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# Características del rig

Características sobre el rig de Avatar y el archivo descargable.

Esta documentación explica la configuración de Rig 1.0, sus controles y sus funciones.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Instala el [plugin Decentraland Tools para Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, wearables y emotes.
{% endhint %}

### Transformaciones del Armature

Estas son las transformaciones del armature en Modo Objeto con la configuración de los controles. **No edites esto de ninguna manera**. El rig solo debe manipularse en Modo Pose. Para evitar ediciones no deseadas, las transformaciones se han bloqueado en Modo Objeto.

*Transformaciones del Rig 1.0.*

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⚠️ **Advertencia**: **Nunca edites el rig en Modo Objeto.**
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## Orientación de los Bones

Esta es la orientación de los bones para Rig 1.0.

*Ejes para la orientación de los bones.*

*Comportamiento al espejar poses.*

### Espejar una pose

Los bones izquierdo y derecho del rig no están dispuestos de la misma manera, así que un solo truco de espejado no funciona para todo el cuerpo.

* **Piernas y pies** se espejan de la manera habitual. La de Blender **Paste X-Flipped** da el resultado correcto en `CTRL_FK_Avatar_UpLeg`, `CTRL_FK_Avatar_Leg`, `CTRL_FK_Avatar_Foot`, `CTRL_FK_Avatar_ToeBase`, `CTRL_IK_Foot`, `CTRL_IK_Avatar_ToeBase` y `CTRL_Avatar_Knee`. En números: invierte el signo de la rotación Y y Z, y de la ubicación X.
* **Hombros, brazos, manos y dedos** no. Sus bones del lado derecho se espejan en un eje diferente, así que **Paste X-Flipped** puede colocar la mano hasta 90 cm lejos de donde quieres. Espeja estos manualmente en su lugar: invierte el signo de la rotación X y Y, y de la ubicación Z. Esto aplica a `CTRL_Avatar_Shoulder`, `CTRL_FK_Avatar_Arm`, `CTRL_FK_Avatar_ForeArm`, `CTRL_FK_Avatar_Hand`, `CTRL_IK_Avatar_Hand`, `CTRL_IK_Avatar_Elbow` y la `CTRL_Avatar_Hand*` controles de los dedos.

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**📔 Nota**: La pose inicial no es perfectamente simétrica desde el principio, así que espejar una pose de un lado al otro sobrescribe esa pequeña asimetría. Revisa el resultado a ojo antes de crearle un keyframe.
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### Rotar los brazos

El control del brazo superior, `CTRL_FK_Avatar_Arm`, tiene un eje X local inclinado. Rotar alrededor de él hace barrer el brazo sobre el pecho, que es la causa más común de que los brazos terminen cruzados cuando querías levantarlos.

* Para **apuntar** el brazo, rota alrededor de los ejes del mundo en su lugar: world X lo eleva hacia delante, world Z lo balancea hacia dentro y hacia fuera.
* Para **girar** el brazo, para que la palma quede hacia arriba o hacia abajo y el codo apunte hacia dentro o hacia fuera, rota alrededor del Y local del propio bone.

Los codos, rodillas, muñecas y dedos son bisagras: solo rotan alrededor de su X local.

### Colecciones de bones

Para evitar accidentes y hacer más fácil identificar los controles, este rig está organizado en colecciones de bones a las que se puede acceder en la *Propiedades de datos* pestaña en Blender. La visibilidad de estas colecciones se puede activar y desactivar haciendo clic en el *ícono del ojo.* Por defecto, todas son visibles, excepto las de DON'T TOUCH.

Pestaña de propiedades de datos del Armature.

Así es como se separaron los bones en las colecciones:

* Global/Switch: controles globales, como los de root y spine, así como los hombros. Los controles con cualquier atributo personalizado también están en esta colección.
* FK Upper: todos los controles de configuración FK de la parte superior del cuerpo.
* FK Lower: todos los controles de configuración FK de la parte inferior del cuerpo.
* IK Upper: todos los controles de configuración IK de la parte superior del cuerpo.
* IK Lower: todos los controles de configuración IK de la parte inferior del cuerpo.
* Fingers: controles para los dedos de ambas manos.
* Deformation Bones: aquí se almacenan los bones de deformación.

