Características del rig
Características sobre el rig del avatar y archivo descargable.
Esta documentación explica la configuración para Rig 1.0, sus controles y características.
Transformaciones del Armature
Estas son las transformaciones del armature en Object Mode con la configuración de los controles. No edite esto de ninguna manera. El rig solo debe manipularse en Pose Mode. Para evitar ediciones no deseadas, las transformaciones se han bloqueado en Object Mode.
Transformaciones de Rig 1.0.
⚠️ Advertencia: Nunca edite el rig en Object Mode.
Orientación del Hueso
Esta es la orientación de los huesos para Rig 1.0. Tal y como está ahora, no es posible reflejar el comportamiento en los hombros, brazos, manos o dedos.
Ejes para la orientación de los huesos.
Comportamiento al reflejar poses.
Colecciones de huesos
Para evitar cualquier accidente y facilitar la identificación de los controles, este rig está organizado en colecciones de huesos a las que se puede acceder en la Data Properties pestaña en Blender. La visibilidad de estas colecciones puede activarse o desactivarse haciendo clic en el Icono de Ojo. Por defecto, todas son visibles, excepto las que dicen DON'T TOUCH.
Pestaña Armature Data Properties.
Así es como se separaron los huesos en las colecciones:
Global/Switch: controles globales, como el root y los de la spine, así como los de los shoulders. Los controles con atributos personalizados también están en esta colección.
FK Upper: todos los controles de configuración FK de la parte superior del cuerpo.
FK Lower: todos los controles de configuración FK de la parte inferior del cuerpo.
IK Upper: todos los controles de configuración IK de la parte superior del cuerpo.
IK Lower: todos los controles de configuración IK de la parte inferior del cuerpo.
Fingers: controles para los dedos de ambas manos.
Deformation Bones: aquí es donde se almacenan los deformation bones.
⚠️ ¡Atención!
Las colecciones DON'T TOUCH contienen las configuraciones de IK y otras constraints del rig y deben permanecer ocultas. Editar estos huesos podría romper la funcionalidad del rig.
Controles y Agrupación
Los controles son huesos no deformantes que manejan el esqueleto base. Tienen diferentes colores según su categoría:
Amarillo: controles globales y controles con atributos personalizados
Verde: hip (más fácil de identificar en la jerarquía de la spine)
Azul: controles con comportamiento FK
Rojo: controles IK
Rosa: controles del lado izquierdo
Naranja: controles del lado derecho
Todos los controles y sus colores.
Atributos Personalizados y Configuración
FK/IK Blend
Aunque los brazos suelen configurarse como FK y las piernas como IK, hay ciertas situaciones que requerirán una configuración diferente. Si la mano tiene que mantener una posición determinada, como durante flexiones o al escalar, la IK será la mejor opción. En cuanto a las piernas, mientras están en el aire, nadando o rodando, FK funciona mejor. Para mayor flexibilidad y libertad en la animación, este rig tiene un FK/IK blend en el control UpperBody, siendo 0 completamente FK y 1 completamente IK. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de ambos.

FK/IK blend tanto para brazos como para piernas.

Cómo funciona el FK > IK Switch.
Isolate Rotation FK Blend
Otro atributo personalizado en el control UpperBody es el isolate rotation, que te permite elegir si el hueso heredará la rotación de su padre o no (mientras está en FK). En 0, el hueso no heredará la rotación; en 1 seguirá completamente el comportamiento del padre. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de ambos. Esta es una herramienta interesante porque hace que el hueso FK mantenga su posición, comportándose un poco como un IK.

Atributo de isolate rotation para los brazos.

Cómo funciona el atributo IsoRot para los brazos.
El control Head también tiene este atributo. Es muy útil para ciclos de caminata, por ejemplo, ya que la cabeza mantendrá su rotación aunque el torso gire, asegurándose de que siempre mire hacia adelante. Sin esta opción, el animador tendría que rotar manualmente la cabeza cada vez que el torso gire para que esté recta y mire hacia adelante.

Atributo de isolate rotation para la cabeza.

Cómo funciona el atributo IsoRot para la cabeza.
⚠️ Advertencia: En versiones antiguas de Blender, incluso si se han seleccionado y keyframed todos los controles, estos atributos personalizados no se keyframizarán automáticamente. Asegúrate de insertar manualmente un fotograma clave en cada atributo para no perder la pose/movimiento que creaste. En Blender 4.4, presionando I, se establece un keyframe en todos los atributos y propiedades personalizadas.

En versiones anteriores de Blender, ¡asegúrate de keyframizar todos los controles y atributos personalizados!
En Blender 4.4, presiona I para establecer automáticamente un keyframe en Location, Rotation, Scale & Custom Properties..
Otra solución para keyframizar propiedades personalizadas es seleccionar Keying en la pestaña Timeline y en Active Keying Set seleccionar Location, Rotation, Scale & Custom Properties, como se muestra en el gif abajo. De esa manera, cada vez que presiones I se creará un keyframe sin el menú emergente. Dado que algunos animadores prefieren el menú, por defecto esa opción no está habilitada. Pero siéntete libre de elegir el método que mejor te convenga.

Keyframing con la opción Keying.
Configuración de Pie IK Revertida
Animar un pie en FK es bastante directo: solo toma cualquiera de los controles y gíralo. Dado que hay un control para el pie y otro para los dedos, el animador tiene control total sobre los movimientos. Sin embargo, para la IK no es tan simple. El pie tiene que mantenerse pegado al suelo, pudiendo también rotar en la bola y el talón y de lado a lado.
Este rig se configuró para darle al animador libertad de movimiento del pie sin perder las ventajas del sistema IK. Consiste en cuatro controles:
Foot roll: este control rota el pie hacia adelante y hacia atrás y de lado a lado. Para evitar que se doble demasiado en el talón o en la bola, se estableció un límite para que el rig del pie no se rompa. Cuando alcanza este límite, el pie dejará de rotar.

Foot roll: rota en X y se mueve hacia adelante y atrás; rota en Z y se mueve de lado a lado.
Toe tip roll: rota el pie desde la punta de los dedos. Solo rota hacia adelante.

El toe tip roll solo rota en X positivo.
Control de dedos: rota los dedos desde la bola.

Los dedos pueden girarse en cualquier dirección.
Control del pie: este es un control global que mueve el pie en su totalidad. Al ser el padre de todos los demás controles del pie, conservará cualquier transformación y al mismo tiempo podrá agarrarse y rotarse.

Cómo funciona el control del pie.
Transformaciones Bloqueadas
Algunos controles pueden tener un símbolo de candado junto a los parámetros de transform, lo que significa que esos valores no se pueden cambiar. Esto se hizo en controles que deben comportarse de cierta manera y para evitar cualquier transformación no deseada. Por ejemplo, los codos y las rodillas están pensados para rotar en un solo eje, que en este caso es X, por lo que los otros ejes han sido bloqueados. Otros ejemplos de controles con atributos bloqueados son IK elbows y knees, fingers, foot roll y toe tip.
Se aconseja mantener estos bloqueados, pero en caso de que quieras más libertad de movimiento, solo haz clic en el icono de candado para desbloquearlo.

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