# Partículas en Emotes

Emotes 2.0 pueden tener sonidos y props, pero ¿sabías que también es posible usar partículas? ¡Pueden ser muy divertidas y añadir ese extra de chispa visual! Y también pueden acelerar el proceso de animación.

Pero como la animación de objetos y los particle systems no están soportados en Emotes 2.0, necesitamos convertir estas partículas en un armature (que sí está soportado) para poder añadirlas a los emotes. Usaremos un add-on de Blender desarrollado por el Content Team de la Foundation para este proceso, que se puede descargar desde el enlace de abajo.

Usa la [Particles to Bones Addon for Blender](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/images/emotes/particle_system_to_bone_animation.py) ¡para empezar!

![](/files/36676faa6e183a2ef36fd64d33825d164acef4f1) ![](/files/397716c61dcaac7349be6d2e06d4e0b203e12234)

El proceso de añadir partículas a tu emote implicará dos pasos; puedes seguir las pautas junto con estos videos:

* **Converting particles to armature**

[![Video Preview](https://i.vimeocdn.com/video/1803452887-82f74713a8f16df8c3618654f539cfddf78cb1f9dfac951d99d340004ac26ad6-d_590x332)](https://vimeo.com/916038156)

* **Merging particles armature to prop armature**

[![Video Preview](https://i.vimeocdn.com/video/1803464351-0e8bf5158cb87707397a547948f99278b1af45d7669622887a43c3bd9340c064-d_590x332)](https://vimeo.com/916037817)

{% hint style="info" %}
**¡Atención!**

⚠️ Crear un particle system no se cubrirá en esta documentación. El objetivo es ayudar a implementarlo en tu emote.
{% endhint %}

## Converting Particles Into Armature

Como se mencionó anteriormente, Emotes 2.0 no soporta la animación de objetos ni ninguna forma de particle system. Por eso necesitamos convertir las partículas en un armature.

Para empezar, necesitarás un particle system funcional y el add-on. El particle system que se muestra abajo es muy simple; solo es un ejemplo para mostrar cómo funciona el add-on. Asegúrate de que tu particle system coincida con las animaciones de tu emote para obtener un mejor resultado.

![](/files/885ff5037fe4229e36782974a3ec2dae150ad452)

*Simple particle system.*

A continuación, descarga e instala el add-on. Para hacerlo, ve a Edit > Preferences > Add-ons y haz clic en Install para buscar el archivo en tu computadora.

![](/files/395b264edce0da085133e3d577550537f9fbabde)

*Haz clic en Edit > Preferences.*

![](/files/7cf391153b50197c598b2a056b90cd5803c842bd)

*Selecciona Add-ons a la derecha y haz clic en Install.*

Una vez hecho esto, haz clic en la casilla de verificación para habilitarlo. Aparecerá una pestaña llamada Converter a la derecha del Viewport.

![](/files/62fdbb4191ecc4a617771cee258a865d38844cc7)

*Haz clic en la casilla de verificación para habilitar el add-on.*

![](/files/3716a01be44fa35331c4b4675b034f5e0d700905)

*Encontrarás la pestaña Converter a la derecha del Viewport.*

A continuación, selecciona el objeto, ve a la pestaña Converter, cambia el nombre de Output Collection como prefieras, define Start y End Frames y haz clic en Particle System to Armature Converter, como se muestra abajo.

![](/files/ee81892034351c5dd2ce2f36d221ee2c6377cf5e)

Notarás que se creó una collection en el Outliner, con el armature de partículas. También se creó un clip de animación, al hornear todo el movimiento de cada objeto.

![](/files/332e9de605f5afba492c9c98ee1408aa9b398cf9)

*Armature generado por el add-on.*

![](/files/4029679594195061ac4e8ddfef7b8a5c6bfef50d)

*Animation clip generado por el add-on.*

¡Y eso es todo para convertir tus partículas en un armature! Recuerda guardar tu archivo con un nombre diferente (mantén el original como respaldo), lo necesitaremos para el siguiente paso.

{% hint style="info" %}
**¡Atención!**

⚠️ Las partículas deben ser el último elemento que añadas a tu emote. Cuando el emote esté listo, tendrás la duración exacta de la animación, lo que facilitará sincronizar las partículas con la acción realizada.
{% endhint %}

## Merging Particles Armature to Prop Armature

Emotes 2.0 solo puede tener dos armatures y dos clips de animación por archivo. Si simplemente importamos las partículas, terminaremos con tres armatures y tres clips de animación. La forma de solucionarlo es fusionar el armature de partículas con el armature del prop. La razón para fusionarlo con el prop y no con el avatar armature es muy simple: el avatar rig no se puede editar de ninguna manera añadiendo o eliminando bones. Esto deja al prop armature como la única opción.

