línea de tiempo y los controles de reproducción. Aquí, el ***Auto Keying*** está activado, lo que significa que cada vez que se manipula un control se crea automáticamente un fotograma clave. Siempre puedes desactivar esa función haciendo clic en el punto junto a los controles de reproducción.

¡Con este espacio de trabajo tienes todo lo necesario para empezar a animar!

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2d729d156ebf035dc72696c43a7ffd4d5e5ec5c0%2Fworkspace.png?alt=media\&token=4698b1f5-3274-4b77-a1d1-ccbf1e0605dd)

Estas son las ventanas inferiores. La superior está en el ***Graph Editor,*** la del medio en el ***Dope Sheet,*** y la inferior es la ***Timeline.*** La flecha roja superior muestra la ***Only Show Selected*** herramienta y la inferior muestra la ***Auto Keying***.

{% hint style="info" %}
**💡 ¡Consejo!**

Como Blender es altamente personalizable, este también es un buen momento para configurar la disposición que mejor se adapte a ti, añadiendo, ajustando o eliminando ventanas. Cada animador tiene sus propias preferencias, así que siéntete libre de editar la disposición como quieras.
{% endhint %}

## Primeros pasos

#### **Pose inicial**

En el archivo del rig proporcionado, ya hay una acción, la ***Starting\_Pose***. Teniendo en cuenta que todas las acciones del avatar comienzan desde la pose idle, **te recomendamos encarecidamente que empieces tu animación desde esa pose y que también la uses en el último fotograma**. Esto facilitará una mejor transición de Idle a Emote y una animación más fluida.

{% hint style="info" %}
**💡 ¡Consejo!**

Si quieres hacer una animación en bucle, no tienes que empezar la animación desde la Starting Pose. ¡Siéntete libre de usar la pose que tenga más sentido en tu animación!\*\*
{% endhint %}

Para que un bucle funcione sin problemas, el primer y el último fotograma clave deben ser idénticos. Por ejemplo, un bucle de 4 segundos a 30 fps necesita la misma pose en el fotograma 1 y en el 121. Si difieren aunque sea un poco, los jugadores verán un salto visible cada vez que el clip se repita.

**Área de animación**

En el archivo de avatar proporcionado, encontrarás una colección llamada ***Animation\_Area\_Reference***. Consiste en tres objetos que ayudarán visualmente a establecer los límites de la animación: ***Animation\_Area\_Reference***, ***Ground\_Reference*** y ***Root\_Animation\_Area***.

* Animation\_Area\_Reference es un cubo de 4x4, que es la caja delimitadora. La mesh del avatar y los props deben permanecer dentro de esta área durante toda la animación. Los props pueden moverse libremente siempre que permanezcan dentro del área del cubo.
* Ground\_Reference es un plano proporcionado para ayudar a comprobar si hay penetración en el suelo durante la animación. También contiene información importante: el círculo más pequeño, que tiene un diámetro de 2 metros, define el área donde se puede mover la root del avatar. Eso significa que, mientras esté en el suelo, el avatar solo puede moverse 1 metro en cada dirección: adelante, atrás, izquierda y derecha.
* Root\_Animation\_Area es un cilindro que define el área donde puedes mover la root/centro de gravedad del avatar (CTRL\_Avatar\_UpperBody o Avatar\_Hips). El cilindro tiene 4 metros de alto, lo que significa que la root puede subir hasta arriba siempre que ninguna mesh quede fuera de la caja delimitadora. Las piernas, los brazos y otras partes del cuerpo del avatar pueden quedar fuera del cilindro, siempre que nunca queden fuera de la Animation\_Area\_Reference.

![Referencia del área de animación.](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a48e59343fbec3349689698c72254df70c4b8bca%2FAnimation_area.png?alt=media\&token=7b045431-b3e9-4da7-9278-44192dc4f5df)

En resumen, el avatar puede moverse a la derecha, a la izquierda, hacia adelante y hacia atrás siempre que la root permanezca dentro del cilindro, lo que significa 1 metro en cualquiera de las cuatro direcciones.

