# Características del rig

Esta documentación explica la configuración de Rig 1.0, sus controles y sus funciones.

### Transforms de Armature

Estos son los transforms de la armature en Object Mode con la configuración de los controls. **No edites esto de ninguna manera**. El rig solo debe manipularse en Pose Mode. Para evitar ediciones no deseadas, los transforms se han bloqueado en Object Mode.

*Transforms de Rig 1.0.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Advertencia**: **Nunca edites el rig en Object Mode.**
{% endhint %}

## Orientación de los Bones

Esta es la orientación de los bones para Rig 1.0. Tal como está ahora, no es posible reflejar el comportamiento en los hombros, brazos, manos o dedos.

*Ejes para la orientación de los bones.*

*Comportamiento al reflejar poses.*

### Bone Collections

Para evitar cualquier accidente y hacer más fácil identificar los controls, este rig está organizado en bone collections a las que se puede acceder en la *Data Properties* pestaña en Blender. La visibilidad de estas collections se puede activar y desactivar haciendo clic en el *Eye Icon.* Por defecto, todas son visibles, excepto las colecciones DON'T TOUCH.

pestaña de Armature Data Properties.

Así es como se separaron los bones en las collections:

* Global/Switch: controls globales, como los de root y spine, así como los hombros. Los controls con cualquier custom attribute también están en esta collection.
* FK Upper: todos los controls de configuración FK del cuerpo superior.
* FK Lower: todos los controls de configuración FK del cuerpo inferior.
* IK Upper: todos los controls de configuración IK del cuerpo superior.
* IK Lower: todos los controls de configuración IK del cuerpo inferior.
* Fingers: controls para los dedos de ambas manos.
* Deformation Bones: aquí es donde se almacenan los deformation bones.

{% hint style="warning" %}
**⚠️ ¡Atención!**

Las colecciones DON'T TOUCH contienen las configuraciones para IK y otras rig constraints, y deben permanecer ocultas. Editar estos bones podría romper la funcionalidad del rig.
{% endhint %}

## Controls y Grouping

Los controls son bones no deformantes que controlan el esqueleto base. Tienen diferentes colores según su categoría:

* Amarillo: controls globales y controls con custom attributes
* Verde: cadera (más fácil de identificar en la jerarquía de la spine)
* Azul: controls con comportamiento FK
* Rojo: controls IK
* Rosa: controls del lado izquierdo
* Naranja: controls del lado derecho

*Todos los controls y sus colores.*

## Custom Attributes y Setup

### FK/IK Blend

Aunque los brazos normalmente se configuran como FK y las piernas como IK, hay ciertas situaciones que requerirán una configuración diferente. Si la mano tiene que mantener una posición determinada, como durante flexiones o al escalar, IK será la mejor opción. En cuanto a las piernas, mientras están en el aire, nadando o rodando, FK funciona mejor. Para mayor flexibilidad y libertad en la animación, este rig tiene un FK/IK blend en el control UpperBody, siendo 0 completamente FK y 1 completamente IK. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de los dos.

![FK/IK blend para ambos brazos y piernas.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/ik_fk_rig_1.0.png)

*FK/IK blend para ambos brazos y piernas.*

![Cómo funciona el switch FK > IK.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IK_FK_rig_1.0.gif)

*Cómo funciona el switch FK > IK.*

### Isolate Rotation FK Blend

Otro custom attribute en el control UpperBody es isolate rotation, que te permite elegir si el bone heredará o no la rotación de su parent (mientras está en FK). En 0, el bone no heredará la rotación; en 1, seguirá completamente el comportamiento del parent. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de ambos. Esta es una herramienta interesante porque hace que el bone FK mantenga su posición, comportándose un poco como un IK.

![Atributo de isolate rotation para los brazos.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_rig_1.0.png)

*Atributo de isolate rotation para los brazos.*

![Cómo funciona el atributo IsoRot para los brazos.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Arms_rig_1.0.gif)

*Cómo funciona el atributo IsoRot para los brazos.*

El control Head también tiene este atributo. Es muy útil para ciclos de caminata, por ejemplo, ya que la cabeza mantendrá su rotación aunque el torso esté girando, asegurando que siempre mire hacia adelante. Sin esta opción, el animador tendría que rotar manualmente la cabeza cada vez que el torso gira para que quede recta y mire hacia adelante.