## Merging Particles Armature to Prop Armature

Emotes 2.0 solo puede tener dos armatures y dos clips de animación por archivo. Si simplemente importamos las partículas, terminaremos con tres armatures y tres clips de animación. La forma de solucionarlo es fusionar el armature de partículas con el armature del prop. La razón para fusionarlo con el prop y no con el avatar armature es muy simple: el avatar rig no se puede editar de ninguna manera añadiendo o eliminando bones. Esto deja al prop armature como la única opción.

Lo primero que tenemos que hacer es importar o append la collection generada por el add-on. Siempre podrías exportar el archivo glb e importarlo en tu archivo de emote. O podrías simplemente append la collection, lo cual es mucho más fácil y rápido, yendo a ***File*** > ***Append***, busca el archivo de partículas en tu computadora, selecciona la carpeta ***Collection*** y elige la collection deseada.

![](/files/833a171e8690361ce9771640c805419764eb8a42)

*Para hacer append de una collection, ve a File > Append.*

![](/files/9aacc015591fd545e369fbf5c8fe285dd9fa6184)

*Una vez que busques el archivo de partículas, selecciona la carpeta Collection.*

![](/files/ef4f29550630e8703a5e086474690c9e0b5ab4d4)

*Elige la collection generada por el add-on (que tuviste la oportunidad de renombrar). Particles\_Out es solo cómo se renombró para este ejemplo.*

A continuación, vamos a fusionar los armatures. En Object Mode, selecciona primero el armature de partículas, luego mantén Shift para seleccionar el prop armature y presiona Ctrl+J para unirlos/fusionarlos, como se muestra abajo.

![](/files/d2c441592a6f0f2e0983449addf1dd9ec233cabc)

Una vez que hagas eso, las partículas podrían verse desordenadas, pero no te preocupes, esto es parte del proceso. Para solucionarlo, selecciona cada objeto de partícula en el Outliner uno por uno, entra en Object Properties (icono de cuadrado naranja) y, en Relations, comprueba si el parent es Armature\_Prop. Haz esto para todos los objetos de partícula. Esto significa que todos los objetos son child de Armature\_Prop.

![](/files/1080199d4248831ad86d02545f349a91f72d5c73)

*Asegúrate de que Armature\_Pop sea el parent de cada objeto de partícula.*

Después de hacer eso con todos los objetos de partícula, selecciona el primer objeto de partícula en el Outliner, ve a Modifiers (el icono de llave inglesa azul) y el campo Object estará vacío. Como esta es la pestaña Modifiers, eso significa que aquí elegirás qué armature controlará el objeto. Así que solo haz clic en Object y selecciona Armature\_Prop, y repite esto para todos los objetos de partícula. A medida que lo hagas, notarás que los objetos de partículas volverán a sus tamaños originales, arreglando todo ese desorden creado cuando se fusionaron los armatures.

![](/files/4e24c02ff7a18a44a06f86db0d4a7beebf920e14)

*Selecciona el armature correcto para controlar los objetos.*

Ahora que el armature está correctamente fusionado y configurado, queda un último paso para que esto funcione. Si intentas reproducir la animación, notarás que las partículas no se mueven. Y eso es porque ahora forman parte de Armature\_Prop, y la animación que se reproduce es la del prop. ¿Recuerdas que las partículas tenían su propio clip de animación? Lo que necesitamos hacer ahora es copiar los keyframes del clip de animación de partículas y pegarlos en el clip de animación del prop.

Para hacerlo, ve a ***Pose Mode*** y en el Outliner, despliega ***Armature\_Prop*** y luego en ***Pose***. Selecciona todos los bones que pertenecen a las partículas.

![](/files/070640c9b5131f877e9d9437cea766830596c005)

*Seleccionando todos los bones de partículas.*

Con los bones seleccionados, en el Action Editor, selecciona el clip de animación original de las partículas que tiene todos los keyframes. Selecciona todos los keyframes presionando A, haz clic derecho y copia los keyframes. Luego, selecciona la animación del prop, coloca un keyframe en el primer frame y pega los keyframes del clip de animación de partículas.

![](/files/88a0e93d6f5882046f7532178baa67b4a861f68e)

*Copiando frames de la animación de partículas a la animación del prop.*

¡Y listo! Guarda el archivo, asegúrate de eliminar el clip de animación original de partículas y exporta como lo harías normalmente.

Si necesitas más información sobre cómo hacerlo, revisa la sección ***Exportando*** en la [Adding Props and Sounds to your Emotes](https://docs.decentraland.org/creator/emotes/props-and-sounds/) .


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