![Movimiento del avatar.](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a62cdaaf09e00175618c07551c6ccefe70c6331f%2Favatar_movement.gif?alt=media\&token=2814904c-fc0f-42a0-a385-35d04ec29ba8)

En cuanto a la altura, puede subir hasta arriba (máx. 4 metros) siempre que el avatar permanezca dentro de la caja delimitadora. Abajo hay algunos casos de altura del avatar hechos correctamente (todo el cuerpo dentro de la caja delimitadora) y algunos hechos incorrectamente (mesh fuera de la caja delimitadora).

| ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-464566443d2a433e20fbd406280637a5e24919d1%2Fheight_right_1.png?alt=media\&token=7d1d3063-b355-4f7b-b85d-e5a771cb492f) | ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c2f9db3d3abc06ca18566ab68d18bfcf06dad1c9%2Fheight_right_2.png?alt=media\&token=c15c7309-0664-4ea8-9fd3-f56aa8856974) |
| --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

| ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b3314df6e0c461f99c00b0b4161a948900372d1%2Fheight_right_3.png?alt=media\&token=a1ea8ff0-1c0a-4c81-b904-d0f7179b52af) | ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3beefb8916d995d729c17a88cfaa374a0ca9bc35%2Fheight_wrong_1.png?alt=media\&token=599f4d9e-8581-4d8f-b081-bd44bd3e4244) |
| --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cdc730bf5a86baa0c44ad2736643add6bc066617%2Fheight_wrong_2.png?alt=media\&token=20de69ec-1ba2-4920-8596-147e2ca9021f)

Aquí hay algunos ejemplos de emotes que están dentro de los límites del área de animación.

| ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cccc86deab269b8c471e963c1fd41e07266cf359%2Fwhack-a-frog.gif?alt=media\&token=1c59407b-8719-4677-ace2-ee07006c3f96) | ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b4e40c0e90247b1a4786f40a2ed3149d5976c85a%2Flove-grenade.gif?alt=media\&token=1015012f-9e20-43d7-a5fb-a40decdbd5bb) |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

{% hint style="info" %}
**💡 ¡Atención!**

Ten cuidado con estos límites porque cruzarlos puede causar problemas de jugabilidad.
{% endhint %}

## **Creación de una animación**

El archivo .blend ya tiene un clip de animación listo para editar: *StartingPose\_Avatar*. Puedes duplicar y renombrar ese clip de animación como prefieras. ¡No hace falta crear uno desde cero!

En la *Browse Action* sección, simplemente haz clic en el botón ***Create A New Action*** para duplicar la animación actual. Para renombrar el clip, solo haz clic en el texto y escribe algo diferente.

Blender 4.4 introdujo *Slotted Actions*, el icono a la derecha de la *Browse Action* sección de versiones anteriores. No hace falta tocar eso si estás creando un emote sin prop, así que puedes dejarlo como está. Si estás animando el avatar, asegúrate de que la slotted action sea Avatar\_Animation.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-558ab224b6ac0639b6484a592e9cb1a14ee2c0fa%2Fduplicating_animation.gif?alt=media\&token=a39c2e59-cbec-4b4c-8db2-c416e0266b77)

Crea una nueva animación duplicando la existente o haciendo clic en ***Unlink Action*** y luego ***New***.

### **Exploración y eliminación de animaciones**

En Blender, puedes tener varias pistas de animación en el mismo archivo. Es posible explorarlas haciendo clic en el menú desplegable Browse Action. Todas las animaciones con una F (Fake User) se guardarán. Para eliminar una animación, mantén pulsada Shift en el teclado y haz clic en la X. Después de hacer eso, la animación mostrará un 0 al lado, lo que significa que se eliminará la próxima vez que cierres Blender o vuelvas a abrir el archivo.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cf5ab4ab85c3c5344d1bde1da1f0dc51dd797f96%2Fdeleting_animation.gif?alt=media\&token=480a92cb-3ee1-42e5-8d5f-8e1c4718ba88)

Explorando animaciones: las que tienen una F se guardarán, y las que tienen 0 se eliminarán.

Otra forma de eliminar animaciones sin tener que recargar Blender es cambiar el Display Mode de View Layer a Blender File. Expande Actions y elimina cualquier animación no deseada haciendo clic derecho sobre ellas y seleccionando Delete.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b763cc4adab4c8f81a7c5d21babc91943b32d10a%2Fdeleting_animation2.gif?alt=media\&token=91e09491-dcea-4dba-b378-2bf84c814260)

Puedes eliminar animaciones directamente desde Blender File en Display Mode en el outliner.

{% hint style="info" %}
**💡 ¡Consejo!**

No edites siempre la misma pista de animación. Antes de hacer cambios importantes, simplemente duplica la animación. Así tendrás una versión de respaldo por si te arrepientes de borrar o cambiar algo. ¡También es una buena forma de llevar un registro del progreso realizado hasta ahora!
{% endhint %}

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-558ab224b6ac0639b6484a592e9cb1a14ee2c0fa%2Fduplicating_animation2.gif?alt=media\&token=bac6b1c0-468c-4b07-a170-d6651f89cd72)

Duplicando clips de animación.