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**⚠️ ¡Atención!**

Las colecciones DON'T TOUCH contienen las configuraciones de IK y otras restricciones del rig y deben permanecer ocultas. Editar estos bones podría romper la funcionalidad del rig.
{% endhint %}

## Controles y agrupación

Los controles son bones no deformantes que controlan el esqueleto base. Tienen distintos colores según su categoría:

* Amarillo: controles globales y controles con atributos personalizados
* Verde: hip (más fácil de identificar en la jerarquía de spine)
* Azul: controles con comportamiento FK
* Rojo: controles IK
* Rosa: controles del lado izquierdo
* Naranja: controles del lado derecho

*Todos los controles y sus colores.*

## Atributos personalizados y configuración

### Mezcla FK/IK

Aunque los brazos suelen configurarse como FK y las piernas como IK, hay ciertas situaciones que requerirán una configuración diferente. Si la mano tiene que mantener una posición concreta, como durante flexiones o al trepar, IK será la mejor opción. En cuanto a las piernas, cuando están en el aire, nadando o rodando, FK funciona mejor. Para mayor flexibilidad y libertad en la animación, este rig tiene una mezcla FK/IK en el control UpperBody, donde 0 es completamente FK y 1 completamente IK. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de ambos.

![Mezcla FK/IK para ambos brazos y piernas.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/ik_fk_rig_1.0.png)

*Mezcla FK/IK para ambos brazos y piernas.*

![Cómo funciona el cambio FK > IK.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IK_FK_rig_1.0.gif)

*Cómo funciona el cambio FK > IK.*

Una regla simple cubre la mayoría de los casos: si una extremidad mantiene contacto con algo, mantenla en IK; si pierde el contacto y se balancea libremente, cámbiala a FK. Para una pose sentada:

* **Ambos pies en el suelo**: mantén las piernas en IK. Mueve los pies con `CTRL_IK_Foot`, luego baja `CTRL_Avatar_UpperBody` para bajar el cuerpo. Los pies permanecen apoyados. Orienta las rodillas con `CTRL_Avatar_Knee`.
* **Una pierna cruzada sobre la otra**: cambia solo la pierna levantada a FK.
* **Pies colgando**: cambia ambas piernas a FK.

Usa `CTRL_Avatar_UpperBody` para mover todo el cuerpo hacia arriba y abajo. Es el centro de gravedad. `CTRL_Avatar_Hips` mueve solo la pelvis y las piernas, lo que estira el torso, así que es el control incorrecto para sentarse.

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**📔 Nota**: Evita cambiar una extremidad entre FK e IK en medio de un clip. A menos que ambas cadenas coincidan exactamente en ese fotograma, la extremidad hace un salto. Si realmente necesitas cambiar, anima con keyframe la propia propiedad FK > IK para que el cambio ocurra donde quieres.
{% endhint %}

### Mezcla de rotación aislada FK

Otro atributo personalizado en el control UpperBody es la rotación aislada, que te permite elegir si el bone heredará o no la rotación de su padre (mientras está en FK). En 0, el bone no heredará la rotación; en 1, seguirá por completo el comportamiento del padre. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de ambos. Es una herramienta interesante porque hace que el bone FK mantenga su posición, comportándose un poco como un IK.

![Atributo de rotación aislada para los brazos.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_rig_1.0.png)

*Atributo de rotación aislada para los brazos.*

![Cómo funciona el atributo IsoRot para los brazos.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Arms_rig_1.0.gif)

*Cómo funciona el atributo IsoRot para los brazos.*

El control Head también tiene este atributo. Es muy útil para ciclos de caminata, por ejemplo, ya que la cabeza mantendrá su rotación aunque el torso se esté girando, asegurando que siempre mire hacia delante. Sin esta opción, el animador tendría que rotar la cabeza manualmente cada vez que el torso gira para que quede recta y mire hacia delante.

