Partículas en Emotes

Cómo exportar partículas en tus Emotes usando Armature

Los Emotes 2.0 pueden tener sonidos y props, pero ¿sabías que también es posible usar partículas? ¡Pueden ser muy divertidas y añadir ese toque visual extra! Además, también pueden acelerar el proceso de animación.

💡 Consejo: instala el plugin Decentraland Tools Blender plugin. Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, wearables y emotes.

Pero como la animación de objetos y los sistemas de partículas no son compatibles con Emotes 2.0, necesitamos convertir estas partículas en un armature (que sí es compatible) para poder añadirlas a los emotes. Usaremos un complemento de Blender desarrollado por el equipo de contenido de la Foundation para este proceso, que puede descargarse desde el enlace de abajo.

Usa la Complemento de Partículas a Huesos para Blender ¡para empezar!




El proceso de añadir partículas a tu emote implicará dos pasos; puedes seguir las instrucciones junto con estos videos:

  • Conversión de partículas a armature

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  • Fusión del armature de partículas con el armature del prop

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¡Atención!

⚠️ Crear un sistema de partículas no se cubrirá en esta documentación. El objetivo es ayudar a implementarlo en tu emote.

Conversión de Partículas en Armature

Como se mencionó anteriormente, Emotes 2.0 no admite la animación de objetos ni ningún tipo de sistema de partículas. Por eso necesitamos convertir las partículas en un armature.

Para empezar, necesitarás un sistema de partículas que funcione y el complemento. El sistema de partículas que se muestra abajo es muy simple; es solo un ejemplo para mostrar cómo funciona el complemento. Asegúrate de que tu sistema de partículas coincida con las animaciones de tu emote para obtener un mejor resultado.



Sistema de partículas simple.

A continuación, descarga e instala el complemento. Para hacerlo, ve a Edit > Preferences > Add-ons y haz clic en Install para buscar el archivo en tu computadora.



Haz clic en Edit > Preferences.



Selecciona Add-ons a la derecha y haz clic en Install.

Una vez hecho esto, haz clic en la casilla de verificación para habilitarlo. Aparecerá una pestaña llamada Converter a la derecha del Viewport.



Haz clic en la casilla de verificación para habilitar el complemento.



Encontrarás la pestaña Converter a la derecha del Viewport.

A continuación, selecciona el objeto, ve a la pestaña Converter, renombra la Output Collection como quieras, define los Start y End Frames y haz clic en Particle System to Armature Converter, como se muestra abajo.



Notarás que se creó una colección en el Outliner, con el armature de partículas. También se creó un clip de animación, al hornear todo el movimiento de cada objeto.



Armature generado por el complemento.



Clip de animación generado por el complemento.

Y eso es todo para convertir tus partículas en un armature. Recuerda guardar tu archivo con un nombre diferente (mantén el original como copia de seguridad); lo necesitaremos para el siguiente paso.

¡Atención!

⚠️ Las partículas deben ser el último elemento que añadas a tu emote. Cuando el emote esté listo, tendrás la duración exacta de la animación, lo que facilitará sincronizar las partículas con la acción realizada.

Fusión del armature de partículas con el armature del prop

Emotes 2.0 solo pueden tener dos armatures y dos clips de animación por archivo. Si simplemente importamos las partículas, terminaremos con tres armatures y tres clips de animación. La forma de solucionarlo es fusionar el armature de partículas con el armature del prop. La razón para fusionarlo con el prop y no con el armature del avatar es muy simple: el rig del avatar no se puede editar de ninguna manera añadiendo o eliminando huesos. Eso deja al armature del prop como la única opción.

Fusión del armature de partículas con el armature del prop

Emotes 2.0 solo pueden tener dos armatures y dos clips de animación por archivo. Si simplemente importamos las partículas, terminaremos con tres armatures y tres clips de animación. La forma de solucionarlo es fusionar el armature de partículas con el armature del prop. La razón para fusionarlo con el prop y no con el armature del avatar es muy simple: el rig del avatar no se puede editar de ninguna manera añadiendo o eliminando huesos. Eso deja al armature del prop como la única opción.

Lo primero que tenemos que hacer es importar o anexar la colección generada por el complemento. Siempre podrías exportar el archivo glb para ello e importarlo en tu archivo de emote. O simplemente podrías anexar la colección, lo cual es mucho más fácil y rápido, yendo a File > Append, busca el archivo de partículas en tu computadora, selecciona la carpeta Collection y elige la colección deseada.



Para anexar una colección, ve a File > Append.



Una vez que busques el archivo de partículas, selecciona la carpeta Collection.



Elige la colección generada por el complemento (a la que tuviste la oportunidad de renombrar). Particles_Out es solo como se le renombró para este ejemplo.

A continuación, vamos a fusionar los armatures. En Object Mode, selecciona primero el armature de partículas, luego mantén presionada Shift para seleccionar el armature del prop y pulsa Ctrl+J para unirlos/fusionarlos, como se muestra abajo.



Una vez que hagas eso, las partículas pueden verse desordenadas, pero no te preocupes, esto forma parte del proceso. Para solucionarlo, selecciona cada objeto de partícula en el Outliner uno por uno, ve a Object Properties (el icono cuadrado naranja) y, en Relations, comprueba si el padre es Armature_Prop. Haz esto para todos los objetos de partículas. Esto significa que todos los objetos son hijos de Armature_Prop.



Asegúrate de que Armature_Pop sea el padre de cada objeto de partícula.

Después de hacer eso para todos los objetos de partículas, selecciona el primer objeto de partícula en el Outliner, ve a Modifiers (el icono de la llave inglesa azul) y el campo Object estará vacío. Como esta es la pestaña Modifiers, eso significa que aquí elegirás qué armature impulsará el objeto. Así que haz clic en Object y selecciona Armature_Prop, y repite esto para todos los objetos de partículas. A medida que lo hagas, notarás que los objetos de partículas volverán a sus tamaños originales, corrigiendo todo el desorden creado cuando se fusionaron los armatures.



Selecciona el armature adecuado para impulsar los objetos.

Ahora que el armature está fusionado y configurado correctamente, queda un último paso para que esto funcione. Si intentas reproducir la animación, notarás que las partículas no se mueven. Y eso se debe a que ahora forman parte de Armature_Prop, y la animación que se reproduce con él es la del prop. ¿Recuerdas que las partículas tenían su propio clip de animación? Lo que necesitamos hacer ahora es copiar los keyframes del clip de animación de partículas y pegarlos en el clip de animación del prop.

Para hacerlo, ve a Pose Mode y en el Outliner, expande Armature_Prop y luego Pose. Selecciona todos los huesos que pertenecen a las partículas.



Seleccionando todos los huesos de partículas.

Con los huesos seleccionados, en el Action Editor, selecciona el clip de animación original de las partículas que tiene todos los keyframes. Selecciona todos los keyframes pulsando A, haz clic derecho y copia los keyframes. Luego, selecciona la animación del prop, establece un keyframe en el primer frame y pega los keyframes del clip de animación de partículas.



Copiando frames de la animación de partículas a la animación del prop.

¡Y listo! Guarda el archivo, asegúrate de eliminar el clip de animación original de partículas y exporta como lo harías normalmente.

Si necesitas más información sobre cómo hacerlo, consulta la Exportación sección en la Añadiendo props y sonidos a tus Emotes documentación.

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