### **Nomenclatura**

**El nombre de una animación debe comenzar con una letra mayúscula y, si tiene más de una palabra, las palabras deben separarse con \_.** No uses espacios ni caracteres especiales. Aquí tienes algunos ejemplos de nombres:

* Snowfall
* Rainbow\_Dance
* Throw\_Money
* Talk\_To\_Hand

### **Anulaciones de Emote**

Las anulaciones de Emote ocurren cuando los bones de deformación no tienen un fotograma clave establecido en uno de los parámetros. Sin un fotograma clave, ese bone no tendrá la información de dónde debe estar, cuánto se ha rotado y escalado, dejando ese canal abierto. La consecuencia es que, si reproduces un emote en el mundo y luego activas el tuyo mientras el anterior todavía se estaba reproduciendo, la información de posición, rotación y escala se verá reemplazada por la del emote anterior, lo que provocará una combinación de ambos. A menos que esto se haga a propósito, afectará tu animación; a veces con un resultado divertido, pero otras veces dejando el emote completamente destrozado. Abajo hay un ejemplo de una anulación de emote.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-948a1c8627c2ee0c84f5c9fc27d4ad669ae8a715%2F01_emote_override.gif?alt=media\&token=c7751521-e489-41ca-8089-455f71fe2048)

Para evitar eso, selecciona todas las layers que tengan bones en ellas (que se pueden encontrar en ***Object Data Properties*** > ***Skeleton*** > ***Layers***). Luego, en ***Pose Mode***, deja el cursor de la línea de tiempo en el primer fotograma de tu animación y, con el ratón en ***Viewport Display***, pulsa ***Un*** A ***Graph Editor***, haz doble clic en el icono del ***Eye*** junto al canal del armature para hacer visibles todos los canales. Con todos los bones seleccionados, pulsa ***I*** para establecer un fotograma clave. Haz lo mismo con el último fotograma.

**Asegúrate de seleccionar los bones de deformación, ¡esto es especialmente importante!** Los bones de deformación se pueden encontrar en la última layer inferior y se muestran como bones verdes en el ***Viewport***.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a471e63b0f50b75e417fad7897d2d41b2626fa98%2Fkeyframe_bones.gif?alt=media\&token=3a4623f2-9616-4e67-9d9e-cc3ee3655ac7) Establecer fotogramas clave en todos los bones en el primer y el último fotograma evita las anulaciones de emote.

## **Las especificaciones de animación**

### **La duración de la animación**

La duración máxima de una animación es **10 segundos** o **300 fotogramas**. Recuerda establecer fotogramas clave en las propiedades de cada control en el primer y el último fotograma.

{% hint style="warning" %}
⚠️ Los canales con la visibilidad desactivada en el Graph Editor no se establecerán como fotogramas clave, ni se eliminarán, ni siquiera se mostrarán en el Action Editor. A menos que se haya hecho así a propósito, presta especial atención a la visibilidad.
{% endhint %}

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-24b31b5701d0890c05da348141fa35138c3d0eaf%2Fchannel_visibility.gif?alt=media\&token=c3981e88-84b6-4b7d-b52a-26eb9953ea53)

¡Haz visibles los canales antes de establecer fotogramas clave!

### **Número de animaciones**

Si es un emote estándar (sin prop), el archivo exportado solo puede tener una animación. Para emotes 2.0 puedes tener un clip para el avatar y un clip para el prop. Si se duplicaron animaciones durante el proceso, asegúrate de eliminarlas todas antes de exportar. Conserva solo la versión final. Los emotes de secuencia que necesitan muchas animaciones para funcionar (action start, action loop y action end) no son compatibles por ahora.

### **Formato**

Las animaciones deben exportarse como .**GLB**. El archivo solo puede contener el esqueleto deformable y la animación. **La Mesh, los controles y cualquier otro objeto no deben exportarse**. Se pueden encontrar más detalles sobre cómo exportar [**a continuación**](#exporting).

### **Muestreo**

Como las restricciones no se pueden exportar, la única forma de exportar el clip de animación es horneándolo, lo que significa que las posiciones, rotación y escala de todos los bones de deformación se establecerán como fotogramas clave en cada fotograma de la animación. Si el clip es demasiado largo, como hasta 300 fotogramas, tendrá 300 fotogramas clave después de exportarlo, y cuantos más fotogramas clave tenga, más pesado será el archivo.