![Atributo de isolate rotation para la cabeza.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.png)

*Atributo de isolate rotation para la cabeza.*

![Cómo funciona el atributo IsoRot para la cabeza.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.gif)

*Cómo funciona el atributo IsoRot para la cabeza.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Advertencia**: En versiones antiguas de Blender, aunque se hayan seleccionado todos los controls y se hayan key framed, estos custom attributes no se key framed automáticamente. Asegúrate de insertar manualmente un keyframe en cada attribute para no perder la pose/motion que creaste. En Blender 4.4, al presionar I, se establece un keyframe en todos los attributes y custom properties.
{% endhint %}

![En versiones anteriores de Blender, asegúrate de keyframear todos los controls y custom attributes.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/custom_attributes.gif)

*En versiones anteriores de Blender, asegúrate de keyframear todos los controls y custom attributes.*

*En Blender 4.4, presiona I para establecer automáticamente un keyframe en Location, Rotation, Scale y Custom Properties.*

Otra solución para keyframear custom properties es seleccionar ***Keying*** en la pestaña Timeline y en ***Active Keying Set*** seleccionar Location, Rotation, Scale y Custom Properties, como se muestra en el gif de abajo. De esa manera, cada vez que presiones I, se creará un keyframe sin el menú emergente. Como algunos animators prefieren el menú, por defecto esa opción no está activada. Pero siéntete libre de elegir el método que mejor te convenga.

![Keyframing con la opción Keying.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/keyframe_custom_properties.gif)

*Keyframing con la opción Keying.*

### Reverse IK Foot Setup

Animar un pie FK es bastante sencillo: solo agarra cualquiera de los controls y rótalo. Como hay un control para el pie y otro para los dedos, el animador tiene control total sobre los movimientos. Sin embargo, para IK no es tan simple. El pie tiene que quedarse pegado al suelo, pero también poder rotar sobre la bola del pie y los talones, y moverse de lado a lado.

Este rig se configuró de una manera que le da al animador libertad de movimiento del pie sin perder las ventajas del sistema IK. Consiste en cuatro controls:

* Foot roll: este control rota el pie hacia adelante y hacia atrás, y de lado a lado. Para evitar que se doble demasiado en el talón o demasiado en la bola del pie, se estableció un límite para que el foot rig no se rompa. Cuando alcanza este límite, el pie dejará de rotar.

![Foot roll: rota en X y se mueve hacia adelante y hacia atrás; rota en Z y se mueve de lado a lado.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot_roll.gif)

*Foot roll: rota en X y se mueve hacia adelante y hacia atrás; rota en Z y se mueve de lado a lado.*

* Toe tip roll: rota el pie desde la punta de los dedos. Solo rota hacia adelante.

![El toe tip roll solo rota en X positivo.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toe_tip.gif)

*El toe tip roll solo rota en X positivo.*

* Toes control: rota los dedos desde la bola del pie.

![Los toes pueden rotarse en cualquier dirección.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toes.gif)

*Los toes pueden rotarse en cualquier dirección.*

* Foot control: este es un control global que mueve el pie como un todo. Como es el parent de todos los demás foot controls, conservará cualquier transform a la vez que también podrá agarrarse y rotarse.

![Cómo funciona el foot control.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot.gif)

*Cómo funciona el foot control.*

### Locked Transforms

Algunos controls pueden tener un símbolo de bloqueo junto a los parámetros de transforms, lo que significa que esos valores no se pueden cambiar. Esto se hizo en controls que solo deben comportarse de una cierta manera y para evitar cualquier transformación no deseada. Por ejemplo, los codos y las rodillas están pensados para rotar solo en un eje, que en este caso es X, por lo que los demás ejes se han bloqueado. Otros ejemplos de controls con atributos bloqueados son los codos y rodillas IK, los fingers, foot roll y toe tip.

Se recomienda mantenerlos bloqueados, pero en caso de que quieras más libertad de movimiento, solo haz clic en el lock icon para desbloquearlo.

![Transforms bloqueados en un control.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/locked_transform.png)


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