Características del rig
Características del rig del avatar y archivo descargable.
Esta documentación explica la configuración del Rig 1.0, sus controles y características.
Transformaciones del Armature
Estas son las transformaciones del armature en Object Mode con la configuración de los controles. No edites esto de ninguna manera. El rig solo debe manipularse en Pose Mode. Para evitar ediciones no deseadas, las transformaciones se han bloqueado en Object Mode.
Transformaciones del Rig 1.0.
⚠️ Advertencia: Nunca edites el rig en Object Mode.
Orientación del Hueso
Esta es la orientación de los huesos para el Rig 1.0. Tal como está ahora, no es posible reflejar el comportamiento en los hombros, brazos, manos o dedos.
Ejes para la orientación de los huesos.
Comportamiento al reflejar poses.
Colecciones de Huesos
Para evitar accidentes y facilitar la identificación de los controles, este rig está organizado en colecciones de huesos que pueden accederse en la Data Properties pestaña en Blender. La visibilidad de estas colecciones puede alternarse haciendo clic en el Icono de Ojo. Por defecto, todas son visibles, excepto las que dicen DON'T TOUCH.
pestaña Armature Data Properties.
Así fue como se separaron los huesos en las colecciones:
Global/Switch: controles globales, como root y los de la columna vertebral, así como los hombros. Los controles con cualquier atributo personalizado también están en esta colección.
FK Upper: todos los controles del setup FK de la parte superior del cuerpo.
FK Lower: todos los controles del setup FK de la parte inferior del cuerpo.
IK Upper: todos los controles del setup IK de la parte superior del cuerpo.
IK Lower: todos los controles del setup IK de la parte inferior del cuerpo.
Fingers: controles para los dedos de ambas manos.
Deformation Bones: aquí se almacenan los deformation bones.
⚠️ ¡Atención!
Las colecciones DON'T TOUCH contienen las configuraciones para IK y otras restricciones del rig y deben permanecer ocultas. Editar estos huesos podría romper la funcionalidad del rig.
Controles y Agrupación
Los controles son huesos no deformantes que manejan el esqueleto base. Tienen diferentes colores según su categoría:
Amarillo: controles globales y controles con atributos personalizados
Verde: hip (más fácil de identificar en la jerarquía de la columna)
Azul: controles con comportamiento FK
Rojo: controles IK
Rosa: controles del lado izquierdo
Naranja: controles del lado derecho
Todos los controles y sus colores.
Atributos Personalizados y Configuración
Mezcla FK/IK
Aunque los brazos suelen configurarse como FK y las piernas como IK, hay ciertas situaciones que requieren una configuración diferente. Si la mano debe mantener una posición determinada, como durante flexiones o al trepar, la mejor opción será IK. En cuanto a las piernas, mientras estén en el aire, nadando o rodando, FK funciona mejor. Para mayor flexibilidad y libertad en la animación, este rig tiene una mezcla FK/IK en el control UpperBody, siendo 0 completamente FK y 1 completamente IK. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de ambos.

Mezcla FK/IK para brazos y piernas.

Cómo funciona el Switch de FK > IK.
Isolate Rotation FK Blend
Otro atributo personalizado en el control UpperBody es el isolate rotation, que te permite elegir si el hueso heredará la rotación de su padre o no (mientras está en FK). En 0, el hueso no heredará la rotación; en 1 seguirá completamente el comportamiento del padre. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de ambos. Esta es una herramienta interesante porque hace que el hueso FK mantenga su posición, comportándose un poco como un IK.

Atributo isolate rotation para los brazos.

Cómo funciona el atributo IsoRot para los brazos.
El control Head también tiene este atributo. Es muy útil para ciclos de caminata, por ejemplo, ya que la cabeza mantendrá su rotación aunque el torso gire, asegurando que siempre mire hacia adelante. Sin esta opción, el animador tendría que rotar manualmente la cabeza cada vez que el torso gire para que esté recta y mire hacia adelante.

Atributo isolate rotation para la cabeza.

Cómo funciona el atributo IsoRot para la cabeza.
⚠️ Advertencia: En versiones antiguas de Blender, incluso si todos los controles han sido seleccionados y se les han aplicado keyframes, estos atributos personalizados no se keyframearán automáticamente. Asegúrate de insertar manualmente un keyframe en cada atributo para no perder la pose/moción que creaste. En Blender 4.4, al presionar I, se establece un keyframe en todos los atributos y propiedades personalizadas.

En versiones anteriores de Blender, ¡asegúrate de keyframear todos los controles y atributos personalizados!
En Blender 4.4, presiona I para establecer automáticamente un keyframe en Location, Rotation, Scale & Custom Properties..
Otra solución para keyframear propiedades personalizadas es seleccionar Keying en la pestaña Timeline y en Active Keying Set seleccionar Location, Rotation, Scale & Custom Properties, como se muestra en el gif abajo. De esa manera, cada vez que presiones I, se creará un keyframe sin el menú emergente. Como algunos animadores prefieren el menú, por defecto esa opción no está activada. Pero siéntete libre de elegir el método que mejor te convenga.

Keyframeando con la opción Keying.
Configuración de Pie IK Inversa
Animar un pie en FK es bastante sencillo: solo toma cualquiera de los controles y gíralo. Como hay un control para el pie y otro para los dedos, el animador tiene control total sobre los movimientos. Sin embargo, con IK no es tan simple. El pie debe mantenerse en el suelo, a la vez que puede rotar en el metatarso y el talón y de lado a lado.
Este rig fue configurado para dar al animador libertad de movimiento del pie sin perder las ventajas del sistema IK. Consiste en cuatro controles:
Foot roll: este control rota el pie hacia adelante y atrás y de lado a lado. Para evitar doblarlo demasiado en el talón o en el metatarso, se estableció un límite para que el rig del pie no se rompa. Cuando alcanza este límite, el pie dejará de rotar.

Foot roll: rota en X y se mueve hacia adelante y atrás; rota en Z y se mueve de lado a lado.
Toe tip roll: rota el pie desde la punta de los dedos. Solo rota hacia adelante.

El toe tip roll solo rota en X positivo.
Toes control: rota los dedos desde el metatarso.

Los dedos pueden rotarse en cualquier dirección.
Foot control: este es un control global que mueve el pie en su conjunto. Como es el padre de todos los demás controles del pie, mantendrá cualquier transform mientras también puede ser agarrado y rotado.

Cómo funciona el control del pie.
Transformaciones Bloqueadas
Algunos controles pueden tener un símbolo de bloqueo junto a los parámetros de transform, lo que significa que esos valores no se pueden cambiar. Esto se hizo en controles que deben comportarse de cierta manera y para evitar transformaciones no deseadas. Por ejemplo, codos y rodillas están pensados para rotar solo en un eje, que en este caso es X, por lo que los otros ejes se han bloqueado. Otros ejemplos de controles con atributos bloqueados son codos y rodillas IK, dedos, foot roll y toe tip.
Se recomienda mantener estos bloqueados, pero en caso de que quieras más libertad de movimiento, simplemente haz clic en el icono de candado para desbloquearlo.

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