![Atributo de rotación aislada para la cabeza.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.png)

*Atributo de rotación aislada para la cabeza.*

![Cómo funciona el atributo IsoRot para la cabeza.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.gif)

*Cómo funciona el atributo IsoRot para la cabeza.*

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⚠️ **Advertencia**: En versiones antiguas de Blender, incluso si se han seleccionado y creado keyframes para todos los controles, estos atributos personalizados no se crearán automáticamente como keyframes. Asegúrate de insertar manualmente un keyframe en cada atributo para no perder la pose/movimiento que creaste. En Blender 4.4, al pulsar I, se establece un keyframe en todos los atributos y propiedades personalizadas.
{% endhint %}

![En versiones anteriores de Blender, asegúrate de crear keyframes para todos los controles y atributos personalizados.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/custom_attributes.gif)

*En versiones anteriores de Blender, asegúrate de crear keyframes para todos los controles y atributos personalizados.*

*En Blender 4.4, pulsa I para establecer automáticamente un keyframe en Location, Rotation, Scale & Custom Properties..*

Otra solución para crear keyframes de las propiedades personalizadas es seleccionar ***Keying*** en la pestaña Timeline y en ***Active Keying Set*** selecciona Location, Rotation, Scale & Custom Properties, como se muestra en el gif de abajo. De esa manera, cada vez que pulses I, se creará un keyframe sin el menú emergente. Como algunos animadores prefieren el menú, por defecto esa opción no está habilitada. Pero siéntete libre de elegir el método que mejor te convenga.

![Creación de keyframes con la opción Keying.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/keyframe_custom_properties.gif)

*Creación de keyframes con la opción Keying.*

### Configuración inversa de IK para el pie

Animar un pie FK es bastante sencillo: solo agarra cualquiera de los controles y gíralo. Como hay un control para el pie y otro para los toes, el animador tiene control total sobre los movimientos. Sin embargo, con IK no es tan simple. El pie tiene que quedarse pegado al suelo y, al mismo tiempo, poder rotar sobre la bola del pie y los talones, y de lado a lado.

Este rig se configuró de forma que le da al animador libertad de movimiento del pie sin perder las ventajas del sistema IK. Consta de cuatro controles:

* Foot roll: este control rota el pie hacia delante y hacia atrás, y de lado a lado. Para evitar que se doble demasiado en el talón o demasiado en la bola del pie, se estableció un límite para que el rig del pie no se rompa. Cuando llega a ese límite, el pie dejará de rotar.

![Foot roll: rota en X y se mueve hacia delante y hacia atrás; rota en Z y se mueve de lado a lado.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot_roll.gif)

*Foot roll: rota en X y se mueve hacia delante y hacia atrás; rota en Z y se mueve de lado a lado.*

* Toe tip roll: solo rota en X positivo.

![El toe tip roll solo rota en X positivo.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toe_tip.gif)

*El toe tip roll solo rota en X positivo.*

* Toes control: rota los toes desde la bola del pie.

![Los toes se pueden rotar en cualquier dirección.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toes.gif)

*Los toes se pueden rotar en cualquier dirección.*

* Foot control: este es un control global que mueve el pie como un todo. Como es el parent de todos los demás controles del pie, conservará cualquier transformación y también se puede agarrar y rotar.

![Cómo funciona el foot control.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot.gif)

*Cómo funciona el foot control.*

### Transformaciones bloqueadas

Algunos controles pueden tener un símbolo de bloqueo junto a los parámetros de transforms, lo que significa que esos valores no pueden cambiarse. Esto se hizo en los controles que solo deben comportarse de una cierta manera y para evitar cualquier transformación no deseada. Por ejemplo, los codos y rodillas están pensados para rotar solo en un eje, que en este caso es X, por lo que los otros ejes se han bloqueado. Otros ejemplos de controles con atributos bloqueados son los codos y rodillas IK, los dedos, Foot roll y toe tip.

Se recomienda mantenerlos bloqueados, pero si quieres más libertad de movimiento, solo haz clic en el ícono de bloqueo para desbloquearlo.

![Transformaciones bloqueadas en un control.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/locked_transform.png)


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