El muestreo es una buena forma de optimizar la animación. La tasa de muestreo definirá con qué frecuencia se horneará un fotograma clave en la animación. Por ejemplo, si la tasa de muestreo se establece en 2, eso significa que se creará un fotograma clave cada dos fotogramas. Una tasa de muestreo de 3 horneará un fotograma clave cada tres fotogramas, y así sucesivamente. Cuanto mayor sea la tasa de muestreo, más ligero será el archivo.

El inconveniente, sin embargo, es que la animación empezará a ser cada vez menos fluida, ya que pierde algunos fotogramas clave importantes (se distribuyen a lo largo de la animación de manera desigual). También es importante tener en cuenta que **el muestreo NO consiste en dividir el número de fotogramas de la animación por la tasa de muestreo**.

Normalmente, **una tasa de muestreo de 2 o 3** bastará. Esos números pueden optimizar la animación sin comprometer la calidad.

{% hint style="info" %}
**💡 ¡Consejo!**

Si el número de fotogramas de la animación puede dividirse por la tasa de muestreo, ¡eso es algo bueno! Significa que el fotograma final se horneará, preservando la transición del final al inicio de la animación.
{% endhint %}

### **Tamaño del archivo**

El tamaño máximo del archivo es **3 MB**. Si después de exportar el archivo supera ese límite, intenta comprobar si la mesh no se exportó por accidente o si la animación no supera los 10 segundos. Si aún supera los 3 MB, intenta experimentar con la Sampling Rate, ya que los valores más altos mejorarán la optimización.

Si el emote contiene algún modelo 3D adicional, las Textures de esos modelos no pueden superar un tamaño de 1024 píxeles.

## **Exportación**

Como solo queremos exportar el armature y la animación, desactiva la visibilidad del mesh y de cualquier objeto que no sea el armature antes de exportar, como se muestra a continuación:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6b440bf9c2ecf20222424f25f503f93c329b0f34%2Fmesh_visibility.gif?alt=media\&token=32ff8aa1-59fa-4988-b310-806bd4ce1397)

¡Desactiva la visibilidad del mesh antes de exportar!

Tu archivo también debe contener solo la única acción que estás exportando. El rig viene con una `Starting_Pose` acción, así que [elimínala](#browsing-and-deleting-animations) junto con cualquier otra acción restante, de lo contrario el archivo exportado `.glb` llevará dos clips en lugar de la [una animación por archivo](#number-of-animations) que Decentraland espera. Guarda una copia editable de tu `.blend` antes de eliminar cualquier cosa.

Para exportar, ve a *File* > *Export* > *glTF2.0 (.glb, .gltf)*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b8d83737f404def3627abe723ea26fc005fdafc6%2Fexport_gltf.gif?alt=media\&token=28729ee2-391f-4608-8cad-472c7cd44434)

Para los ajustes de exportación, despliega Include y en Limit to activa Visible Objects. Luego, despliega la pestaña Data, despliega Armature y habilita Export Deformation Bones Only.

| ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b5ae77f9a0c99da2cb55a9cbeb8d3366a3ca7d40%2Fexport_settings.png?alt=media\&token=dbbfb36a-e438-44e1-82ce-604b77ed027d) | ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7dedc999a0a6f4ca60fb4638efa3aec0dd39c39a%2Fexport_settings_GIF.gif?alt=media\&token=7351252d-3661-4bb9-b477-ff43ed640d58) |
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Si necesitas muestrear la animación, despliega la pestaña Animation, despliega Sampling Animations y elige el número de samples que quieras.

| ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b2d89cdef462668dbd73d5eb427923fbe1946647%2Fsampling_rate.png?alt=media\&token=11f03244-4e76-40e2-8101-7012a4c6acaf) | ![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-376c2e0af4cbe87e163d87e866314419d9946477%2Fsampling_rate_GIF.gif?alt=media\&token=f94c5ee1-a1ea-4655-9b32-f5705059ff54) |
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¡Eso es todo para exportar la animación!

## Referencias

Si todavía no sabes por dónde empezar o necesitas alguna referencia o inspiración, aquí tienes algunos clips de animación para ayudarte con eso. ¡Pueden ser un buen material de estudio!

[Idle.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/idle.glb)

[Jump.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/jump.glb)

[Walk.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/walk.glb)

[Run.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/run.glb)

[Pose\_Jump.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/pose_jump.glb)

[Pose\_Spin.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/pose_spin.glb)

[Spotlight.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/spotlight.glb)

[Fashionista.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/fashionista.glb)

[Chic.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/chic.glb)

[Flag\_Emote.glb](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/images/emotes/Flag_Emote.glb)

[Flag\_Emote.blend](https://github.com/decentraland/docs/tree/main/images/emotes/Flag_Emote_Final.blend)


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```

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