Partículas en emotes
Cómo exportar partículas en tus emotes usando Armature
Emotes 2.0 pueden tener sonidos y props, pero ¿sabías que también es posible usar partículas? ¡Pueden ser muy divertidas y añadir ese toque visual extra! Y también pueden acelerar el proceso de animación.
Pero dado que la animación de objetos y los sistemas de partículas no son compatibles con Emotes 2.0, necesitamos convertir estas partículas en un armature (que sí es compatible) para poder añadirlas a los emotes. Usaremos un complemento de Blender desarrollado por el Content Team de la Foundation para este proceso, que se puede descargar desde el enlace abajo.
Usa la Particles to Bones Addon para Blender ¡para empezar!


El proceso de añadir partículas a tu emote implicará dos pasos; puedes seguir las indicaciones junto con estos videos:
Convirtiendo partículas a armature
Fusionando el armature de partículas con el armature del prop
¡Atención!
⚠️ La creación de un sistema de partículas no se cubrirá en esta documentación. El objetivo es ayudar a implementarlo en tu emote.
Convirtiendo partículas en Armature
Como se mencionó anteriormente, Emotes 2.0 no soporta la animación de objetos ni ningún tipo de sistema de partículas. Por eso necesitamos convertir las partículas en un armature.
Para comenzar, necesitarás un sistema de partículas en funcionamiento y el complemento. El sistema de partículas mostrado abajo es muy sencillo; es solo un ejemplo para mostrar cómo funciona el complemento. Asegúrate de que tu sistema de partículas coincida con las animaciones de tu emote para obtener un mejor resultado.

Sistema de partículas simple.
A continuación, descarga e instala el complemento. Para hacerlo, ve a Edit > Preferences > Add-ons y haz clic en Install para buscar el archivo en tu computadora.

Haz clic en Edit > Preferences.

Selecciona Add-ons a la derecha y haz clic en Install.
Una vez hecho esto, haz clic en la casilla de verificación para habilitarlo. Aparecerá una pestaña llamada Converter en el lado derecho del Viewport.

Haz clic en la casilla de verificación para habilitar el complemento.

Encontrarás la pestaña Converter a la derecha del Viewport.
A continuación, selecciona el objeto, ve a la pestaña Converter, renombra la Output Collection como prefieras, define Start y End Frames y haz clic en Particle System to Armature Converter, como se muestra abajo.

Notarás que se creó una colección en el Outliner, con el armature de partículas. También se creó un clip de animación, horneando todo el movimiento de cada objeto.

Armature generado por el complemento.

Clip de animación generado por el complemento.
¡Y eso es todo para convertir tus partículas en un armature! Recuerda guardar tu archivo con un nombre diferente (mantén el original como respaldo); lo necesitaremos para el siguiente paso.
¡Atención!
⚠️ Las partículas deben ser el último elemento añadido a tu emote. Cuando el emote esté listo, tendrás la duración exacta de la animación, lo que facilitará sincronizar las partículas con la acción realizada.
Fusionando el Armature de Partículas con el Armature del Prop
Emotes 2.0 solo pueden tener dos armatures y dos clips de animación por archivo. Si simplemente importamos las partículas, terminaremos con tres armatures y tres clips de animación. La forma de solucionarlo es fusionando el armature de partículas dentro del armature del prop. La razón de fusionarlo al prop y no al armature del avatar es muy simple: el rig del avatar no puede ser editado de ninguna manera añadiendo o eliminando huesos. Esto deja el armature del prop como la única opción.
Fusionando el Armature de Partículas con el Armature del Prop
Emotes 2.0 solo pueden tener dos armatures y dos clips de animación por archivo. Si simplemente importamos las partículas, terminaremos con tres armatures y tres clips de animación. La forma de solucionarlo es fusionando el armature de partículas dentro del armature del prop. La razón de fusionarlo al prop y no al armature del avatar es muy simple: el rig del avatar no puede ser editado de ninguna manera añadiendo o eliminando huesos. Esto deja el armature del prop como la única opción.
Lo primero que tenemos que hacer es importar o append la colección generada por el complemento. Siempre podrías exportar el archivo glb de ello e importarlo en tu archivo de emote. O puedes simplemente append la colección, lo cual es mucho más fácil y rápido, yendo a File > Append, busca el archivo de partículas en tu computadora, selecciona la carpeta Collection y elige la colección deseada.

Para append una colección, ve a File > Append.

Una vez que busques el archivo de partículas, selecciona la carpeta Collection.

Elige la colección generada por el complemento (que tuviste la oportunidad de renombrar). Particles_Out es solo cómo fue renombrada para este ejemplo.
A continuación, vamos a fusionar los armatures. En Object Mode, selecciona primero el armature de partículas, luego mantén Shift para seleccionar el armature del prop y presiona Ctrl+J para unir/fusionarlos, como se muestra abajo.

Una vez hecho eso, las partículas pueden verse desordenadas, pero no te preocupes, esto es parte del proceso. Para arreglarlo, selecciona cada objeto de partícula en el Outliner uno a la vez, ve a Object Properties (icono del cuadrado naranja) y bajo Relations, verifica si el parent es Armature_Prop. Haz esto para todos los objetos de partículas. Esto significa que todos los objetos son hijos de Armature_Prop.

Asegúrate de que Armature_Prop sea el parent de cada objeto de partícula.
Después de hacer eso para todos los objetos de partículas, selecciona el primer objeto de partícula en el Outliner, ve a Modifiers (el icono de la llave inglesa azul) y el campo Object estará vacío. Como esta es la pestaña Modifiers, eso significa que aquí elegirás qué armature controlará el objeto. Así que simplemente haz clic en Object y selecciona Armature_Prop y repite esto para todos los objetos de partículas. Al hacerlo, notarás que los objetos de partículas vuelven a sus tamaños originales, arreglando todo ese desorden creado cuando se fusionaron los armatures.

Selecciona el armature adecuado para impulsar los objetos.
Ahora que el armature está correctamente fusionado y configurado, hay un último paso para que esto funcione. Si intentas reproducir la animación, notarás que las partículas no se mueven. Y eso es porque ahora son parte de Armature_Prop, y la animación que se reproduce en él es la del prop. ¿Recuerdas que las partículas tenían su propio clip de animación? Lo que necesitamos hacer ahora es copiar los keyframes del clip de animación de las partículas y pegarlos en el clip de animación del prop.
Para hacerlo, ve a Pose Mode y en el Outliner, expande Armature_Prop y luego Pose. Selecciona todos los huesos que pertenecen a las partículas.

Seleccionando todos los huesos de partículas.
Con los huesos seleccionados, en el Action Editor, selecciona el clip de animación original de las partículas que tiene todos los keyframes. Selecciona todos los keyframes presionando A, haz clic derecho y copia los keyframes. Luego, selecciona la animación del prop, establece un keyframe en el primer fotograma y pega los keyframes del clip de animación de las partículas.

Copiando fotogramas de la animación de partículas a la animación del prop.
¡Y listo! Guarda el archivo, asegúrate de eliminar el clip de animación original de las partículas y exporta como lo harías normalmente.
Si necesitas más información sobre cómo hacerlo, consulta la Exportando sección en la Adding Props and Sounds to your Emotes documentación.
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